2026 年 3 月,黃仁勛在 NVIDIA GTC 2026 發布了 DLSS 5——這是英偉達最新一代的「深度學習採樣」( Deep Learning Super Sampling)技術,但和以往不同的是,這一次生成式 AI 深度介入其中,並且給遊戲帶來了劇烈的變化,黃仁勛稱之為:
圖形領域的 GPT 時刻。
但生成式 AI 在帶來「真實」畫面質感的同時,也意味著對遊戲畫面進行了「重繪」——因而在這項技術發布之初,就引起了巨大的爭議。

▲《惡靈古堡 9》女主角葛蕾斯,DLSS 5 開關前後對比
時隔半年,終於第一時間「上手體驗了」DLSS 5,並與英偉達的技術人員進行了深度交流。一圈體驗下來,DLSS 5 在不同遊戲裡的表現差異很大。但有一點很明確——它已經和我們過去熟悉的 DLSS 不太一樣了。
其中讓我最意外的一個例子,是已經發布十多年的《GTA 5》——這個發行於 2013 年的老遊戲,在打開 DLSS 5 後,有那麼幾個瞬間,真的讓我以為是還沒發售的《GTA 6》。

▲黃仁勛在 NVIDIA GTC 2026 上的演講,圖片來源:PC Mag
DLSS 5 初體驗:GTA 5,畫面好得像 GTA 6
《NBA 2K27》是首款實裝了 DLSS 5 的遊戲,就在 8 月底,《NBA 2K27》開啟了搶先體驗,意外地把一個尚未正式公開提供的 DLSS 5 Neural Rendering 運行庫打包在了遊戲包體裡。
於是,有 Modder 就把這個運行庫提取了出來,並接入到了不同遊戲中——目前,我們可以體驗到的 DLSS 5 就是源自這個非官方版本,運行效果並不能代表遊戲製作團隊意願,但 DLSS 5 的能力已經初見端倪。

▲來自 Mod 社區製作的《控制》DLSS 5 遊戲界面,圖片來源:The Verge
根據泄露的資訊來看,《NBA 2K27》里的這個模型是純端側運算,大約是 1.48 億參數,採用 FP8 精度儲存,占用遊戲包體裡約 150MB 的空間。
經過多個遊戲的驗證,可以初步判斷,DLSS 5 很適合一類遊戲:寫實遊戲。
《GTA 5》就是一個很典型的例子。這款大名鼎鼎的開放世界,遊戲最早發布於 2013 年。放到今天來看,洛聖都的開放世界設計依舊先進,遊戲劇情也相當引人入勝,但即便是幾經翻新,遊戲畫面也還是能看出一些老態——
路人的皮膚比較平,衣服和身體之間缺少細膩的接觸陰影,室內和街道上的光線相對簡單,樹葉、玻璃和金屬也沒有今天 3A 遊戲裡那麼豐富的材質表現。
DLSS 5 剛好可以為這些地方補充細節。

▲來自玩家製作的《GTA 5》DLSS 5 遊戲界面,圖片來源:Lootward

▲來自玩家製作的《GTA 5》DLSS 5 遊戲界面,圖片來源:Lootward

▲來自玩家製作的《GTA 5》DLSS 5 遊戲界面,圖片來源:Lootward
它會重新理解畫面里的角色、道具和環境,再補充更加自然的光照和材質細節——於是,我們看到老麥的臉上有了更多褶子,明暗關係更複雜,衣服材質更為豐富,場景的光影也更接近現實。
這些變化單獨拿出來都不算驚艷,但同時鋪滿洛聖都之後,整個遊戲煥然一新!

