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曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

2023年07月04日 首頁 » 遊戲速遞

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

評論:

手頭端把狙,瞄到的是你,小夥計咋個比,名字都不值一提。

光線從射燈照下。伴隨著背景音的跳動,光線開始發生變化。先是顏色,從白熾燈的顏色開始漸漸往紅色轉變。然後是強度,原本照耀得讓人有些睜不開眼睛的光亮,倏然收縮。最後是數量,多餘的燈光一盞接一盞地熄滅,只留下了舞台中央的一抹紅色。

伴隨著急促的警示音,舞台上的光線開始變得斑駁。下一秒,絢爛的色彩從中脫穎而出,蒸騰成了白色的閃光,傾瀉在舞台上。

《特戰英豪》國服定檔7月12日的消息開始席捲賽博世界的每一個角落。

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Project A是一切的起點。

拳頭遊戲(Riot Games)無疑是電子遊戲行業近十年來最閃耀的明星。《英雄聯盟》的火熱,催生了一家行業巨頭的從無到有。而在十周年之際,他們除了繼續拓展「英雄聯盟」IP以外,還掏出了一份截然不同的答卷——Project A。

脫離「英雄聯盟」IP的背景,從未涉足過的第一人稱戰術射擊玩法,以及在當時看來並不優秀的畫面表現,都讓Project A陷入了某種輿論上的泥沼。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

然後——別傻了,朋友。我是不會再和你重複那個已經被說過無數次的「勇者是怎麼誕生」的故事了,我想說的是「勇者是如何成為勇者」的故事。

在講述這個故事之前,你需要知道的是:Project A在次年擁有了正式的標題VALORANT,然後傳奇就此啟航——Twitch的同時觀看人數突破173萬,月活躍用戶達到1400萬,榮獲TGA 2022最佳電競遊戲。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

TGA 2022最佳電競遊戲

毫無疑問,這款以英雄角色為核心的5V5戰術射擊遊戲,在短短的兩年時間裡,就成了FPS市場上的一顆新星,並且難逢敵手。

那麼,為什麼是它——要知道,《特戰英豪》既沒有製作團隊的經驗背書,也沒有IP衍生的強大支持,涉足的又是電子遊戲行業競爭最為慘烈的賽道,更不具備在畫面表現上的優勢,為什麼偏偏它能夠獲得玩家青睞?

答案可能很簡單:聚焦於玩家的遊戲體驗。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

從遊戲的核心來說,《特戰英豪》更加類似於《絕對武力:全球攻勢》為代表的FPS遊戲,強調通過極短的TTK(Ti‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌me To Kill:單位時間擊殺)與精準「爆頭」擊殺所帶來的高收益,來達成遊戲目標並獲得正反饋。

而這類遊戲的問題在於,雖然理解成本極低,但操作成本非常高——以《絕對武力:全球攻勢》為例,雖然「購買槍械→獲取資訊→展開行動」的流程十分簡單,但無論是各種身法,還是「壓槍」「急停」等技巧,都會無限拉開新老玩家的差距,練習的時間也頗為漫長。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

這類遊戲的對立面,則是市面上大多數添加了技能設定的FPS遊戲。這部分遊戲都會選擇拉長TTK並降低精準「爆頭」擊殺所帶來的高收益,來突顯技能的重要性,並通過拉扯戰場時間讓玩家有著更多的容錯率。但又往往因為技能設計的複雜性,進而導致了遊戲的理解成本水漲船高,或是技能系統的喧賓奪主。

而《特戰英豪》則選擇了這兩類遊戲的中間態——在添加了技能的同時,保留了極短的TTK與精準「爆頭」擊殺所帶來的高收益,並進一步降低了操作成本與理解成本。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

簡單來說,《特戰英豪》並沒有因為技能的加入,而選擇拉高TTK與降低精準「爆頭」擊殺所帶來的高收益,反而保持了短TTK與高收益的精準「爆頭」擊殺,但選擇去降低角色的移動速度,並採用了隨機彈道的設計,淡化了「壓槍」與「急停」操作,然後通過對技能效果的針對性設計,保持了遊戲的爽快度與策略性。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

這裡看起來可能有些不那麼直觀,所以我們需要引入一個概念:《特戰英豪》的每一場對局,其實都是由「獲取資訊→制定計劃→展開行動」(Intel→Plan→Execute)的遊玩循環而構成的。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

