我從未想過在《007:生死交戰》落幕、第六代主演丹尼爾·克雷格卸任詹姆士·邦德後的第三年,自己竟有機會在電影院的大銀幕上再次見到邦德——不過這次不是電影,而是遊戲。

最近幾天,東京電玩展TGS正在千葉召開。知名潛行遊戲《殺手》系列的開發商IO Interactive(以下簡稱IOI),在展館附近的千葉幕張UNITED CINEMAS電影院舉辦了旗下新作《007: First Light》的亞洲媒體見面會。
不得不說,IOI這次相當重視亞洲市場的反饋。9月初,索尼曾發布過一支《007: First Light》的實機演示影片,這次在TGS期間的演示雖然遊玩流程大致相同,但在現場,我們不僅能確認是遊玩者在實機操作,還可以實時聽到現場開發團隊的同步講解、了解更多演示細節上的變化。

此外,本次見面會公布了《007 :First Light》的官方中文、日文和韓文名,其中中文名正式定為《007:初露鋒芒》,將於2026年3月27日發售。現場,除了遊戲主創團隊以外,IOI還邀請了新邦德的飾演者Patrick Gibson以及女主角Miss Roth的飾演者中井乃繪美到場,可謂誠意十足。

也正是在這次活動中,我們也更直觀地感受到了IOI想要呈現的「邦德」究竟是什麼樣子。
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2020年,《007:初露鋒芒》在PlayStation發布會上首次亮相,PV以經典的007槍膛視角拉開序幕,正式宣布打造一部全新的007遊戲,以年輕邦德為主角,講述他從特工學院到成為007的成長曆程。

雖然這是一部以原創故事為核心的完全新作,公開的資訊寥寥,但從當時起,許多玩家和影迷便對這部作品充滿了期待與信心。
這種期待並非沒有根源。畢竟,這部作品的開發商是IOI——一個憑藉《殺手》系列在潛行領域樹立了口碑的團隊。從第一代《殺手》開始,遊戲就以高度自由的任務設計、精密的遊戲系統和多樣化的通關方案為特色,讓玩家能夠以各種方式完成目標。

因此,當IOI宣布將製作007遊戲時,玩家有理由相信,這部遊戲能夠提供和《殺手》系列相同的自由度與操作深度,讓玩家真實地體驗到成為「特工」的成就感。

然而最近,新實機演示的公開、主創團隊的講解與訪談內容,都傳遞出同一個信號:《007:初露鋒芒》絕不是一個簡單的強化版《殺手》遊戲——而它究竟是個什麼樣的遊戲,大概還要從邦德的人設聊起。
在《殺手》中,47 冷靜審慎、近乎機械;而邦德則完全不同,他是優雅、從容、富有魅力的特工。《007:初露鋒芒》的玩法設計,正是以「瀟灑的情報人員」為核心展開塑造的。
比如在遊戲中,邦德有大量來自Q-Lab的高科技道具,其中經過改造的多功能歐米伽手錶能夠掃描周圍環境,尋找線索和疑點,可以破解電子設備,發射雷射破壞場景中的物品,投擲煙幕彈,發射飛鏢。

遊戲中的關鍵UI就是一個歐米伽錶盤,從地圖指引到各種功能都通過手錶實現
另外一個直觀的例子,是遊戲引入了全新的 BLUFF(忽悠)系統——玩家在行動過程中,會積累一種被稱為「本能」的資源,當資源充足時,邦德可以憑藉口才臨機應變、化解危機。
例如,在實機演示片段中,邦德為了潛入一棟建築,在翻窗時恰巧被 NPC 撞見,但他臨場發揮,謊稱自己是「反滲透測試員」,不僅指出安保存在漏洞,還大搖大擺地走進建築,要求NPC把經理叫過來談話。

這樣的設計,除了在人設塑造上讓邦德更符合他的「社牛」人設外,更重要的是,在很大程度上改變了玩家的整體心理體驗。
以往在《殺手》中,玩家往往需要步步為營、精密設計每一步潛行邏輯,一旦某一環節失誤,局勢就很可能像滾雪球一樣迅速失控,徹底打破原有的潛入節奏,最終導致不得不「無雙潛行」。在遊戲過程中,玩家的心情往往是緊張而壓抑的。

