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3A遊戲市場死了,這次不是「狼來了」

2025年12月23日 首頁 » 遊戲速遞

「明年會變好嗎?」

看標題,您可能覺得這是在危言聳聽。確實,這貌似是個「狼來了」的故事——屢被預言,卻從未發生。但到了今年,卻很不同,3A市場的寒意已清晰可感。接下來,我將借用數篇行業分析報告,從四個角度去說明這個事情。

資本層面,在收緊。

統計至2025年初,行業整體拿到的「創業投資」連續四年下滑。大廠的股市表現證明了這點,相比2021年他們的股價是跌多漲少,跑過「標普500」的僅有Konami這一家。換句話說,就是投資遊戲不賺錢,投資者正在失去信心。

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S&P就是標普指數

從業者層面,在抗議。

比起TGA的現場喧囂,當時「孔雀劇院外」的活動更加熱鬧。僅一牆之隔,「電子遊戲工會」組織著被裁員工的抗議,他們拿著紙質「墓碑」,上面是工作室的生卒年月;他們舉起前任老闆的肖像,上面畫的是「懸賞通緝令」。

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「祝賀畢業,艱難決定」,過去一年有26%的西方開發者經歷裁員,其中10.4%的人至今沒找到工作。每個月的新聞版面里,我們就能看到匹配的資訊,遊戲大廠的「雇員折扣季」似乎比Steam的促銷還勤,不是今天關閉了新項目,就是明天-25%,後天-11%。

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市場層面,巨作缺席。

對很多人講,今年擁有M站整體評分最高的遊戲陣容,是毫無疑問的遊戲大年。但有人認為今年是遊戲小年也不奇怪,因為確實缺少有影響力的3A遊戲。

回頭看,2022年銷量年內公布破千萬的遊戲是《埃爾登法環》《戰神:諸神黃昏》,2023年是《柏德之門3》《薩爾達傳說王國之淚》,2024年是《霍格華茲的傳承》《黑神話:悟空》。而今年的陣容呢?這樣的作品數量是「零」,甚至沒有一款銷量破千萬的單機遊戲。

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甚至,媒體都不想給面子。

傳統里應該被拿來撐場面的3A大作《羊蹄戰鬼》《死亡擱淺:冥灘之上》《印第安納瓊斯:失落之圈》《忍者外傳4》《刺客教條:暗影者》《真·三國無雙:起源》等,在TGA年度遊戲頒獎禮上是顆粒無收。只有《DOOM:黑暗時代》,拿了一個公益性質的最佳無障礙創新。

金搖杆及其他遊戲大媒體主辦的獎項,結果也都大差不差。哪怕這些遊戲的水準優秀,媒體評分不低,放在往年都有進年度遊戲決賽圈的實力。然而,在今年的大環境下,媒體似乎並不願意給他們任何聲音。

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所以,市場發生了什麼?

資本角度,投資買的是預期。典型被看好的,是「在線服務遊戲」「戰鬥通行證」「遊戲訂閱制」等,現在都已經市場飽和了。而另一些「未來大餅」諸如加密貨幣、元宇宙、VR等被認為能改變遊戲生態的模式,則在經過幾輪的泡沫後,被認為暫時看不到預想中的前景。

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情況稍微好一點,是「UGC用戶生成平台」。但事實卻是,全球最大的,擁有近4億月活的UGC平台《Roblox》,卻也由於蘋果、谷歌抽成,開發推廣投入等因素,至今都沒有盈利。

而就算它盈利了,為遊戲行業帶來增量,對3A遊戲市場也未必是好消息。因為,UGC平台的視聽體驗,不再只有卡通風格的低多邊形。比如,《Roblox》上一款由玩家自製的遊戲《前線》,它的畫面規格,就接近3A遊戲的競爭力。那麼在未來,力大磚飛卷畫面的3A,又要付出什麼代價,才能把這批玩UGC內容長大的用戶給搶過去?

