去年年底,抗日主題的國產 FPS《抵抗者》公布了一段實機預告。幾小時內,影片播放量突破百萬,兩天後又衝到三百多萬。以熱度看來,毫無疑問已經占據國產單機遊戲第一梯隊了。

這以後製作組就沒再公布過什麼動向,沉寂了半年之久。直到前幾天,bilibili 的「游先看」活動請來了這遊戲的開發商,並首次提供了可上手的實機 Demo。
他們是誰?
《抵抗者(The Defiant)》由浩湯科技
開發,使用虛幻引擎 5.8,預計登錄 PC、Xbox Series X|S 和 PS5 平台。遊戲將時間線設定在 1940 年代,抗日戰爭時期。

整個遊戲流程規劃了四大章節,以「春夏秋冬」劃分,橫跨中國的四個不同的戰場:東北抗聯的雪原、上海外灘的諜戰、魯南運河的遊記
、太行山上的血戰。玩家並不是固定身份,而是分別扮演市民、士兵或諜報特工在不同關卡間切換。
遊戲的玩法以 FPS 做主線,但也會包含破譯密碼、傳遞情報等內容。開發商表示,希望遊戲的手感能往《決勝時刻》戰役部分的方向靠。流程時長方面,開發者表示預期的單人戰役時長大約 15 小時,後續還可能做多人模式 DLC。
浩湯科技的辦公室在杭州,目前有 70 人左右鋪
在《抵抗者》項目上,由於正是開發的關鍵時刻,工作室還在保持擴招。

工作室負責人孔禹衡是 2007 年入行的老兵,最早在江蘇原力做美術概念相關工作 —— 這是一家小有名氣的動畫/遊戲美術外包公司。後來他去了杭州網易,參與過網易的不少 FPS 開發工作,包括《突擊英雄》和《魔鬼終結者》手遊。《抵抗者》最初原型的誕生,是孔禹衡某次有了把《林海雪原》和《鐵道游擊隊》做成遊戲的念頭。幾年後,這個念頭逐漸成型。

孔禹衡,圖片來自 CGTN 紀錄片《共同的使命》
為了做好這款遊戲,團隊去了全國不少歷史博物館考察採風,有山東的,有上海的,還去了橫道河子 —— 第二個預告片中出現的火車機庫就在那裡。

預告片中一閃而過的橫道河子機庫

CGTN 紀錄片《共同的使命》拍下了開發組去橫道河子採風的旅程
最早的預告片公布後,有不少玩家反饋遊戲中的槍械細節和持槍方式不對,團隊又找來了資深軍迷和專業組織,查閱大量史料,把武器按照手槍、衝鋒鎗和栓動步槍分類,分別調試手感,還針對控制器的自適應扳機做了不少專項優化。
做得怎麼樣?
我們這次試玩到的 Demo 包含靶場、三個切片和一個完整關卡,全部打完大概 30 分鐘左右。其中完整關卡部分就是即將亮相 ChinaJoy 並提供試玩版本的 Demo,另外幾個切片由於完成度不高,只是給我們拿來先感受一下氛圍。製作人現場表示,遊戲完整版的品質會以 CJ 試玩版為基準,「完成度不會比這個關卡更低」。
靶場是為了讓我們測試槍械手感。《抵抗者》遊戲中出現了很多我們國內玩家都無比熟悉的東西:「盒子炮」毛瑟 C96,「三八大蓋」三八式步槍,「雞脖子」九二式機槍,「歪把子」十一年式輕機槍,還有東北兵工廠仿製的曼利夏式步槍「遼十三」、金陵兵工廠仿製的 MG08「民二四式」等等。除了我們剛剛提到的持槍姿勢有所還原外,槍械的手感模擬也十分到位(這關我用的控制器),後坐力、彈殼彈射、射擊音效都超出我上手之前的預期。