網際網路上不乏因為某一環節出錯,而導致任務整個崩盤的段子
而在《007:初露鋒芒》中,邦德擁有更多主動應對手段,從道具使用到BLUFF的巧妙運用,都可以讓玩家更輕鬆地、以更接近邦德的行事風格完成任務。
一方面,這當然是更好地還原了007的世界觀;另一方面,你也很容易讀出遊戲在機制上對非潛行玩家的照顧,在降低上手門檻的基礎上,通過各種設計細節強化玩家的代入感,在讓玩家真正體驗「特工的優雅與自信」這塊,《007:初露鋒芒》是一點也不吝嗇的。
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如果說道具和BLUFF玩法,突出的是邦德作為特工在潛入層面的魅力,那麼在《007:初露鋒芒》在演出層面的革新,則在於它賦予了潛行遊戲中少見的「電影感」。
尤其值得一提的是近戰部分,相比《殺手》中47行雲流水卻冰冷簡練的手法,《007:初露鋒芒》在邦德的動作設計中,特意加入了不少「花哨」卻不失優雅的肢體表現。
比如在實機演示中,有一個邦德撿起地上槍械的鏡頭,並非普通的彎腰拾起,而是順勢用腳一挑,把槍提到空中接住,流暢中透出特工的優雅。

戰鬥過程中,豐富的環境地形和環境道具也加深了這種觀感。在實機演示中,玩家既可以在近戰中將敵人推落高台,抓住敵人撞向場景中的道具,或將武器順勢投向敵人;


也可以通過射擊遠處的油桶、滅火器製造爆炸,油桶爆炸可能導致附近平台坍塌,手榴彈炸毀腳手架也會觸發連鎖效應。

除此之外,實機演示還展示了一段邦德追擊飛機的戲份,場面宏大、節奏緊張,頗有大片感。這類以大場面、好萊塢電影式的遊戲演出,自《秘境探險》系列以後便極為少見,以至在電影院播放時,不少觀眾看到這裡甚至不由發出了驚呼聲。


當然,《007:初露鋒芒》的「電影感」,也並不單純體現在震撼抓眼的畫面演出上。更重要的是,遊戲可以通過將開放式潛入關卡、線性射擊場景、高度自由的CQC近戰系統,以及大場面的演出結合,使遊戲體驗呈現出電影般「起、承、轉、合」的效果。
就像在本次放出的實機演示片段中,玩家需要先在開放場景中尋找進入宴會的方式;一旦觸發關鍵劇情,遊戲便會進入線性的飛車追逐和槍戰場景,玩法和敘事緊密相連,就像是一次完整的電影體驗,而非玩法類型的堆疊。

遊戲中還有個細節是,進入線性戰鬥場景後,邦德的「殺人執照」會開啟
從這一點來講,《007:初露鋒芒》也很容易讓人聯想到《秘境探險》。後者曾憑藉電影化的遊戲設計成為動作冒險類遊戲的標杆,但隨著系列逐漸淡出,市面上類似的作品屈指可數。
《007:初露鋒芒》顯然再次帶來了久違的視覺衝擊,在大場面和電影感設計上令人期待;另一方面,在潛行遊戲逐漸式微的當下,我們也希望《007:初露鋒芒》在玩法表達上的探索,能夠讓這一類型的遊戲邊界更加寬廣。
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在觀看完《007:初露鋒芒》的演示片段後,我們也在現場與主創團隊進行了交流。採訪中,他們分享了關於邦德起源故事的構思、玩法設計背後的思考,通過這些思考,我們也可以一窺IOI究竟想要為玩家帶來什麼樣的「特工體驗」。