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我們知道了資本背景,開發者的遭遇也就更容易復盤。當資本看好持續運營遊戲、戰鬥通行證和UGC等模式時,湧入的熱錢讓3A項目組也喝到了一口湯,猛猛招人擴產。但後來當這部分錢被套現離場,高投入重資產的3A項目組,又必然遭到「結構優化」「降本增效」的波及。

但冤枉嗎?也真不冤。像《闇龍紀元:紗障守護者》《高譚騎士》這些虧麻了的3A項目就不多點名了。且拿商業和口碑都很成功的「漫威蜘蛛人」系列舉例,它三代遊戲的開發成本翻了兩倍還要多,銷量卻是每代都在下滑,這種表現就很有代表性。

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數據顯示,3A遊戲的開發成本年年上漲,哪怕不算營銷支出,部分產品的成本也已接近6億美元。這種「豪華賭桌」的模式無疑伴隨著巨大的風險,而當3A大廠的股東開始施壓,那「裁員」就是會被選擇的事情。

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一頓折騰,玩家的反應卻是:我們沒錢,也沒時間玩遊戲。

為什麼沒錢?因為買不起。3A遊戲的開發成本很高——所以,現在的通用全球定價是70美元,《黑神話:悟空》除了在國內這種低價區外,海外也賣70美元。然而,這種漲價仍在繼續,今年下半年《瑪利歐賽車世界》80美元的定價,就已有廠商準備跟進。

甚至行業分析報告認為,《GTA6》應該把定價定到100美元。因為,只有「號召力強」的大作出面,改變消費者的付費習慣,才可能「救活」遊戲市場,重新啟動增長引擎。

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他們的理論是算通脹,並認為現在遊戲的「實際價格」相比過去是偏低的。這種角度或許有幾分道理,但消費者會用腳投票——Steam Replay的統計數據顯示,今年只有14%的玩家玩過今年的新遊戲。人們就是花錢,也只會買打骨折後的老遊戲。

並且請注意,免費遊戲的遊玩也算在這,真正消費新遊戲的比例,比這14%還要更低。

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至於沒時間,這不光是說玩家被工作、學習,乃至短影片等事情奪走了時間。更重要的是前面提到的「持續運營遊戲」,資本讓該模式發展成熟,那麼主打「戰鬥通行證」的產品,就不可避免地要在正面戰場與「3A遊戲市場」搶奪玩家注意力。

行業分析報告中,把這種占據大量遊戲時間的遊戲,稱之為「黑洞遊戲」。

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不過,「黑洞遊戲」不是貶義詞。事實是,正是他們帶來了大量新玩家,讓單機市場也喝到了湯,越來越多原本不是玩家的人,也從免費遊戲轉向了付費遊戲。

現在的形勢,我認為更像一個類似春秋戰國的模型。當諸侯們向外進取時,整個盤子在擴張,「單機遊戲市場」就能因老大哥的地位,吸引各邦的朝聖者,拉動GDP。可一旦擴張的勢頭停止了,諸侯們向內卷了起來,這時中央的老大哥卻以更高的價格賣「贖罪券」,那很自然地就開始失去吸引力。

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Switch論外

這個模型,借用了「科技封建主義」的理論——該理論描述了數字時代用戶被圈於各大平台生態的現象——它被認為將終結「強調自由市場」的資本主義,讓所有人回到封建時代,只是交地租的對象從伯爵、公爵,變成了矽谷精英。

相比之下,單機遊戲類似電影售票,看完這場然後再看下一場的模式,在競爭玩家注意力這方面,顯然不具備任何優勢。結果就是,當越來越多人把有限的遊戲時間拿去「肝」戰鬥通行證、版本活動、周本等,也就很難抽時間去體驗一款動輒花費50小時,還要耐心去沉浸於3A遊戲。

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數據能佐證上述假設,2023的主機平台和Steam平台所有玩家的總遊戲時間,60%花費在四年前的在線服務遊戲,16%被花費在3年內的在線服務遊戲,15%花費在年貨遊戲,只有6.5%的時間,被用來玩2023年的新遊戲。

這還是2023年被公認為遊戲大年,才創造出的「好數據」。

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但最關鍵的是,玩家社區里已經出現一種聲音,開始把3A遊戲的標籤,與刻板重複、重複度高等印象聯繫在一起。去討論其中的對錯沒意義,重要的是這種印象的傳播,會讓更多人猶豫是否需要花費498元,去首發支持3A遊戲?

