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《ARC Raiders》Fami 通評測:MMORPG 記憶再度重燃

2025年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

儘管是一款 PvPvE 的撤離射擊遊戲新作,但我在首次遊玩《ARC Raiders》,卻難得感受到了如同經典 MMORPG 一般的興奮感。

PvPvE 撤離射擊遊戲是一個需要同時與其他玩家以及 NPC 敵人交戰來達成自身目的的遊戲類型,常常會被一般玩家稱作「類塔科夫」遊戲。老實說,筆者對這類遊戲接觸得並不多,因為總感覺上手遊戲的門檻非常高。

但事實證明,我錯了。

ARCRaidersFami通評測MMORPG記憶再度重燃

徘徊在荒蕪世界當中的神秘敵人,玩起來十分緊張刺激

任務、裝備製作、角色升級、技能點分配等要素再加上踏入未知區域被從未見過的敵人狠狠修理,或是在建築物的入口處慘遭新人殺手玩家埋伏的體驗都讓遊戲的三人組隊玩法變得樂趣非凡。

將這些內容整理成文字之後大家應該能夠清楚地看到,這不就是筆者最喜歡的經典 MMORPG 體驗嗎?

由 Embark Studios AB 開發的《ARC Raiders》已於 2025 年 10 月 30 日發售,登陸 PS5、XSX、PC(Steam/Epic Game Store)平台。本作於 2025 年 10 月 17 日~19 日面向所有玩家舉辦了伺服器壓力測試,後又在 10 月 23 日對媒體與遊戲博主開放了試玩體驗。

為什麼明明是一款撤離射擊遊戲,玩起來卻有一種 RPG 的感覺呢?筆者將通過這篇評測為大家詳細分析這一點。

對未知世界的憧憬與直面強大 ARC 的緊張感

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《ARC Raiders》的時代背景設定在近未來,來自宇宙的神秘機械體「ARC」已將地球表面屠戮殆盡,人類只好逃往地下都市苟延殘喘。玩家就是其中一個地下都市「斯佩蘭扎」的居民,作為一名「奇襲者」,你需要前往危險的上層世界收集物資,完成各個 NPC 的任務委託。

進入地下都市的管道後玩家會隨機出現在上層世界的一個地點,為了不被 ARC 的衛星發現,你需要在限定時間內及時返回地下都市,這便是遊戲的基本流程。

本作最底層的遊戲框架,依然是經典的 TPS 射擊玩法。除了蹲伏前進和正常步行之外,遊戲還引入了衝刺和翻滾等特殊動作。這些動作都需要消耗角色精力來使用,不能肆無忌憚地連續發動。

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在跳躍和奔跑時,角色會發出輕微的聲響。這一點其實很麻煩,因為不僅僅是其他玩家,地圖中徘徊的 ARC 也能捕捉到角色的聲音。在開啟場景中的箱子以及汽車的後備箱,亦或者是進行射擊時,更是會產生非常大的動靜,十分危險。

收集齊足夠的素材資源後,玩家就可以前往地圖上的多個撤離點返回斯佩蘭扎。如果沒能在限制時間內撤離或中途體力耗盡,包括裝備在內的所有道具都會遺失。

雖然這些都是其他 PvPvE 撤離射擊遊戲常見的要素,但在實際上手遊玩之後,本作卻帶給我一種類似 MMORPG 的體驗。對這一點進行深入思考之後,我最終得出了一個答案。

不知道為什麼就是感覺很美

在以前的 MMORPG 遊戲中,低等級角色闖入未知區域進行冒險的體驗其實是非常有趣的。哪怕是被從未見過的怪物瞬間打倒,也會在復活後笑著說上一句「啊~真有意思啊」。而本作的地圖場景也同樣能夠激發玩家對於未知的好奇與興奮,喚起曾經我們腦海中的那些記憶。

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一片荒蕪但又美輪美奐的世界,各種建築物以及 ARC 的巨型殘骸看起來十分震撼