▲來自玩家製作的《GTA 5》開啟 DLSS 5 後實機截圖
英偉達負責 DLSS 技術研究的 Edward Liu 告訴:
Better input, better output.
輸入越好,輸出越好。
對 DLSS 5 而言,《GTA 5》就是一段絕佳的上下文——Rockstar 十多年前已經完成了一個非常完整的寫實世界,城市結構、模型材質和整體美術都經得起時間檢驗,只是當年的硬體沒有條件,能把所有光照和材質細節都做得像今天這麼複雜——而 DLSS 5 用生成式 AI 彌補了這一切。

▲來自玩家製作的《GTA 5》開啟 DLSS 5 後實機截圖
《電馭叛客 2077》也是類似的情況。
夜之城是個光怪陸離的賽博都市,有著極其驚艷的城市設計和畫面表現,但只要你遊戲玩得多了,就能發現遊戲中明顯的資源分配痕跡——主角和重要 NPC 可以做得很精細,但街邊成百上千個路人的臉卻只是很扁平的一張貼圖。

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》開啟 DLSS 5 實機截圖
畢竟,CDPR 可以花費大量時間把強尼·銀手打造得像基努李維一樣逼真,卻不可能把每一個過路的 NPC 都按照電影 CG 的規格進行處理。
這時候,DLSS 5 就能大派用場。
它可以給大量過去沒有必要精修的角色增加皮膚質感、陰影、眼睛反射和衣物細節,讓原本承擔「背景」功能的人物看起來更完整、更真實。

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》路人 NPC,DLSS 5 關

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》路人 NPC,DLSS 5 開
類似的提升放到環境裡也成立,大量植物、玻璃、金屬、布料都能得到更豐富真實的光照反饋。

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》開啟 DLSS 5 實機截圖

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》開啟 DLSS 5 實機截圖,具有豐富的光影效果
體育遊戲和 DLSS 5 也是絕配。
過去我們評價 FIFA、NBA 2K 的畫面,經常會說球員已經「很像真人」,但很像真人和真正接近一場電視轉播,還是有區別。球員本身就有現實世界裡的參照物,皮膚、汗水、眼球反射、球衣和球館燈光越接近真實,遊戲的目標也就完成得越好。
這也是《NBA 2K27》成為 DLSS 5 首批落地遊戲的合理原因。
在 NVIDIA 展示的效果里,最明顯的提升不只發生在明星球員臉上。手指和籃球之間多了接觸陰影,耳廓和眼窩擁有更自然的遮蔽關係,皮膚和球衣的材質更加複雜,連觀眾席里拿著攝像機的普通 NPC 也能得到類似的增強。

▲《NBA 2K27》DLSS 5 關,圖片來源:NVIDIA

▲《NBA 2K27》開啟 DLSS 5 效果,圖片來源:NVIDIA
過去這些效果也能通過傳統渲染完成,只是成本很高。開發者當然可以給一個 NPC 的耳朵計算更準確的皮膚散射,也可以給幾萬人的觀眾席增加更複雜的陰影和反射,但沒有多少遊戲願意為這些細節付出如此高的性能代價——即便可以,玩家的電腦也跑不動這麼複雜的運算。
DLSS 5 提供了一種新的解法:直接讓 AI 根據已有畫面,把這些細節補出來。
這才是 DLSS 5 最大的價值——很多過去受限於開發時間、算力預算而被省掉的視覺細節,可以一次性鋪到整個遊戲世界裡,而玩家只需要往電腦里裝一張英偉達的 50 系顯卡。
現實世界無法計算,那就讓 AI 把它畫出來
回頭看 DLSS 的發展脈絡,從 DLSS 1 到 DLSS 4,這套技術始終圍繞著一個很明確的目標:
用 AI 提高有限 GPU 算力的利用效率,再把這些性能換成更好的遊戲體驗。
超解析度(Super Resolution)是少渲染一些像素,再通過 AI 重建到更高解析度;幀生成(Frame Generation)是利用前後幀資訊生成新的畫面;光線重構(Ray Reconstruction)則通過神經網路重新組織稀疏的光追資訊。
這些技術要解決的,基本都是一個相對確定的問題——低解析度要變成高解析度,低幀率要變成高幀率,低質量光影要變成高質量光影。