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所以,3A遊戲涼掉,似乎是大勢所趨。

但細心的朋友應該發現了,上文的一切討論和截圖,都並不包括中國遊戲的數據。

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我不想給大家情緒上打雞血,但在那些面向西方投資者的行業報告中,也確實有能讓大家「挺起胸膛」的部分。中國市場,通常被劃到一個專門的章節去分析,但不是被當作行業新的行業增長引擎,而是被當作一個競爭對手、一種外部壓力。

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報告裡提到了《原神》《漫威爭鋒》這種在西方頗有成績的產品,也介紹了《黑神話:悟空》在品質和銷量上已足以媲美歐美的頂級3A遊戲。

可在「文化產品交流」這一塊,報告卻對未來相當悲觀。比如,他們就拿中國電影票房榜作為例子去警示投資者:崛起的中國遊戲,可能會讓西方遊戲在中國失去影響力。

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於是,西方遊戲媒體看到的,就是這樣的一種狀況:

外部競爭加劇,而包括投資、工作室、玩家付費都在同步減少,行業進入惡性循環。而媒體作為整個生態的一部分,這個時候就到了他們履行職能的時候。因為,如果哪天上游的甲方都沒錢沒預算了,下一個吃土、喝西北風的,就是作為乙方的遊戲媒體。

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那麼,也就可以理解為什麼包括TGA和其他媒體,都在有意忽視3A,而主推「獨立遊戲」。一方面,獨立遊戲確實爭氣——早在2023年,Steam的平均好評率就已能和3A遊戲的平均好評率,分庭抗禮;另一方面,獨立遊戲也是一種解決方案,解決了開發成本問題,解決了遊戲太貴的問題,也解決了創新問題和投資風險問題。

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這麼來看,本身質量過硬的《光與影:33號遠征隊》,無疑是個能被樹立成標杆的完美範本。首先,他的動作捕捉是用iPhone軟體做的,而使用通用引擎、選擇JRPG類型,都是作為成本控制的方案,為其他工作室提供了一條可參考的發展路徑。

接著,他帶來了不輸3A遊戲的視聽體驗,又有便宜的價格和極高的質量,這也普遍讓玩家群體感到滿意。最後,比起讓資本陌生的東方市場,它憑西方背景所取得的成績,又是一個相當漂亮的「招商廣告」,如果這種低投入高回報的案例更多,資本必然會對遊戲行業重拾信心。

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所以,與社區裡的爭議相反,個人認為TGA的媒體其實都相當「專業」。因為,如果大家看過很多「奧斯卡」「雨果獎」等行業獎項,就應當能理解一個邏輯:比如,2024年國內的幾乎所有媒體,都給了《黑神話:悟空》10分。為什麼?因為,除了遊戲質量本身過硬的前提,越「專業」的人,就越會青睞於推動自己行業發展的作品——它通常表現為「創新」。但從本質上講,「創新」只是推動「行業發展」的眾多因素之一。

一個典型例子,是去年的「奧斯卡」。其「最佳動畫長片」的獎項,沒有頒給狂攬17億美元的《腦筋急轉彎2》,而是給了預算僅300萬美元的《貓貓的奇幻漂流》。為什麼?因為後者採用了免費的開源軟體Blender,成功地打下來動畫製作的周期和成本——比如Blender社區里就有項技術,支持畫師用VR在虛擬的3D空間中建模作畫。而這些,都被認為將啟發「動畫製作」的管線設計,帶領整個行業向前發展。

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至於《光與影:33號遠征隊》走上神壇,是否象徵「3A已死、獨游當立」,其實沒有太多的討論價值。否則,若執著於用團隊規模來定義「獨立遊戲」,那麼面對西方動輒2億美元起步的3A開發慣例,是否也有資格去質疑《黑神話:悟空》不算3A遊戲?