在遊戲中,玩家能夠領略到荒蕪破敗但又美不勝收的景色和頗具南義大利風情的城市構造(遊戲的製作人來自義大利)。在射擊遊戲當中,玩家的視野往往比較狹窄,然而本作卻營造出了一種視野自然而然拓寬的開放感。作為一款撤離射擊遊戲,玩家的目標就是從固定的地圖中撤離,因此筆者之前下意識地認為本作的地圖肯定不會很大,沒想到這一點也給了我驚喜。

在這個未知的世界裡,當玩家反應過來的時候,可能就已經有不少 ARC 正快速向你襲來了。這些 ARC 全都性能不俗,光靠初期裝備勢必會陷入苦戰。玩家往往打光一整個彈匣也無法解決它們,與此同時槍聲和爆炸聲又會引來其他 ARC 與玩家。

在抱著必死的決心與其戰鬥的過程中,我逐漸意識到翻滾是一個非常好用的動作。如果對手是性能偏弱的 ARC,1 對 1 應該還是能應付的。但要是太過得意忘形,可能就會陷入被多名敵人包圍的窘境,而玩家在遊戲初期根本不可能應付得了這種局面。

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除了未曾見過的風景外,還有尚未接觸到的全新敵人

ARC 在外形設計上總是有種莫名的詭異感,這一點本作體現得非常棒。玩家最常遭遇的 ARC,應該是無人機類型的「黃蜂」,它在靠近時會發出螺旋槳轉動的聲音,很容易察覺。但「黃蜂」的視野範圍十分寬廣,能夠迅速捕捉到玩家的存在。因此每每聽到螺旋槳的聲音,我就會不自覺地雙肩下沉,屏氣凝神。

在空中飛行的「黃蜂」無法進入狹窄的建築物當中,然而當你滿心歡喜地逃入建築物後,很可能又會有突然轉身發動火焰噴射的「火球」等更多難纏的 ARC 在等待著你,真是一刻都不能放鬆。

遭遇 ARC 的頻率以及絕妙的強度設計同樣是本作的一大優勢。每一種 ARC 都有各自的弱點,集中攻擊弱點便能夠相對輕鬆地打倒敵人。不過在裝備孱弱的初期,玩家基本也沒有空去管這件事。

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尤其是性能最強的那幾種 ARC,只要被其發現基本就只有死路一條,這甚至還不涉及人類玩家之間彼此對戰的情況。PvPvE 遊戲通常會把重心放在與其他玩家的 PvP 對抗上,然而本作的 ARC 實在太過強悍,導致玩家並不能把所有注意力都集中在 PvP 上。因為遊戲內遇到的所有人基本都是敵人,所以我甚至有產生過跟其他玩家商量商量「要不要合作一下?」的想法。

在這些 ARC 當中,尤其讓筆者感到束手無策,挑戰多次依然未果的分別是「火箭手」和「野牛」。

從遠處看的話,「火箭手」與「黃蜂」都是外形類似無人機的機械體,但實際上「火箭手」的體型要大上 3 倍左右。與配備了機槍的「黃蜂」不同,「火箭手」能夠連續發射威力巨大的導彈。雖然可以採用迂迴繞行的應對策略,但「火箭手」作為無人機型 ARC,索敵視野非常廣,如果要百分之百地確保安全,往往需要耗費大量無謂的時間。

角色一旦被發現,它就會從空中發起追擊,等待著玩家的只有深深的絕望感。不僅如此,「火箭手」本身的耐久度也極高,如果手頭沒有火力足夠猛烈的武器,就只能逃入地下或其他建築物當中。

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比起「火箭手」,「野牛」在某種程度上甚至可以說更加恐怖。平時它看上去無非就是個四組ARCRaidersFami通評測MMORPG記憶再度重燃行走的 ARC,再加上其本身的視野範圍也沒那麼廣,隨隨便便就能繞開。然而一旦角色的蹤跡暴露,「野牛」的氣場就會瞬間改變,以迅猛的速度快速接近玩家,並發動秒殺級別的近戰格鬥攻擊。