但 DLSS 5 開始處理另一類問題:它會生成原始畫面中並不存在的視覺資訊。
比如更複雜的皮膚次表面散射、更明顯的眼窩遮蔽、更自然的頭髮透光、葉片透射,以及布料和人體之間的接觸陰影——在絕大多數遊戲裡,這些細節並沒有被完整呈現,但 DLSS 5 會根據模型對現實世界的理解,把它們直接生成出來。
為什麼到了 DLSS 5,英偉達的技術路線突然有了這麼大刀闊斧的改動?這與實時圖形領域已經面對多年的一個問題有關:
隨著遊戲畫面越來越逼真,遊戲顯卡已經算不出現實世界的樣子了。
按照英偉達技術人員的說法,相比早期可編程 Shader 時代,今天 GPU 可以投入實時圖形的計算預算已經增長了超過 40 萬倍,但離真正完整模擬現實世界的光傳輸仍然有著好幾個數量級的差距。

頭髮就是一個很好的例子——逆光照過人物時,光線會進入大量髮絲,在其中發生折射、反射和散射,才呈現出我們肉眼所見的「海飛絲」效果;人的皮膚也一樣,耳朵在逆光下為什麼會泛紅,是因為光進入人體組織之後發生多次散射,再從另外的位置離開。
這些現象理論上都能通過物理模擬計算出來,只是計算量非常誇張。

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》路人 NPC,DLSS 5 開
在電影工業里,影視級 CG 可以花幾小時甚至幾十小時渲染一幀,但在實時運行的遊戲中,留給 GPU 的時間通常只有十幾毫秒。
英偉達最新的路徑追蹤 (Path Tracing) 技術,已經讓今天的遊戲向真實世界邁進了一大步,但想讓遊戲裡的髮絲、皮膚、布料全部達到電影 CG 級別,就算英偉達的顯卡再更新幾代也很難做到。
生成式 AI 給了英偉達一個新的方向——
一個見過大量現實世界資訊的模型,不需要真的模擬陽光穿過耳朵時經過了哪些組織,也能知道逆光下耳朵應該呈現什麼狀態;它不用完整追蹤每一束穿過頭髮的光,也知道頭髮邊緣大致應該如何透光。
傳統電腦圖形學要通過物理規律一步步算出最終畫面,而生成模型則可以直接學習「最終畫面應該是什麼樣」。

▲來自玩家製作的《電馭叛客 2077》開啟 DLSS 5 實機截圖,具有豐富的光影質感

最好的辦法是把這兩套方法合二為一。
遊戲引擎繼續負責幾何、角色、動畫、材質和基礎光照,確定這個虛擬世界裡究竟有什麼;DLSS 5 再根據這些資訊,以及模型對於真實世界的理解,對最終畫面進行一次生成。
用英偉達工程師 Edward Liu 的話講,就是「重構」(Reconstruction)和「生成」(Generation)的區別——此前 DLSS 的核心任務更多是 Reconstruction,也就是重建畫面;到了 DLSS 5,Generation 真正進入實時圖形管線,開始創造新的畫面。
當然,生成遊戲畫面,可不能像普通生圖模型那樣自由發揮。
強尼·銀手不可能在遊戲中突然換一張臉, NBA 2K 里的籃球也不能變成足球,GTA 里的廣告牌也不會每一幀都發生變化。

DLSS 5 推出 3D 引導神經網路渲染技術,所以 DLSS 5 會讀取遊戲輸出的色彩、動作等資訊,把原來的遊戲畫面作為生成時最重要的約束;遊戲持續輸出畫面,DLSS 5 持續理解,再生成一個更接近真實世界的版本;下一幀到來之後,整個過程再次發生……
至於開啟 DLSS 5 的性能,如 NVIDIA 所示:

