對於遊戲玩家來說,想要追求真實的遊戲環境,物理的擬真性必不可少,而紋理渲染就是其中的一個重要環節,伴隨著遊戲開發技術的日漸進步,物體的紋理也是越來越精細,而數據量也是越來越大,對於顯卡的壓力也與日俱增,因此紋理壓縮算法可以說越來越重要,甚至在一定程度上決定了遊戲的流暢度。
過去為了追求更高的壓縮比,遊戲紋理壓縮對於畫質的損失比較大,而目前英偉達研發了一種全新的紋理壓縮算法,英偉達將其稱之為神經紋理壓縮。這種算法將物理的紋理看成是三個不同維度的張量,隨後根據不同維度的特性使用其他的算法進行壓縮,從而實現物體在減少體積的情況下儘可能保留細節。並且英偉達表示這種紋理壓縮算法採用的是軟體算法而不是硬體壓縮,因此理論上可以在近幾年的顯卡上得以應用,而不僅僅局限於這幾代的顯卡。
傳統的紋理壓縮稱之為BC也就是區塊壓縮,解析度實現的是1024*1024,而紋理壓縮算法或者說NTC算法能夠實現4096*4096的規格,也就是讓解析度提升了16倍,壓縮之後的體積相比較BC也是略微增加,遠遠地比原生紋理的體積小。不過目前還沒有更多關於NTC算法的消息,比如說是否需要遊戲廠商配合,以及特定的驅動等場外因素。