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《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

2026年05月22日 首頁 » 遊戲速遞
《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

很多文學大師都擅長陰陽怪氣。王小波說知識分子最怕活在不理智的年代,他沒說哪個年代,但我猜你肯定覺得自己就處在這麼一個年代。

喬治·奧威爾眾所周知是《1984》的作者,但如果你讀過他的一些原著,就會發現奧威爾也是個陰陽怪氣的超級大師。他的《動物農場》把前蘇聯修正主義黑成了碳,要是把這書翻譯成大白話,他就算有40個腦袋也不夠砍。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作
《動物農場》是一本假借「動物起義」,來映射蘇聯歷史的書

昨天發售的《喇叭之城》,就是一款喬治奧威爾式的政治諷刺遊戲。玩家扮演一位年輕的清潔工,生活在一個喇叭無處不在的的城市。偉大領袖不斷通過喇叭控制和洗腦民眾,倘若有誰鬆懈,他腦袋旁邊的喇叭就會爆響,以禁止他們休息和躺平。

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而我們的主角呢,某天在垃圾場幹活的時候,不慎跌落到奇怪的地方,得到了一個耳機。耳機代表著獨立思考,也就是自己的心聲,於是領袖的洗腦在主角這裡失效了,我們的冒險正式開始。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

值得一提的是,《喇叭之城》的開發商Amanita Design,正是許多國人的解密啟蒙作《機械迷城》的締造者,他們其實一直都在做新遊戲。工作室的名字「Amanita」源於一種漂亮的毒蘑菇「鵝膏菌」,國內玩家也因此稱其為「蘑菇社」。

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和我們熟悉的《機械迷城》類似(看名字就知道了),《喇叭之城》也是一款點擊式解密遊戲,有極其獨特的藝術風格,糅合了構成主義、未來主義和至上主義。我就是只看了一眼商店界面,就心甘情願被騙進來殺了。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

關於《喇叭之城》,還有兩個離譜的事情。首先,這遊戲的一周目流程其實也就3-5個小時,但是開發周期,甚至超過了十年,本身就是一場藝術實驗。

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《喇叭之城》是三種藝術風格的結合,首先是我不久前,剛在另一篇奶龍文章里介紹過的構成主義,這裡重新再聊一下。構成主義是20世紀初的蘇聯前衛藝術運動,看起來有點像被畢加索發揚光大的立體主義,但情緒完全不一樣。構成主義的特徵是追求幾何化和實用性,主張藝術應服務於社會變革,非常乃至極端的理性化。

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《喇叭之城》的城市構造就很典型,房屋均由粗糲的線條,和簡潔的幾何造型構成,以及紅、白、黑等有限的色彩。我覺得這種風格本身也非常有解密感,玩家在這個幾何世界裡解謎,體驗的正是構成主義那種「發現問題、解決問題」的理性邏輯。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作
《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

另一種藝術風格是未來主義,其特點是強調運動,歌頌工業文明的速度與力量,認為世界的本質就是運動。其畫作常重複描繪同一物體來製造動態效果,展現出動態的、充滿力量的畫面。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

遊戲裡也有這種感覺,場景雖然都是靜態的,但傳送帶、齒輪、機械臂等工業設施,以及人物的誇張動作,都有種世界始終運轉的,對機械動能的推崇。

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至上主義解釋起來更抽象(前兩個我懂一點,這個我也不太懂),大概是某種極致純粹的「情感象徵」。這種藝術風格表現為刪繁就簡,試圖用最單純的形式表達內在的感受。

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遊戲裡的至上主義表達,我覺得可能是偏隱性的。雖然細節豐富,但紅、白、黑等純淨色彩的色塊對比與鮮明構圖,以及一些像是磕大了在夢裡畫出來的抽象場景,都能感受到很強烈的視覺衝擊。

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然後接著上面的話題,《喇叭之城》第二個離譜的事情是,遊戲裡的場景,玩的時候是有「觸感」的,因為它們真的是幾名主創在現實中,用硬紙板和筆,手工製作出來的。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

《喇叭之城》的主創三人組,是大學時學動畫電影的同學。2015年項目啟動後,一開始因概念缺乏方向而停滯不前。最終他們決定用紙板搭建一切,找到那種笨拙而又真實的感覺。

你在遊戲裡看到的大部分視覺元素,每一棟建築、甚至煙霧和火焰,都是由團隊用硬紙板、丙烯顏料、砂紙等材料手工製作並搭建的實體微縮模型。他們甚至提到,其中一位選擇這種方式的原因之一,就是「想離開電腦一段時間,用手做些東西」。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

為了強化這種藝術表達,遊戲裡的過場動畫幀率都被刻意控制在12幀,就是為了模擬經典定格動畫的質感。

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所以這遊戲雖然流程短價格貴(88元,首發價也要79),但體驗確實獨具一格。如果換個思路,你把它當成是一場可互動的藝術展,可能就不覺得售價很高了。

然後,該聊點玩法相關的東西了,不過得結合點劇情一起聊。這遊戲的劇情就是主角一路逃亡,在三個老頭(反對黨)的指引下,挫敗領袖陰謀的故事。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

其實哪怕我不劇透,你也能猜到劇情大綱是什麼樣子,關鍵還是遊戲流程,從頭到尾都充滿了喬治·奧威爾式的高級諷刺。你能看到一個極權社會裡,政府機構的臃腫和效率低下;看到每個被嚴密監控的底層人,內心擺爛又不得不拼命工作的醜態;看到政府通過樹立勞動模範和畫大餅,誘使民眾主動內卷的虛偽……

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作
《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

遊戲裡,我們的偉大領袖計劃利用偶像瑞秋的聲音,播放一個名為「絕對音調」的信號,徹底給所有市民洗腦。巧了,我們主角剛好對系統免疫,這讓你成了游離在規則外的BUG。

遊戲的謎題設計也圍繞這一特性展開。首領通過喇叭洗腦,你也可以利用喇叭,向市民傳遞錯誤的指令,讓他們做一些對你有利的行為。

除此之外,《喇叭之城》就是《機械迷城》式的點擊式解謎,但是沒那麼多邏輯性和數學計算,而是更考驗腦洞。遊戲裡的一切都由瓦楞紙製成,這意味著物理規則可以很任性。你可以像扯下便利貼一樣撕開紙簾;可以像翻閱玩具相冊一樣翻頁重組整面牆壁;或者跟一台立體的、帶有齒輪和開關的機械裝置互動,就像在把玩實物謎題盒。

《機械迷城》的開發組,用十年時間做了一款95%好評率的抽象諷刺神作

另外,音樂元素也深入融合到了解謎里。很多謎題指向性非常不明確,靠眼睛完全不知道要幹嘛。你需要通過不斷摸索,仔細捕捉音樂的提示,來推進解謎的過程。

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總之,玩這遊戲的體驗很奇妙,你一半的腦洞燃燒著創意的火花,另一半又在沿著設計者鋪設的軌道冷靜前行,就像主角和偉大領袖的對抗。但其實對抗並不是主角的本意,活出自我才是。畢竟如果世界上只允許存在一種聲音,那麼你要做的,就是儘可能製造點不一樣的聲音。

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