《光與影:33號遠征隊》的成功已被廣泛報道,但玩家們對這款遊戲的熱烈反響仍令人驚訝。這不僅因為遊戲是由一個規模不算很大的團隊製作的,還因為它是一款回合制RPG,而如今市場上幾乎被Roguelite、類魂以及實時動作遊戲占據,甚至《Final Fantasy》近年來也逐漸轉向流暢的反應式戰鬥系統。
這一現象並沒有被Sandfall Interactive忽視。實際上,《光與影:33號遠征隊》的創意總監Guillaume Broche認為,這是一個長期以來回合制遊戲逐漸被邊緣化的趨勢的一部分。「我可以一直談論這種偏見,」 Broche在接受媒體採訪時說道。「從個人角度來看,我認為日本回合制RPG在Xbox 360時代之前非常流行。但在開放世界遊戲通過遊戲媒體變得更加流行的那段時間,JRPG開始被認為『不酷』。」
Broche本人以《女神異聞錄》系列為例,表示回合制JRPG戰鬥仍然是一個成功的範例,儘管他認為它在現代遊戲中仍然是一個特例。「儘管《女神異聞錄》系列仍然暢銷,但我覺得對回合制RPG的偏見並沒有完全消失。」
另外,Broche強調,《光與影:33號遠征隊》在其回合制戰鬥體系中加入實時反擊和閃避系統,完全與這種偏見無關。「我們並不是因為想避免遊戲受到偏見才加入了反擊系統並構建了這樣的敘事體驗,」他解釋道。「我們這麼做是因為我們想這麼做。」