在經歷2024年行業震盪後,Tango Gameworks的命運堪稱傳奇。這家由知名製作人三上真司創立、以《惡靈附身》系列和年度黑馬《完美音浪》聞名的工作室,先是被微軟宣布關閉,隨後又迅速被《絕地求生》開發商KRAFTON整體收購併復活。近日,其系統、UI、角色藝術與動畫負責人罕見地共同接受採訪,首次向外界詳細揭示了工作室內部高度自由、甚至有些「反常規」的開發文化。

與當今主流遊戲工業的「流水線」式開發截然不同,Tango內部更像一個崇尚直覺與靈感的「原始牧場」。UI負責人村岡透露,團隊甚至沒有傳統的設計規格說明書。設計師們的常態是直接做出可交互的Demo,然後跑去問導演:「這個好玩嗎?」這種極度依賴原型驗證和即時反饋的自由度,正是《完美音浪》中那些充滿韻律感的動態UI得以誕生的土壤。

這種「好玩至上」的理念貫穿始終,甚至成了程序員的「甜蜜負擔」。系統負責人山崎分享道,由於工作室奉行極度扁平的溝通文化,任何成員都可以隨時提出創意。他曾遇到過團隊在項目中途突發奇想「如果能飛就太棒了」的情況,儘管這個功能對系統架構是巨大挑戰,但為了最終的遊玩樂趣,程序員們仍全力攻堅將其實現。導演John Johanas在《完美音浪》構思初期,也因創作衝動親自上手引擎工具,完成了從藍圖連接到臨時配音的一系列工作。

從深耕八年的恐怖題材驟然轉向色彩明快的節奏動作遊戲,對團隊的藝術表達是一次巨大挑戰。角色藝術負責人石川坦言,習慣了創作《惡靈附身》中的血腥怪物後,整個團隊耗費了數月時間重新學習如何塑造美式卡通風格。Tango的故事由此充滿矛盾:它那作坊式、高度隨性的開發模式,既是孕育《完美音浪》這種創新神作的溫床,也讓外界對其在商業化與效率至上的行業中能否持續生存,打上了一個問號。