為了展現「野牛」的恐怖,筆者決定講一段自己的親身經歷。當時我好不容易抵達了撤離點,正在啟動返回斯佩蘭扎的電梯。但在我登上電梯的前一秒,突然有另一名玩家沖了進來並瞬間按下開關,自己一個人成功撤離了。

這時的筆者完全忘了啟動電梯會發出巨大的噪音並播放通知廣播,往往會引來周圍的 ARC。也就是說,ARC 也能聽到我先前啟動電梯時的聲響,有什麼傢伙已經在一片喧囂之中悄然接近了。

轉頭一看,居然是一個已經進入接戰狀態的「野牛」!讓我不禁在深夜發出了巨大的悲鳴。筆者雖然不討厭恐怖電影,但唯獨難以應對 Jump Scare 式的橋段。就像驚悚恐怖電影裡的角色一樣,我不由得舉起槍一通掃射,然而所有的子彈都被其堅固的裝甲彈開了,根本看不出一絲一毫受傷的跡象。此時我多麼希望「簡直就像電影一樣」這句話要是單單只用來形容畫面表現就好了,我可沒有說過連這種橋段都做得跟電影一樣啊!

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包括剛剛提到的電梯在內,遊戲地圖內各個撤離點的相關機制都設計得非常棒。想要完成撤離,玩家需要先啟動這些機制,然後等上一段時間再完成最後的撤離步驟。

如前所述,啟動撤離機制時會播放通知廣播,因此周圍的 ARC 與其他玩家都會立刻意識到該撤離點正在被激活。如果此時毫無防備地進入到撤離裝置中,說不定就會遭到其他玩家的背刺,先前搜刮的一切都會化為泡影。筆者個人的陣亡原因一大半都來自於電梯附近的戰鬥。

因此 ARC 固然非常恐怖,但最恐怖的無疑還是人類。

圍繞電梯展開的激戰也是我記憶中十分熟悉的一個場面。在我剛剛開始接觸 MMORPG,興致勃勃地離開新手村時,就在門口遭到過其他玩家的阻擊。那份記憶我至今也難以忘懷,還記得地點是在《仙境傳說》的邊境南部。

這種緊張感在單人遊玩時往往會給玩家帶來很大的壓力,好在本作支持最多匹配兩名隊友進行組隊探索,如果三人配合得當的話,即便遭遇其他玩家也有一戰之力。

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道具搜刮方面,本作依然採用的是先到先得的機制,不過在我的體驗過程中,也遇到過不少對容器或敵人屍體進行標記,把戰利品讓給我來收集的友善玩家。已經對遊戲比較熟系ARCRaidersFami通評測MMORPG記憶再度重燃的玩家可以直接在地圖上標記出下一個目的地,隊伍成員無需進行語音溝通也能順暢地推進探索。

雖然是多人組隊遊玩,但玩家要做的事本身並不複雜,就是搜刮物資、前往撤離點同時避開地圖中那些強悍的 ARC。遊戲中幾乎不存在什麼操作十分複雜的任務,也沒有身為小隊成員必須得履行的義務,玩起來還是挺輕鬆的。

其中最有趣的時刻莫過於三人一起合力打倒 ARC 的瞬間。單人遊玩時難以應付的 ARC 甚至有可能會被你所在的三人小隊瞬間秒殺,即便自己倒下隊友也能夠及時伸出援手,安心感相較於單人遊玩強了不止一點半點。這種組隊遊玩的樂趣和安心感同樣也是我在遊玩 MMORPG 時感受非常深刻的一點。

RPG 要素有效降低了 PvPvE 玩法的門檻

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光是能被隊友復活就已經是巨大的優勢了,有同伴真好啊

看完筆者此前的描述,你可能會覺得儘管本作中的敵人性能很強,但說到底不還是一款 PvPvE 撤離射擊遊戲嗎?扯了半天跟 MMORPG 的聯繫是不是太牽強了?實際上,讓筆者聯想到 MMORPG 的要素還遠不止於此,由此衍生出的遊玩體驗更是能夠很大程度上緩解 PvPvE 遊戲的緊張感。

