
怪物馬戲團 | 文
耗費這麼多天,終於打完了《黎明行者之血》,來簡單聊一下:我覺得這遊戲確實就是目前最好的《獵魔士》代餐。

這遊戲的主創里,有一群從《巫師3》製作組離職的人,其中就包括巫師3的一位總監。由於這種某某前製作人單飛大作翻車實在太多了,再加上遊戲初期各種問題確實不少,導致口碑不算高,目前Steam全球好評率在86%左右。
我最開始打這遊戲時,一度給了它負評,因為初期暴露的問題太大。首先在出色的序章後,你會被丟到一片初始區域裡,而這片區域的敵人難度等級設定有問題。

這遊戲存在等級壓制,不同差距的敵人,血條旁會有不同顏色的骷髏頭。可在一開始,哪怕你不去任何帶骷髏頭的區域,不接任何帶骷髏頭的任務,也會有一群帶中級骷髏頭的敵人圍毆你,普通難度就能三四劍把你砍死。這導致我在遊戲序章後一小時的死亡次數,比我剩下四十小時裡的死亡次數還要多不少。
這問題不是我一個人遇上的,在Steam評論,以及B站影片,都有人提到這事,甚至有人卡的地方都和我是同一個。所以,假如你一開始覺得太難,那直接調低難度兩小時也行,因為其實遊戲在10小時後,基本就能無雙了。

接著是遊戲差到離譜的鎖定設置,我至今沒想通它到底要為什麽這麼設定,這也是負評最多的點之一。
舉個例子,這遊戲是自動鎖定的,而有一個技能叫「迷眼」,基本就是惡霸馬奎爾的「我要往你眼裡整點灰」。這技能可以讓你趁機砍敵人幾刀,考慮到它的每次升級,都會增加你能趁機砍的刀數,很明顯這技能的設計目的,就是讓你在眩暈敵人後攻擊他。

然而離譜的是,每次使用這技能後,遊戲竟會自動把你的鎖定轉向下一個敵人,而你很難再短期把它轉回去。因為這鎖定不能像鬼泣和忍龍那樣按鍵切換,且遊戲的群毆里,基本只有你鎖定的敵人會攻擊你。
這就導致會出現這種情況:你眩暈一個敵人想要輸出,收了其人頭,鎖定卻被迫轉到了旁邊的人,讓你打不中他。而旁邊那個新被鎖定的敵人,突然進入攻擊狀態給了你一劍,你在亂戰里壓根反應不過來。而等你打完新的小怪後,那個最初被眩暈的敵人,已經快恢復了。
我覺得戰鬥系統里最致命的問題,其實都是這個鎖定造成的,其他頂多算是缺陷。

另外就是遊戲的優化了,其實優化在很多地方我覺得還行,但它在某些情況下可以卡成PPT,比如關閉菜單後的一秒內。我懷疑這可能是遊戲在菜單內的幀生成或者什麼沒做好,因為之前有遊戲出過這問題,也是很類似的表現。
不過整體玩下來,優化問題其實沒我想得那麼嚴重,它在探索和戰鬥時反而很少卡頓。
好,說完缺點,該被勸退的也被勸退了。現在來說下優點,那就是:這遊戲的敘事框架、台詞撰寫、人物塑造,簡直是RPG黃金時代的水準。

我從07年開始玩巫師系列,一步步跟著傑洛特走過來,這是我最喜歡的RPG之一。而《黎明行者之血》讓我確認了一件事:那就是製作組裡真的有不止一個當初做巫師系列的功臣,完全不是宣傳噱頭,那種一致的味道實在是太明顯了。
首先,遊戲的劇情非常引人入勝。其實它的大框架很簡單,就是說在一個被吸血鬼公爵統治的領地內,主角因為一系列串聯的事,失去了整個村莊,家人也被抓走,於是他只有三十天時間打敗公爵,拯救家人。

但在這個大框架下,基本上每個中大型任務,都很引人入勝,且充滿設計感。任務經常會有懸念和異樣感,帶著一點調查推理元素,所以你有時真的需要仔細讀讀撿到的紙條里寫了什麼。
比如在一個任務里,你剛進入房子,就開始聽到某處傳來一個女聲詠唱,一直不停。同時,整個房子裡到處都是神秘而扭曲的壁畫,以及被殘酷殺害的女孩屍體。繼續調查下去,你還會找到一個不斷囈語的瘋女人,以及一些黑暗的研究筆記。

所以這裡到底發生了什麼?那個女聲又是誰?這些鉤子會引你不斷向前探索。
這遊戲裡,很多任務的劇情都不是你看著它演繹出來的,而是你在中途,以一個詭異的狀態闖入故事,懵逼而不知方位,但在你的調查中,整個事件的全貌會逐漸浮現——實在是太巫師了。

另外,遊戲裡的很多NPC會騙人,一些任務,假如完成方式不對,你都看不到真相到底是什麼。而有些任務,甚至在你完美完成後,得到的都是虛假的答案。只有在很久後,你才會突然接到一個看似無關的任務,仔細調查後,發現它居然完全推翻了之前任務給你的解答。
實際上,遊戲一開始就有一個小小的,卻很重要的敘事詭計,而我直到30小時後,才接觸到那個揭露它的任務。

而且,遊戲的支線導向非常多,光大結局就有很多種達成方式,完全不是給你放幾張不同PPT的處理方式。而中大型任務基本都有中途選擇的分支點,可以完全改變其中角色的命運,或是後續的劇情走向。
當然了,你不要指望它能達到巫師3的水平,畢竟這只是工作室的第一款作品,不可能一口氣吃成個胖子。但光是RPG和敘事的這一面,已經非常出色了。

