9月24日,由杭州英兔軟體科技有限公司開發的VR遊戲新作《超時空獵人》(Chrono Hunter)上線Quest平台。這是一款Roguelike型動作射擊遊戲,包含豐富的關卡、武器和技能構築,此前曾榮獲第九屆金陀螺獎「年度期待VR遊戲獎」。同時這也是英兔繼《僵死之日》後,時隔多年再次挑戰線上VR遊戲版塊。
作為國內最早一批投身於VR遊戲的團隊,英兔軟體成立至今見證了整個VR行業的起伏,長年堅守也有許多經驗和感悟。在如今VR遊戲輕量化與社交化的浪潮中,為何選擇打造一款買斷製作品?近日,作者與英兔軟體CEO 史文、英兔軟體聯合創始人 成佳展開對話,深入了解這位「VR老兵」的生存之道。
線上線下業務雙端互補,VR老兵的生存智慧
史文:英兔在成立初期只有5個人,僅涵蓋程序和美術兩個崗位。如今團隊已發展到40人,崗位也擴展至TA、原畫、動畫、特效、音效、策劃、關卡設計等,現已構成一個完整的遊戲製作團隊。我們的核心始終圍繞遊戲製作,以VR為載體進行創作。
成佳:我們同時開展線下和線上業務,是因為VR的發展趨勢如此。多數VR團隊僅靠線上作品難以維持生存,而我們又希望保持40人規模的完整團隊,以便隨時實現遊戲創意。所以線下業務很好地補充了這一點,許多創意和技術積累能在線下遊戲中得到驗證和實現,二者相互補充,從而推動線上產品逐步成熟。
而且我們認為中國市場非常適合線下VR業務,目前國內真正會買VR設備來玩遊戲的玩家還太少,更多用戶還是在大空間裡第一次體驗到VR產品。遊戲性可能不強,而且很多是文旅向的,但能讓更多人了解到VR的特性,開始對VR感興趣。
史文:線上業務主要是直接面向C端玩家,所以作品會更注重玩法豐富度和機制設計,因此在程序方面更突出。公司內部對線上項目的開發周期不設限制,重在積累程序架構、關卡設計和團隊協作經驗,為日後的項目做技術和人才儲備。程序積累下來,也能夠給線下產品提供一些優質內容。
線下產品通常以30分鐘左右的體驗為主,更注重演出編排和視覺衝擊,強調快速吸引消費者。所以線下產品我們會更側重於圖形技術上的突破。這些技術積累也會反哺線上項目,因此兩方面業務能形成很好的互補。技術團隊在線上和線下占比相近,美術團隊則是共用的。
史文:英兔團隊的主創本身也是各種類型遊戲的玩家,因此樂於嘗試不同類型與風格。只要有這樣的機會,我們都願意去做。而且現代遊戲通常包含多種元素,積累多樣化的交互方式和技術對後續VR開發很有幫助。這些技術積累使我們在新項目中可以快速構建底層架構,從而有更多的時間去細化和打磨作品表現力。
史文:公司內部有分組,小組之間的磨合程度也很高,可以獨立開發遊戲原型,並進行快速驗證。雖然分組,但團隊始終保持緊密溝通和交流,遇到大型項目時會協同開發,小的項目則是以一組為單位去推進。
美術團隊是獨立的,包括建模、地編等,負責為各組提供支持。若美術資源緊張,也會把一些簡單的內容、比如道具或NPC外包出去,等拿回來再由我們的美術組長進行整合,這樣能提升效率。外包比例一般不超過項目美術的20%。
史文:每組約5名核心開發成員,美術團隊有15-20人,為各個不同的組提供美術支持。
史文:最重要的是始終保持對遊戲的初心。我們開發者本身也是玩家,很重視每一款產品的質量。也許我們的開發速度不是最快的,但一定力求做到最好,我們一直抱著這樣的想法在開發遊戲。多年的技術積累也讓我們有更多時間打磨,產品質量是英兔的生存之道。
此外,單純做研發的話風險很大,只做商業模式又難以有更多的技術積累,總是在給別人打工。我們的線上線下業務互補,能平衡風險和積累,線上項目不設時間限制,便於深度研發,線下則能快速驗證創意和技術。這是業務多元化給公司帶來的好處。
UE5打造VR肉鴿,《超時空獵人》憑何從賽道脫穎而出?