▲《NBA 2K27》4K 解析度 DLSS 5 性能表現,圖片來源:NVIDIA

▲《NBA 2K27》1080p 解析度 DLSS 5 性能表現,圖片來源:NVIDIA
到了這裡,DLSS 5 已經開始接近另外一個當下熱門的 AI 概念:
世界模型。
DLSS 5,就是一個「世界模型」
過去兩年,我們已經看過太多世界模型的 Demo——輸入一張圖片或者一句話,AI 生成一個可以移動的遊戲場景。
按下方向鍵,角色往前走,模型根據上一幀和玩家的操作繼續生成下一幀;轉動鏡頭,它又根據自己對空間和現實世界的理解,把原本看不到的地方生成出來。

▲由 Genie 3 驅動的 Project Genie,圖片來源:Google DeepMind
整個世界並不是提前一幀一幀製作好的,而是在人的行動過程中持續被預測和生成。
從這個角度來看,DLSS 5 和世界模型的技術原理其實非常相似。
只不過,一個是靠語言提示詞來約束,另一個則靠遊戲畫面來約束。
DLSS 5 生成的畫面源頭,還是源自遊戲本身——角色位置、建築幾何、動作捕捉、遊戲規則都已經存在,DLSS 5 不需要憑空預測這個世界下一秒會發生什麼。

▲生成模型會根據 Prompt、故事板、參考圖和 3D 條件生成不同結果,圖片來源:NVIDIA
它的核心在於:先理解眼前這個世界是什麼,再根據自己學習到的世界知識,生成一個新的視覺結果。
每一幀遊戲畫面,本身就成了模型的輸入。
這其實比一段文字 Prompt 資訊量要大得多。
一幀遊戲截圖就已經可以告訴 AI 大模型,人物站在哪裡,臉朝向什麼方向,太陽從哪裡照過來,面前是一塊金屬還是一片玻璃,哪些東西正在運動,以及它們在前後幀之間發生了什麼變化……
遊戲引擎持續提供世界狀態,AI 持續理解,再把這個世界重新畫出來——而這一切都發生在毫秒之間。

▲DLSS 5 NVIDIA 官方效果對比
所以如果把「世界模型」理解成一個能夠理解世界規律,並根據當前狀態生成合理結果的 AI 大模型。那麼 DLSS 5 已經可以視為一個專門為遊戲適配的世界模型。
過去,世界模型每一次大更新,我們對世界模型的想像都是顛覆遊戲業界:未來可能只需要輸入一句話,就可以生成一個《GTA》一樣的世界。
人物、建築、道路甚至遊戲玩法都由 AI 即時生成,傳統遊戲引擎和遊戲開發團隊最終都會被取代。
但 DLSS 5 證明了,世界模型和電子遊戲之間,也許還有另一種連接方式。
先進的 AI 不會取代 Rockstar 這樣的頂級遊戲團隊,而是成為他們最重要的助力。
Rockstar 可以繼續負責設計洛聖都、寫人物、做任務、調車輛駕駛、安排街道和建築,AI 只負責把這個已經非常優秀的世界變得更真實。
從目前的實際效果看,這可能反而是世界模型技術進入遊戲最現實的方式。

▲DLSS 5 NVIDIA 官方開發者控制界面模型切換演示
換言之,世界模型未必真的用於「創造世界」,也可以先負責「理解世界」。
理解之後,再把那些沒有必要由開發者一項項手工製作,也沒有必要讓 GPU 暴力計算的東西補出來。反過來講,理解現實世界,並不代表就理解了遊戲。
這也是 DLSS 5 現在最明顯的問題。
《Final Fantasy VII 重生》就是一個很好的反例——
克勞德、蒂法這些角色本來就處在一種經過精心控制的審美區間。他們有真實的皮膚、頭髮和服裝,卻依然保留著非常鮮明的日式 CG 風格,五官比例、皮膚狀態甚至年齡感,都不是按照現實意義上的真人來設計的。

