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《魔鬼戰將:起源》「不棄袍澤」DLC:我也要拯救大兵萊恩嗎

2026年05月12日 首頁 » 遊戲速遞

和《魔鬼戰將》二代與三代高清復刻版的評價一樣,《魔鬼戰將:起源》的口碑確實不太對得起享譽盛名的系列舊作,然而即便如此,負責《起源》的新製作組也沒有放棄這個Kalypso旗下的老牌IP。如果不考慮難度頗高的原版遊戲的話,《起源》其實還是有著相當不錯的玩法系統與潛行關卡設計的。

魔鬼戰將起源不棄袍澤DLC我也要拯救大兵萊恩嗎

雖然製作組這種在沒有永久解鎖季票的情況下還不斷推出新DLC的做法對我的錢包來說不是什麼好消息,但以玩家的角度來看,Claymore繼「克里特島的陰影」之後再次推出的高質量擴展包「不棄袍澤」自然又是一次讓人喜聞樂見的內容大擴展。

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《魔鬼戰將:起源》的起源

眾所周知,既然遊戲採用了「起源」作為副標題,那麼《魔鬼戰將:起源》自然也是整個系列的前傳作品,遊戲講述了綠色貝雷帽等幾人在1940年二戰初期打響的潛入戰役,比真正的初代作品的1944年二戰後期還早了四年。

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而「不棄袍澤」最特殊的一點,就是更進一步將時間線向前擴展,利用與上一個擴展DLC同為四場戰役的體量,填充了綠色貝雷帽被捕事件的全部過程。因此如果要按我的慣例在遊玩系列作品前先按時間線為不同作品排序的話,「不棄袍澤」自然也要相對遊戲本體單獨列出來,成為整個時間線最前沿的條目。

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遊戲通過四場戰役,從綠色貝雷帽單兵潛入陷入困境再到三名隊友前往營救,將遊戲本體開局並未詳細交代的導致綠色貝雷帽被捕的戰役做成了實際可玩的遊戲內容,並且還顯著擴展了單張關卡的地圖規模,同時加入了無線電播報員這種棘手的新敵人類型,在關卡設計上基本延續了遊戲本體的模式,進一步強化了潛行元素的存在感。

因此如果你能接受《魔鬼戰將:起源》不同於系列舊作的設計思路的話,也一定會更加喜歡這個玩起來更加舒服的擴展包。

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更加舒適的戰術難度

在內容上,「不棄袍澤」除了依舊採用了四戰役體量以外,為了還原導致綠色貝雷帽被捕的完整戰役過程,特地將第一章地圖規模龐大的首場戰役關卡設定為了單兵作戰,因此在這個DLC中,Claymore在遊戲本體中比起《魔鬼戰將》來說更像《影子戰術》的潛行RTT設計風格就體現得更加明顯了。

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不過也正是因此,和系列舊作相比,「不棄袍澤」的戰術難度相當友好,玩家可以輕鬆看出全潛入暗殺需要用到的戰術方案。而且即便戰術操作窗口看上去卡得很死,但製作組設置的敵人巡邏時機以及監視範圍基本都是恰到好處的,有些看似高難的路段玩家甚至都不需要用到道具輔助就能實現全擊殺而非單純過關。

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而且遊戲中角色的專屬引誘道具本身就是可以無限量遠程使用的,因此綠色貝雷帽在這一作中,徹底變成了拿著友希技能的隼人,以至於這款在一開始更加突出主角單兵作戰的DLC比本體還要像《影子戰術》。

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後記

雖然偏離原版《魔鬼戰將》的遊戲體驗讓《起源》幾乎成了一款「借殼續作」,但就Kalypso旗下這一IP的產能來說,Claymore對《影子戰術》的這套「借鑑」顯然是非常穩妥且正確的,因為在作為《魔鬼戰將》的續作之前,《起源》首先得是個「遊戲」,因此本作對潛入體驗的強化無疑為遊戲本身帶去了足夠的樂趣。

至於「不棄袍澤」作為第二個大型擴展DLC,並不是衝著強化遊戲體驗而來的,反而是為了簡化遊戲體驗,進一步奠定了本作所選取的和系列作品不同的獨特基調。

優點:

1.挑戰難度顯著簡化,戰術窗口與挑戰難度十分平衡

2.以拓展劇情為思路設計新戰役,進一步強化遊戲劇情的「前傳」屬性

缺點:

1.依舊偏離系列舊作戰術基調與遊戲體驗,更偏娛樂化

2.關卡跨度過長,部分敵人完全可跳過以至於設計點位意義不大

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