其中最重要的一點,就是本作的故事線與任務網路。玩家要做的不單單只是重複收集物資,完成撤離這麼簡單,生活在地下都市內形形色色的 NPC 以及時刻面臨著 ARC 威脅的人類社會現狀會不斷為玩家提供一個又一個的任務,一步步加深玩家作為奇襲者的代入感。

任務大多都是「擊敗 ARC」、「在地圖上收集特定素材」、「用手雷打倒 ARC」等探索時順手就能完成的內容,並非是傳統意義上的跑腿任務。每次完成任務都會得到 NPC 的感謝,這也是加強玩家沉浸感的一種方式。

此外,為了完成這些任務,玩家會自然而然地在地面上花費更多的時間,更有助於融入整個遊戲的世界觀。探索地圖當中各式各樣的場所本身就很有樂趣,同時更長的探索時間也會讓玩家在結算時獲得更多經驗值,可以說是一舉兩得。

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在反覆探索的過程中積攢經驗值提升角色等級後,便能在技能樹系統里分配技能點數,這些元素也帶有很強的 RPG 屬性。技能樹大體上分為與移動和精力相關的「機動性」、裝備與戰鬥相關的「強化」以及潛行和生存相關的「生存」這三條分支路線。

思考如何分配技能點數,習得移動時減少精力消耗、降低開箱時噪音等技能也將會成為玩家煩惱和糾結的一點。在技能點分配上抓耳撓腮,這不就是 MMORPG 的體驗嗎?

因此對於沒怎麼玩過類塔科夫遊戲的筆者來說,前往地面上收集素材,自己製作各種回復道具與裝備的要素與 MMORPG 中攻略副本的樂趣是高度相似的。

每次出發進行探索時,留在據點內的寵物公雞「叮咚雞」都會自動幫助玩家搜集基礎的素材資源。老實說,比起新手時期常常空手而歸的筆者,叮咚雞才是那個更出色的奇襲者。

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剛進入遊戲的時候,玩家勢必湊不齊像樣的裝備和道具,也不希望探索時丟掉自己僅有的裝備,為此遊戲專門設計了「免費套裝」。如果玩家選擇使用免費套裝,就不能自己攜帶道具前往地表,遊戲會隨機為玩家提供最低標準的一套準備與回復道具。

免費套裝包含的道具本身並沒有多稀有,但用來對付黃蜂這種級別的敵人還是綽綽有餘了。即便在探索時不幸身亡,就結果而言也不會帶來任何的負面影響,可以毫無壓力地出發進行探索。

在這次的媒體試玩前瞻版本中,官方還特地為我們提供了許多強力的裝備,比如能一發秒殺黃蜂這種級別敵人的火箭筒「破艦者」和射速極快的輕機槍「激流」,只能說稀有度高的武器的確強度不一般。當玩家的裝備和操作水平已經進化到可以隨意應付 ARC 敵人後,大家的行為舉止也會變得更加大膽,從而引發了更多的 PvP 遭遇戰。

製作稀有裝備雖然很難,但從我個人的實際體驗來看,其價值也確實值得為之付出如此多的努力。通過自定義改裝為武器加裝配件後,還能實現提升射擊精度等效果。這一方面讓玩家越發對自己手頭的武器愛不釋手,另一方面也會轉化成出發進行下一次探索的動力。

戲劇性十足的探索體驗

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讀到這裡,你應該能發現文章中反覆出現了「RPG」這個詞。一提起 RPG,就會給人一種遊玩時間很長的感覺,不由得讓人懷疑本作是不是也需要玩家投入大量時間?如果不深入體驗的話,會不會難以感受到遊戲的樂趣?