作為一款戰術射擊遊戲,相較於傳統的FPS遊戲,《特戰英豪》多了一個維度:技能。但《特戰英豪》並沒有將技能的優先級調整到類似《鬥陣特攻》的程度,而是保留了射擊遊戲最為核心的要素「槍械」,將技能作為「獲取資訊→制定計劃→展開行動」這個遊玩循環的輔助點,來展開一系列的玩法。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

在遊戲過程中,無論是被稱為「CS裡面的煙閃火」的部分技能,還是各種英雄獨特的功能性技能,其本質都是為了「獲取資訊」而存在的。而一旦「獲取資訊」成功,根據實際的技能情況來「制定計劃」,就成了重點——大部分的位移技能與進攻型技能,都會輔助計劃的達成,進而完成「展開行動」的前置準備工作。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

也就是說,技能在《特戰英豪》中大多數時候都是起到輔助效果的,真正完成擊殺還是需要依靠「剛槍」,可技能的存在又保證了新手的參與度,降低了操作技巧的門檻,也讓兩者之間達成了巧妙的平衡——任何玩家都可以在遊戲中迅速獲得樂趣。

與市面上絕大多數同類遊戲都截然不同的遊戲體驗,再加上拳頭遊戲一貫優秀的長線運營,以及對外掛的嚴格治理,《特戰英豪》的冉冉升起是毫無疑問的——而對國內玩家來說,唯一的問題就是什麼時候能夠玩到。

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2022年12月28日,國家新聞出版署公布了當年最後一批進口網路遊戲的審批資訊,《特戰英豪》在上線兩年之後,終於拿到了版號。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

而各種傳言也甚囂塵上——有玩家的,也有從業者的。

玩家關心遊戲內容的修改會到什麼程度,關心版本更新是否能夠同步國際服的進度?而從業者則在思考「要不要轉瓦」,想要知道《特戰英豪》國服會不會有扶持計劃?

對這些流言,《特戰英豪》選擇用一場發布會來「炸」掉——

追趕進度的計劃被提上了日程,承諾將會儘快接軌國際服;所有曾經在國際服登場過的皮膚,都會在國服推出;國服專屬的紀念款皮膚「離火刃」與帶有「瓦」字樣的卡面同步上線;國服還將限定發售《奧術》動畫劇集聯動皮膚「雙城之戰 正義」主題禮包。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

國服也將融入《特戰英豪》的全球電競體系,並開展全名賽事活動;「VIP引路人」計劃會服務於內容創作者們;騰訊承諾將會投入超10億元,建設《特戰英豪》的生態。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

國服專屬的錄製系統「無畏時刻」正式上線。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

數不清的內容從發布會上流淌出來,7月12日這個時間點不斷被人提及,出現在論壇中的帖子中,出現在社交媒體的片段里,出現在影片網站的彈幕上。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

《特戰英豪》即將到來。一場震動同樣即將到來。

國內的FPS遊戲生態,其實已經固化了不少時間——在《決勝時刻Online》與《鬥陣特攻》接連退場以後,如果想要體驗激烈的FPS對抗,那麼《穿越火線》與《絕對武力:全球攻勢》幾乎是無法繞開的兩座大山。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

還未上線的《CS2》

但問題在於,無論是《穿越火線》還是《絕對武力:全球攻勢》,它們都屬於我們在上面提到過的「理解成本極低,但操作成本非常高」的FPS遊戲,新玩家的上手門檻並不低。

而《特戰英豪》的到來,不僅填補了賽道的空白,更是為市場帶來了久違的新鮮血液——從內容創作者的數量來看,《特戰英豪》毫無疑問將會成為國內FPS的領跑者。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

而更有趣的地方是,依託於拳頭遊戲強大的衍生與拓展能力,我們有理由相信《特戰英豪》將會在不遠的未來,成長為一個不遜色於「英雄聯盟」的IP。

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在《特戰英豪》之前,少有FPS遊戲能夠進入日本市場。

而《特戰英豪》東京大師賽,更是少有的能在日本主場舉辦的FPS遊戲賽事。

對不少從未了解過《特戰英豪》的玩家來說,EDG、康康,以及那些神乎其神的狙擊集錦,恐怕是他們第一次知曉《特戰英豪》的契機。

在比賽開始前,康康面對鏡頭,唱起了GAI的《朝天門》——

手頭端把狙,瞄到的是你,小夥計咋個比,名字都不值一提。

曾被嘲笑的「縫合怪」遊戲,是如何登頂世界之巔的?

你看,一個屬於《特戰英豪》的時代,正在到來。

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