左起,《007:初露鋒芒》敘事和演出總監Martin Emborg、高級授權製作人Theuns Smit、IOI全球品牌經理Laurine Deschamps、亞馬遜執行製作人Matt Group
Q:《007:初露鋒芒》是自2012年以來的第一款007遊戲,同時也是一次全新構想的詹姆士·邦德起源故事。請問,作為一家在《殺手》系列等動作遊戲方面有著輝煌成績的開發商, IOI為什麼會選擇做一款以詹姆士·邦德為主角的新遊戲?
A:誰不想做 007 遊戲呢?從《殺手》到《007:初露鋒芒》對我們來說這是一個非常自然的進化。我個人也覺得很棒,我們可以深入敘事層面,去講述一個既充滿爆發力又情感充沛的年輕邦德故事。我們希望把邦德塑造成一顆未經雕琢的鑽石,帶領玩家一同步入陰影與諜影的世界,親歷他的成長、痛苦與勝利,這種過程本身就極具吸引力。
Q:IOI以《殺手》系列聞名,在新作《007:初露鋒芒》中,你們加入了哪些獨特的創意元素,讓它區別於以往的作品?
A:這是一種完全不同的體驗。《007:初露鋒芒》是一款以角色為驅動的敘事型動作冒險遊戲,與《殺手》截然不同。我們從零開始構建遊戲體驗,不僅希望展現007慣有的戲劇性,同時也希望讓玩家能真正扮演邦德,感受他的魅力和機智。
Q:演示中出現了007電影中標誌性的飛車追逐場景,針對這種高速移動的場景,遊戲是否有做特別優化?
A:這是我們工作的重點之一。自從項目啟動以來,我們的自研引擎已經經歷了多次疊代和優化。最初2020 年公布項目時,我們也吸納了許多這方面的專業人才,他們與經驗豐富的開發者一起推動遊戲開發,不僅讓駕駛場景的表現力得到了提升,也讓整個引擎的能力有了顯著增強。在遊戲發售之前,我們也會持續不斷地進行優化。
Q:《殺手》系列以玩法自由和多樣著稱,在《007:初露鋒芒》中,你們如何平衡玩法、敘事和演出的比重?
A: 我們希望帶給玩家一場冒險之旅,遊戲節奏會像呼吸一樣張弛有度,有時是開放的社交沙盒,有時則會收縮到緊張的追逐或動作場景,通過不同場景組合推動故事向前發展。和《殺手》最大的不同是,邦德始終在是在時間壓力下行動的,沒有任何等待的餘地,玩家必須立即做出決策。
Q:本作標題為什麼命名為「First Light(初露鋒芒)」,這其中是否有什麼特別的深意?
A: 我們希望通過「光與影」的對比來呈現故事,這一直是邦德系列的重要主題。作為重構的起源故事,這意味著邦德第一次踏入諜影世界,這個世界並非黑白分明,而是充滿了灰色地帶,邦德和玩家都會在旅程中發現諜報世界的複雜與意外,逐漸理解成為特工真正意味著什麼。

Q:請問最初《007:初露鋒芒》這個項目是如何啟動的?IOI和版權方是如何展開合作的?
A:我們在《殺手》中積累了豐富的「特工幻想」經驗,這是我們能夠取得版權的基礎。另外,我們的目標是呈現最真實的詹姆士·邦德體驗,早期就明確提出要把IOI的專長和007粉絲期待的經典元素結合起來,因此這次合作可以說是天作之合。
Q:《殺手》有很強的可重玩性,目前《007:初露鋒芒》的關卡看起來更線性。你們會考慮增加類似自定義任務或更自由的玩法嗎?
A:我們把《007:初露鋒芒》和《殺手》當作完全不同的兩款遊戲看待。007是第三人稱敘事驅動的動作冒險遊戲。當然,我們也在其中融入了《殺手》的經驗,玩家可以潛行,使用各種道具,隨著劇情推進,還會解鎖新的裝備,有機會嘗試不同玩法,這些要素保證了關卡的可重玩性,同時遊戲裡也有許多電影般的演出場景,我認為值得反覆體驗。
Q:請問遊戲中是否會有007的彩蛋,有哪些提示或彩蛋是特別值得關注的?
A:《007:初露鋒芒》中的彩蛋很多,但我們希望玩家能夠親自去發現,這將是遊玩時的特別樂趣。
結語
在現場聆聽開發團隊講解後,我的感受是——《007:初露鋒芒》確實不是我們熟悉的那套「殺手模板」,而是IOI真正意義上想做的「007遊戲」。
他們沒有把邦德僅僅當作一個「換了皮膚的殺手47號」,而是用一個更立體、更有優雅特工氣質的形象,嘗試把IOI這套非常擅長的潛行和動作系統,與007式的電影感巧妙融合在一起。
當然,這種融合同樣意味著挑戰:線性演出和開放潛行能否真正做到互不牽絆,玩法與敘事的張力能否長期保持,依然是遊戲最終品質的關鍵。但至少從這次TGS上的演示來看,《007:初露鋒芒》已經把大多數玩家(可能還有銀幕觀眾)久違的詹姆士·邦德,重新帶回了遊戲和大銀幕的中間地帶。
接下來,就只剩下等待,等著看IOI能不能真正把這份「特工幻想」落到實處了。