史文:2022年項目正式啟動,之前進行過一些小的玩法驗證。團隊最多時有20人,不過大部分時間維持在10人左右的規模。2024年我們先完成了PC版,然後再移植到Quest平台,目前移植工作已經接近完成。
成佳:立項原因主要有兩方面:一是新硬體設備推出讓VR的普及率提高,我們希望用新作品進行表達;二是市場發生了較大變化。最終立項本質還是出於做一款好玩的遊戲,新平台和新機能有機會帶來玩法上的突破。
史文:確實整個市場發生了很大變化,主要是從重度遊戲向輕量化和社交化遊戲的轉變。同時玩家年齡層也出現變化,為VR注入了新鮮血液。輕量化遊戲的開發成本較低,有時一個好的創意就有機會讓遊戲暢銷,這能吸引更多小型團隊參與VR開發,產生更多優秀作品,促進市場發展。
我們開發《超時空獵人》也是對多年技術積累的一次實踐。此前我們開發過多種類型的VR遊戲,美術也達到一定積累,因此希望整合這些資源開發一款產品,這也是鍛煉團隊、保持一線競爭力的重要環節。
《超時空獵人》
史文:我們在開發之前就有一些很好的創意點,包括玩法、武器豐富度和操控方式等。將這些點匯聚後,內容非常豐富,因此需要有一個世界觀將其包容進去。所以我們就選擇了這種在不同時空、不同星球遭遇各種敵人的設定,通過世界觀來整合內容。為了將各種內容融合起來,我們選擇了美式卡通的畫面風格,並通過原畫設計和美術實驗驗證效果,目前美術風格統一沒有問題。
史文:主要的優勢是玩法層面較為豐富。目前敵人種類超過30種(不包括變種),武器超過40種,不限於槍械,還包括弓箭、光劍、魔法球、Disco球、無人機等。武器玩法多樣,人物還有各種技能搭配武器使用,同時包含卡牌商店等系統。除主線外,還有25個挑戰關,每個關卡的玩法也不同。用UE5引擎打造的畫面也比較優秀,這些元素融合在一起,相信會讓玩家覺得物超所值。
史文:預購會贈送遊戲內貨幣,通過完成關卡也能獲得金幣。這些是用來加速人物成長、兌換武器,以及解鎖道具的,與一般付費充值類的遊戲機制不同,目前也沒有設計內購的計劃。
史文:未來我們可能會根據市場反饋推出不同世界的DLC,或追加多人模式。其實純Roguelike遊戲推出多人模式有一定難度,我們已經設計了一個類似無盡模式的玩法,如果反響好,可基於現有設計再去開發多人模式。
史文:遊戲先由Quest獨占,PC版稍晚一點才會推出,當然也在考慮PICO等更多平台。上線後會更新新武器、敵人,調整平衡性等常規內容。頻率會保證兩周一更或月更,新地圖或多人模式還是要根據市場反饋決定。
中國VR團隊機遇洞察:內容、運營與IP的三重奏
史文:在合作發行層面,國內團隊需投入較多時間和精力進行海外社區維護(如Discord),用於遊戲初期運營。如果是小型團隊就會比較吃力。從開發層面看,中國團隊與國外團隊已無差距,VR領域也有許多優秀的團隊和產品。包括在3A遊戲層面,如《黑神話 悟空》等優秀作品已經展示出中國團隊的生產力和製作水準。
國內玩家對國產遊戲的熱情較高。如果中國VR市場進一步發展,用戶增多,前面提到的發行和運營劣勢可能就會轉化為優勢,國內用戶能更好地支持產品。因此待中國VR遊戲市場成熟後,國內團隊可能反而會具備優勢。