▲來自玩家製作的《Final Fantasy VII 重生》DLSS 5 效果對比,圖片來源:Reddit
DLSS 5 當然沒有 JRPG 角色的審美,它只知道一個真實的人臉通常應該有什麼。
於是,《Final Fantasy VII 重生》里的角色在開啟了 DLSS 5 後,反而變得讓人啼笑皆非——美型的角色有了深眼窩、法令紋和粗皮膚,確實是更真實了,但一點也不《Final Fantasy》。PC Gamer 的編輯在體驗時,就把處理後的克勞德(Cloud)開玩笑叫作「Claude」。
其實,從「真實性」的角度看,模型可能沒有做錯什麼。
但從《Final Fantasy》的角度看,它完全搞錯了。
還有一些遊戲,DLSS 5 的作用也不太明顯。
像《最後生還者》《漫威蜘蛛人》這種本身已經擁有極高美術完成度的作品,DLSS 5 帶來的提升非常有限。
這其實更能說明問題。
《最後生還者》里的喬爾應該有多少皺紋,艾莉的皮膚是什麼狀態,一間廢棄房屋裡陽光應該從哪裡照進來,畫面里的塵埃和植物該到什麼程度,這些細節早就已經被頑皮狗的藝術家們反覆打磨過。

▲來自玩家製作的《最後生還者 第二部》DLSS 5 效果對比,圖片來源:DVESF
當人類的表達已經足夠完整,AI 當然沒有太多可以增補的東西。
這讓我覺得,DLSS 5 最終可能會把遊戲開發中的一個矛盾放得越來越大。
以前遊戲開發者面對的是資源不足——
時間不夠、算力不夠、人手不夠,所以很多東西做不到。
生成式 AI 會逐漸把這部分問題解決掉。
滿街的路人 NPC、葡萄園裡的葡萄、街道兩邊的大樓……這些過去需要開發者精修、占用 GPU 算力的場景,以後很可能交給模型來處理就好。

▲來自玩家製作的《霍格華茲的傳承》DLSS 5 效果對比,圖片來源:PC Gamer
但另一個問題反而變得更為棘手。
角色為什麼長這樣?世界為什麼是如此構成?玩法應該遵循什麼邏輯?
這也是英偉達自 DLSS 5 發布以來,就一直大篇幅強調「藝術家保持控制」的原因。

▲DLSS 5 為開發者提供畫面強度與遮罩控制,圖片來源:NVIDIA
在英偉達的設想里,DLSS 5 可以通過一系列的組件和功能告訴開發者:「如果想變得更真實,我可以做到什麼。」
而遊戲藝術家們則負責回答:「這是不是我想要的樣子。」
這可能才是 DLSS 5 進入遊戲行業之後,最讓我好奇的變化。

▲DLSS 5 在不同模型下的畫面表現,圖片來源:NVIDIA
我們過去擔心 AI 太強,藝術家會變得無足輕重。但 DLSS 5 實際展示出來的情況可能恰好相反。
當技術只能做到六十分的時候,大家首先討論的是怎麼做到八十分;當 AI 可以輕易把越來越多東西做到九十分之後,最重要的問題就會變成,到底什麼才是那最後的十分。
《GTA 5》當然可以藉助 AI 跨過十多年的技術鴻溝,變成如今看來也毫不過時的遊戲,但 DLSS 5 不可能真正地把《GTA 5》變成《GTA 6》。

▲《GTA 6》遊戲截圖,圖片來源:Rockstar Games
因為真正讓這個遊戲成為工業奇蹟的,除了持之以恆的玩法打磨、銳意進取的玩法創新和史無前例的規模開發,還有最重要的部分:
凝聚了無數開發者經驗與智慧,最終表現出來的——創造力。
「生成」可以用 AI 去生成,但「創造」永遠都該由人類來創造。
李華 (李華)






