近日,《星空》設計總監埃米爾・帕格里亞魯洛在接受採訪時,深入闡述了Bethesda開發這款太空RPG的核心理念。他表示,對一家從未製作過太空模擬遊戲的工作室而言,打造《星空》是一個「瘋狂至極的想法」——而這恰恰是他們必須挑戰的理由。

帕格里亞魯洛強調,雄心勃勃的項目正是B社的追求目標。他說:「從很多方面來說,對一個喊著『我們從沒做過太空模擬遊戲,那就試試看』的工作室而言,《星空》就是個瘋狂至極的想法。」
他以《異塵餘生4》為例,解釋了團隊的創作心態:開發團隊從不去預測10年後的行業格局、遊戲的最終評價或玩家數量。「當你想著『天啊,真會有數百萬人玩這遊戲』時,你會感到不知所措」,因此最好的辦法就是「進入創作狀態,專心打造一款儘可能好玩的遊戲」。

帕格里亞魯洛還特別稱讚了團隊卓越的疊代能力,即能夠儘早將內容植入遊戲,供全體成員體驗、測試,並在此基礎上毫無顧慮地規劃後續開發。他指出,這對任何開發者都是最難的挑戰:「我認為任何遊戲開發者最難做到的,就是對自己坦誠——親自體驗自己做的內容,承認某些部分很糟糕、必須修改,因為這意味著大量的工作,你可能要承認之前的很多工作白費了,還要面對接下來的海量任務。」

儘管B社的RPG開發理念在轉向《星空》的過程中經歷了諸多調整,且遊戲發售後的口碑比《異塵餘生4》更為兩極分化,但玩家社區仍在密切關注其後續動向。有報道稱,遊戲未來的更新內容可能相當重磅。