尤其是,遊戲的角色塑造非常棒,各種NPC,以及主角,不僅性格鮮明,且人設頗有深度。幾個戲份不多的NPC,塑造出色到我光是為了多看一下他們的故事,都忍不住推進劇情。
角色間的對話也是如此,我隨便舉個例子,在遊戲開頭,你會和女主(之一)學習拉丁文,而你們看書時,她會問你一個問題,大致是:你覺得到底是什麼東西塑造了神明呢?你可以回答的選項是:恐懼、無聊、愛情,以及人。

我覺得只有全方位思考過這問題的人,才會寫下這四種選項,而它們每一種都有一小段很有趣的後續討論。實際上伯格曼的《第七封印》,就是在探討這個問題背後的多種答案。遊戲裡經常會有這種,讓人眼前一亮的對話選項。
此外,遊戲的一些任務設計也挺有意思。比如一位大BOSS的手下舉辦的比武會,其實就是一場小型吃雞遊戲,你得撿裝備、找密道,選擇處理競爭對手的方式,可以在賽前就和他們勾搭,也可以臨場發揮不與他們衝突。

你甚至在比賽開始前,就選擇遇事不決莽一波,直接和舉辦人幹起來,讓比賽取消,於混亂中刺殺目標。
而在另一個任務里,你會突然在開門和BOSS對戰時,發現自己回到了遊戲初期的場景,並且陷入了循環,必須想辦法掙脫。在這裡你是真能不斷循環下去的,可以循環至少五次,而且每次循環都有區別,能讓你一點點深入主角的內心。此外,在五次循環後,你甚至能觸發一個特殊的遊戲結局。

以及BOSS的三位手下,有一個還能變成你的「強尼銀手」,化作鬼魂狀態,在你的腦袋裡成為隊友,在各種情況下冒出來,對任務進行評價。可你的選擇,又能輕易把一個這麼重要的角色直接處死。

你看,這遊戲的自由度就是如此之高。我覺得這些例子,應該已經能讓你get到它的自由度了。
它的網狀敘事水平也很不錯,很多NPC都不是表面上那麼簡單,你在一個任務里看到的普通NPC,很可能會在另一個任務里暴露出秘密。而很多任務和NPC也能互相影響,它們要麼會湊在一起拼出一條暗線的全貌,要麼會互相引向對方,且完成的先後順序,能改變一些任務的細節。

我覺得很多RPG粉絲應該和我一樣,是為了這些東西來玩RPG的,假如這樣,那《黎明行者之血》就非常值得一試。
當然了,遊戲本身也有不少問題,比如它的經濟系統有毛病,有不少BUG,偶爾一些地方的難度設定很不合理(比如那些扒下你的裝備,卻沒做好敵人數值的片段)。可我覺得很多問題都不太嚴重,至少沒讓我紅溫到想退坑,掩蓋不了其長處。

以及很多人詬病的時間系統,這遊戲裡,你只有30天時間,一天有16個小時,平均分為日和夜。白天你只能用巫術和劍術;到了晚上,就能用吸血鬼之力和利爪。而你的許多行為,從推進劇情到升級,都要耗費時間。

很多人認為這使得遊戲過程非常趕,然而實際上,序章的那種充忙感是假的,30天只要別亂跳過時間,已經足夠你把遊戲清空了。我把大部分有劇情的支線都清完時,還剩下4天時間,可以說完全足夠,而且已經強到四處橫著走。
而且,遊戲雖然有很多馬桶問號,但它們基本都是不必要的。實際上到後期,我已經因為做了太多那些手搓劇情的任務,開始找無腦的馬桶通來放鬆大腦了。

哪怕它的戰鬥本身,我也覺得有點意思,晝夜切換兩套戰鬥機制的點子很有意思,它源於《騎馬與砍殺》的方向性防反系統,做得也很不錯,比起我之前玩的《野狗子》簡直是碾壓級。我覺得,只要它修一下這鎖定系統,戰鬥系統的口碑就會上升很大一截——可目前還沒修。
總之,我覺得《黎明行者之血》是個很有創意的遊戲,我也看到一個Steam評價很讓人感慨,大概是:不要急著攻擊一切遊戲裡想要創新的機制,然後又去罵所有遊戲都成了罐頭。

這遊戲裡的許多設計,只要耐心玩下去,都會發現其設計是有趣味性的,那些你以為會出現的缺點,其實根本就不存在,比如這個時間系統的緊迫性。
更別提,遊戲真的有很多巧妙的小創意了。比如有一個BOSS,身份和你是類似的,而你只能打他一次。所以我猜許多人都沒發現,這BOSS其實有兩種形態,你白天去找他,他用的就是巫術和劍術;而晚上去,他用的就是爪子和吸血鬼之力。

你看,這也是個超級有巫師感覺的設計。
總而言之,我覺得《黎明行者之血》非常值得嘗試,尤其是對老派RPG粉絲們而言,同時也希望製作組趕快改改裡面那些莫名其妙和不合理的地方。對於一個新製作組來說,這遊戲第一步走得真的很不錯了。

它能和《獵魔士》比嗎?我覺得暫時還不能,不過在同個賽道里,它應該是離巫師最近的那個遊戲了。

實際上,遊戲還有個主角一直活到現代的隱藏結局。甚至假如你開修改器,在序章就把大BOSS打死,那還能觸發另一個隱藏結局。