成佳:海外發行還存在語言本地化問題。包括重社交型VR遊戲,國內團隊可能還難以做到像海外團隊那樣自如,但差距正在縮小。隨著TikTok等新型社交媒體的發展,遊戲梗和世界觀的傳播節奏加快,未來年輕開發者開發社交遊戲可能更容易,但玩法型遊戲可能會有所減少。
史文:硬體設備發生變化,帶動用戶群體和主流遊戲類型改變。早期市場以PC VR為主,硬核遊戲較多;現在以VR一體機為主,畫面有所下降,更注重社交和多人互動,用戶年齡層也更低。但用戶數量增長始終是好事,未來用戶更多、硬體性能更好時,硬核VR遊戲也會有更大的市場。
線下市場波動較大,從最早的座椅、站樁式體驗,到後來100平米VR空間,再到現在的VR大空間。每次新的產品形式出現都會吸引許多新開發者進來,但部分開發者在VR領域的經驗不足,導致產品質量參差不齊,惡性競爭和低價劣質內容出現。我們還是希望LBE市場出現更多優質競品,才能把市場真正做起來,形成良性循環。
成佳:我認為對於線下內容而言,「內容、運營、IP」三者缺一不可。首先有了市場,大家看好這種商業模式,然後快速地用產品去進行試錯,最終市場會把好的內容留下來。觀眾看的始終還是內容,而非商業模式。去年VR大空間同質化內容較多,如某些熱門題材出現了十幾個內容,會導致惡性競爭。因為用戶體驗過一個產品後,就不會再去體驗同類型的內容,這會對市場造成一些損傷。今年與IP合作類及其他精品內容出現,可能會對市場起到正面教育作用。
因為我們收到的國內大空間反饋資訊很多,比如之前跟一些知名IP合作的項目運營良好,這增強了雙方的信心,後續也會推出更多作品。所以我們還是看好這些運營良好、收益正向的優質VR大空間內容,國家電影局頒布「龍標」也是積極信號,今後肯定還會持續加碼。
史文:線下VR體驗具備物理空間自由移動的優勢,這是家庭遊戲環境難以實現的。此外線下還有聚會的屬性,類似電影院或密室逃脫,這些是家用VR設備不具備的。VR大空間的發展路線有一部分其實就是密室逃脫和影院觀影的強化版本。
史文:現階段高成本的大製作VR遊戲是比較吃虧,因為主流VR用戶的年齡層比較低。但是社交類遊戲能擴大用戶群體,當用戶基數更大後,重度或高投入VR遊戲肯定會有更好的回報。包括現在這些年輕的VR用戶慢慢長大以後,也會去尋求不同類型的VR遊戲體驗。
英兔與三體宇宙、PICO合作推出的VR互動敘事《三體:遠征》。
成佳:PC VR時期,VR遊戲被視為對傳統平面遊戲的升級,交互更自然,畫面有一定品質。當VR一體機成為主流後,畫面對於硬核玩家反而難以接受,社交用戶和輕量用戶開始增多。隨著硬體往下一個階段發展,設備更輕薄、顯示效果更好,核心玩家會重新回歸。
在「VR元年」的時候,大家的想法都是把平面遊戲中比較成功的案例做進VR里,但當時很多玩家更期待畫面,結果那些移植並不成功。現在這個節點,反而更適合把平面遊戲移植到VR中,海外也有專門的團隊正在這樣做。VR遊戲先得成為一個優秀的主機遊戲市場,這樣各種成熟玩法的作品都會在裡邊找到它的用戶,但目前的VR硬體還沒有完成這個階段的需求。
史文:我也認為還是需要硬體有所突破。目前VR設備已經比以前更簡單易用了,但使用成本還是有點高,頭顯較重,持續使用時間也不能太長。下一個爆發點需硬體先行,使佩戴更輕鬆,讓VR遊戲有中小程度的提升。最終VR設備需進化至眼鏡形態,真正能戴著出門,才能普及至手機數量級,讓用戶爆發式增長,屆時VR遊戲才能迎來最大爆發。