顯然,涉及「遊戲類型」的討論,沒有一個讓所有人都滿意的答案。大家真正應該關心的,是這些遊戲標籤作為「溝通工具」,對廠商、玩家和投資者來說,到底有何意義。

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個人認為,其實不管是「3A遊戲」,還是「獨立遊戲」,至少它們對廠商和玩家來說,它們只是工具。作為工具,它唯一的作用就是幫助賣家找到自己的用戶,幫助買家找到適合自己的遊戲。

比如,當雅達利崩潰時,整個市場都對遊戲失去信心,再沒人願意去買《E.T.外星人》這樣的垃圾。於是,媒體創造出了一種營銷標籤「3A遊戲」,就極具意義。因為,它用「高投入」「大規格」「長開發周期」的事實,很好地讓消費者打消了憂慮,成功證明了電子遊戲也可以像「好萊塢大片」一樣絢麗和精緻,進而把「遊戲可以是頂級娛樂體驗」的「印象」推向市場——而這,就是它的歷史意義。

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類似的,當3A遊戲困於風險不敢革新時,吹哥、Toby fox、Markus Persson這批人所扛起「獨立遊戲」旗幟,讓人們開始意識到:如果青睞設計感更高、作者性更強的遊戲,就應當去找「獨立遊戲」。

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但需要注意的是,標籤的含義是會隨整體環境變化的。假設你如果穿越回1997年去問一個玩家什麼是JRPG,他不會講專業分類,而是會回答:JRPG是鳥山明作畫、椙山浩一作曲,是整個文藝圈大佬合作的文娛結晶;是能引領3D技術浪潮、讓迪士尼夢工廠都學習的科技前沿;是讓背後廠商在股市攪動風雨,左右一代主機平台生死的皇冠明珠。

相對的,你在2024年問一個社區「筆電男大」什麼是JRPG?那他大概率會回答你,JRPG是日本人普通又自信的定價,是跟恐龍化石一樣古老的「回合制」,是小作坊生產的、糊人一臉的低解析度馬賽克,是某個可憐兮兮的小老頭,四處拿個牌子「你是誰,請支持XXXX」。

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類似的,不管獨立遊戲還是3A遊戲,人們對它的認知不可避免會隨環境演化。比如,被認為是獨立遊戲的《黑帝斯2》《空洞騎士絲綢之歌》,他們的外包團隊近百人。3A團隊也並非一成不變,像《柏德之門3》採用了先進入「搶先體驗」階段,這種獨立遊戲常用的發售方式。《死亡擱淺》的獨立性和作者性,恐怕也比那些一股腦鑽「類吸血鬼倖存者」「絲綢之歌」的小團隊要多,對吧?

所以,假設3A遊戲給人的印象變得只剩下「高投入」「大規格」「長開發周期」,那這種聽著就像「落後工業產能」的模式,完全可以「好死」。但事實是,它作為一個有用的標籤,3A遊戲仍普遍擁有「頂級娛樂試聽」的保底,其體驗並非獨立遊戲或2A遊戲能完美代替。所以,不管是國外廠商走出困境,還是國內廠商引領這條賽道復興,我們都願意看到的結果,是3A市場的整體遇冷,僅僅是今年的暫時沉寂。

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又或在另一條時間線,伴隨技術的進步和發展,十幾人的小團隊也能像《光與影:33號遠征隊》這樣,做到不輸乃至在未來勝過3A大製作的視聽體驗。到時,「3A遊戲標籤」哪怕被掃進了歷史垃圾桶,我想也不會有任何人會感到遺憾。

至於那些專注小眾創意、先鋒實驗性,或是「賣房做遊戲」賭明天的朋友,也大可不必擔心「資本獨立遊戲」搶走了自己的曝光。真的朋克,就應該效仿當年獨立遊戲先輩的精神,只要拿出了好的產品,大可說服市場自己搞了個新山頭,就叫「新·獨立遊戲。」

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截圖自獨立遊戲開發者ArtlessGames

參考資料:

1.2025遊戲行業現狀-231頁,EPYLLION by Matthew Ball

2.獨立遊戲的時代,運用新工具提升質量的獨立遊戲已能與AAA遊戲媲美-Konvoy

3.26%遊戲從業者裁員背後,是行業的「均值回歸」?-36氪

4.「我們的行業被過度攫取」遊戲開發者在TGA現場外抗議-衛報

5.Steam玩家玩新遊戲的時間少得驚人-Kotaku

6.你以為的冷門遊戲與實際上的冷門遊戲-ArtlessGames

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