但事實並非如此,每一局遊戲最多也就 30 分鐘左右,大多數情況下也就差不多 20 分鐘。然而在這場 20 分鐘的冒險當中,卻充斥著各式各樣的故事與戲劇性要素。

玩家根本不知道地圖的每個區域都在發生些什麼。舉個例子,當其他玩家啟動電梯完成撤離之後,ARC 偵察機立刻就會降落在電梯附近,要是能搜刮一番的話就能獲取大量稀有素材。

反之,有時也會遇到離車輛太近出發防盜警報把敵人全部吸引過來這種常常會發生在恐怖電影中的橋段。在我這麼多次的遊戲體驗中,幾乎沒有一局遊戲是單調乏味的。

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讓筆者這個類塔科夫遊戲的新手也能體會到戲劇性的一大重要原因,就是優秀的「護盾」機制。在角色實際受到傷害之前,裝備所附帶的護盾值會先對敵人的攻擊進行削弱,老實說減傷率還挺高的。

多虧了護盾的存在,通常情況下即便被敵人爆頭也不至於一擊秒殺。如果角色的護盾和體力處於全滿的狀態,即便穿戴的是免費套裝提供的裝備,也能承受住一發來自火箭手或野牛的攻擊。因此遊戲中很難出現「莫名其妙就死了」的情況,哪怕遭受襲擊也能大致理解到底發生了什麼。

此外,我還經歷過兩三次對面的玩家做出「Don't shoot(不要射擊)」的表情姿勢,慢慢向我走來的情況,需要自己判斷是否應該開槍射擊。在探索途中基本找不到武器和彈藥,所以一旦自己攜帶的子彈耗盡,玩家的生存率就會大幅降低,此時也只能死馬當活馬醫地擺出「Don't shoot」的表情姿勢了。

是毫不留情地開槍射擊,還是與對方進行交涉?一旦開槍的話可能槍聲就會引來徘徊在四周的 ARC,甚至有可能遭到其他玩家的偷襲。在這種極端情況下做出艱難抉擇或許也正是本作想要帶給玩家的一種體驗。

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常常需要隱藏自己的身形,儘量不發出聲音地蹲伏移動的特點或許是 PvPvE 遊戲的常識,但這一點也的確賦予了遊戲更強的故事性。本作的玩法並非只有努力收集道具然後趕往撤離點這麼簡單,為了回復精力、偵查敵情以及確認地圖,玩家動不動就得蹲伏起來隱匿行蹤或是原地等待並觀察。

一邊蹲著進行移動,一邊盯著前方的敵人展開迂迴,整個過程中玩家都會屏氣凝神。這一點與後續的激烈遭遇戰構成了遊戲輕重緩急分明的遊玩節奏,也增添了更強的戲劇性。

作為一名上了年紀,同時對自己的瞄準能力也什麼ARCRaidersFami通評測MMORPG記憶再度重燃自信的玩家,本作採用第三人稱視角的設計也深得我心。FPS 遊戲中經常會出現偷側身的情況,而 TPS 視角下玩家更容易觀察自身周圍的環境,無論是自己主動偷側身還是防備別人偷側身,相較 FPS 遊戲都要更容易一些。

雖然類型上是一款射擊遊戲,但本作最核心的目標依然是搜集道具並撤離。對於那些不太擅長射擊遊戲的玩家來說,更容易觀察周圍環境的 TPS 視角也是有助於成功撤離的關鍵,不需要時時刻刻都神經緊繃。

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能夠在 20 分鐘左右一局的對戰中感受到如此強的故事性和戲劇性,同時上手門檻還得到了大幅降低,可以說在遊玩體驗的密度上,本作已經完完全全超越了曾經的 MMORPG。或許是因為筆者沒怎麼接觸過類塔科夫的遊戲,但我的的確確被這款遊戲所深深震驚了。更準確地來說,對於本就容易擔驚受怕的筆者而言,每一次突然出現的 ARC 都會讓我心驚肉跳。

被 ARC 逼到窮途末路的人類今後會走向何方?玩家自己通過一次次遊玩創造的故事又會迎來什麼樣的發展?未來還會出現什麼樣的戲劇性橋段?這些內容都讓人十分好奇。如果你也想體驗如此高密度的遊戲內容,千萬不要錯過這部作品。

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