除了槍械之外,還有近戰用的大刀,以及兩種手榴彈:香瓜手雷和木柄手榴彈,拉開引線後不久就會引爆,拿太久會炸死自己。
完整關卡的場景是東北雪原,從某個山洞中的營地開始,這裡有不少可以選擇的武器:有捷克式 ZB26 輕機槍,也有經典莫辛納甘
M1891。出於對栓動步槍的天然好感,我拿起了一把莫辛納甘,跟隨政委衝上陣地。
由於都是很有年頭的武器,遊戲玩起來就很有《戰地 1》和《決勝時刻 5》即視感。但旁邊的中文配音 ——「小鬼子們,你抗聯爺爺來了!」卻立刻給我拉回到抗戰時期的東北。得益於莫辛納甘的優秀性能,點射鬼子的感覺真的非常爽。不過或許是出於難度考慮,遊戲似乎沒有設計子彈下墜等細節,跟著機瞄直接點頭,一槍一個。

搶下陣地後路過一個草棚,會有戰友搶在你前面衝鋒,但立刻被子彈打中的鏡頭。看著同胞被擊倒,即便是遊戲中的場景也讓人心酸 —— 這種代入感真的是任何《決勝時刻》或《戰地風雲》都無法體會的。
《抵抗者》的 UI 非常簡潔克制,基本只有右下角的武器彈藥提示,和一個星型的當前目標指引。和大多數 FPS 遊戲一樣,本作也採用了自動回血機制,挨槍子之後螢幕周圍會有紅色血跡提示,在掩體後面躲躲就能恢復。但 AI 隊友與《決勝時刻》採用了完全不同的邏輯,他們會戰死,會躲避,沒辦法自己躲在樹後,讓戰友替你衝鋒陷陣。

關卡中期的任務是堅守陣地,這裡左右都會刷新鬼子,會有戰友用語音提示哪裡有敵人,但即便有提示的情況下也很難同時應付兩邊不斷衝出的鬼子。遊戲中玩家的姿勢只有站立、下蹲兩種,並無「臥倒」動作,再加上這個場景基本沒有全包圍掩體,後方就很容易挨槍子,打到後半段我發現所有的戰友都已犧牲,只剩下我自己還在硬抗,難度真的不低。
後半段的一個窩棚中藏著近戰鬼子,這裡需要做一個簡單的 QTE
動作,先擋住攻擊,再把光標挪到特定位置拾取匕首,解決鬼子。此時我們身處一間簡陋的木棚中,任務是守住這裡,抵抗敵人的總攻。

由於鬼子會從正面和側方兩面進攻,木棚中的掩體幾乎形同虛設,我在戰死大概四五次之後才摸索到最安全的防禦方式是躲在遠處的木柴堆後 —— 這樣敵人就都在你的視野前方了。大概解決了二三十名鬼子,試玩結束。為了不破壞 CJ 現場玩家的體驗,如何收尾還是請大家自行探索吧。
以 FPS 的標準來看,《抵抗者》的基本搭建和完成度已經沒什麼問題了,遊戲的畫面表現也在我的預期之中,但關卡設計、敵人刷新位置、隊友的 AI 的確還有不少值得完善的地方。
遊戲中很多場景會出現玩家背腹受敵、被鬼子包抄的情況,完全不知道敵人是從哪兒冒出來的 —— 戰友會戰死,但鬼子的槍法是真的准。再加上玩家沒有臥倒動作、沒有「自動靠近掩體」機制,很多場景的掩體安排也算不上出色,進一步增加了遊戲的難度。

目前尚未得知遊戲是否會提供難度選項,從現階段的體驗判斷,只能說抗日難度這塊的還原度還真蠻高,現場真的有其他玩家被打到破防,大喊「到底誰****打的我!」。
結語
抗日題材的容錯率向來不高 —— 手感差一點、關卡松一點、氣氛弱一點,玩家不會因為團隊人少或題材正向就嘴下留情。所以針對《抵抗者》的討論,很多時候可能不僅僅是圍繞遊戲本身。
但反過來說,一個聽勸又很較真的團隊,一個願意去找專業顧問校對細節的團隊,也的確能讓玩家建立起基礎信任。FPS 遊戲中最難的部分:槍械手感方面,他們已經找對了方向,關卡和場景搭建什麼的,其實還有的是時間去打磨。
自二十多年前《抗日:血戰上海灘》以來,我們太久沒見過這樣的遊戲了 —— 那段歷史是深深烙印在中國玩家骨子裡的東西。至於浩湯能不能對得起這份期待,在打完 Demo 之後,我還是蠻有信心的。

《抗日:血戰上海灘》光碟,攝於音數協中國單機遊戲展
本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Zacky Zhang,未經授權禁止轉載。






