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理性告訴我《挖掘者米娜》是一部滿分作品,如果它發布於1996年

2026年06月09日 首頁 » 遊戲速遞

我一直以來都相信,遊戲的評分必須放在其發布時期的歷史語境中考慮,時代發展所能提升的維度不僅於畫面技術力,也包含不同豐富度下訓練出的玩家群體偏好的轉移。

所以一部曾經的高分作品,並不一定能在現在的玩家群體中帶來一致的好評,這也是為什麼,同樣是復古,同一個製作組Yacht Club創造的《鏟子騎士》和《挖掘者米娜》,其指向的復古方向和思路並不相通。

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雖然都使用了復古的美術表現,但《鏟子騎士》其實在追求的是一種更可控的風味復古,或者說是復古美學包裝下,現代平衡策略創造出的產物。

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而《挖掘者米娜》則不然。其對復古的模仿和探索更加徹底,更加影響底層的體驗,更像一個開頭所說的那種不會在現今拿到玩家好評的高分老作品。他不是一個藏在復古外衣下的實質現代遊戲,他是真的很想在 2026 年這個時間節點再做一部 FC/GBC時期的原生作品。

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當然,最容易被玩家探知並且意識到的復古成分,自然是《米娜》的復古像素美學,在開局的 logo 過後,就接入了一段長且精細的復古全像素動畫作為開篇,唯獨可惜的是沒有模擬出老式像素界面因為輝光而出現的半像素效果,色板也選用了更有限的 GBC 色板,而非更多玩家所熟悉的GBA復古風格,這意味著陰影部分的可選色調更少,經常只能用一種藍灰色來體現陰影,反倒是加增了本作的復古色彩。

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我其實在遊玩時並沒有意識到這會招致褒貶不一的評價,這種顯然追求刻意復古的調色盤、像素動畫和美術的使用方式,在那些沒有經歷過 GBC 時期的玩家眼中,可能已經被化為的簡陋了,這自然就是美學取向所帶來的必然風險。但我依舊相信欣賞這種美學,並不意味著這需要你擁有一段那個時期具身記憶,至少對於我而言,喜歡當中更加純粹的美術復古是一個加分點。

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之前提到過,米娜選用了一種思路上的復古,而非僅僅美學包裝上的復古,但這並不意味著它的一切機制都真的如同2D塞時期那樣簡單,事實上,它進行的機制創新是不少的——只是很多時候,這種創新並不意味著順應了新時代的平衡思路和設計邏輯。

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這裡著重說兩個最容易被玩家社群吐槽的問題。一方面是遊戲的回血機制。遊戲裡其實並不以血瓶的數量作為限制你探索半徑的核心,大部分時候你的血瓶會處在一個完全夠用卻沒有用的狀態,因為喝血瓶並不可以及時的為你補充回你在戰鬥中所消耗的血量,而是只能回覆你通過攻擊敵人獲得的「虛血」(黃色部分),這意味著你越是受傷時,越是要進行激進的、冒險的反擊行為,否則你甚至沒有回血的機會。

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這種設計的意義在於,它不將回血視為一種補給系統,而是戰鬥節奏的校正。這或許就是他在眾籌期間提到的類似血源的機制來源:這項設計背後是一種進攻性的生存邏輯。若想要恢復狀態,就必須深入風險。這當然會導致玩家更高頻的死亡,但同時也意味著,單單靠刷怪升級的數值儲備是不足以讓你解決所有的問題的,你有必要熟悉敵人的攻擊Pattern,所以這套看似鼓勵激進的設計,在死亡骨頭掉落的風險之下,反而是一套鼓勵保守的設計。

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如果說本座最大的魅力在於復古。那最大的門檻也當然就在於復古。本作取消了地圖設計,取而代之的是你在遊戲的菜單界面隨時可以進入一本手冊形式的詳細介紹,所有本因內嵌在新手教學中的按鍵引導之類的設計,現在全都需要你像拿著一本光盤附贈的實體小冊子那樣,一頁一頁翻動,觀看一本包含操作、遊戲背景故事和區域介紹在內的完整指南。

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但是缺乏地圖對於本作這種多地牢類似遊戲來說,帶來的麻煩遠超一般的 2D 遊戲。尤其是本座沒有通過能力鎖的設計,軟性規定了玩家造訪不同地牢區域的順序。所以如果你沒能在主城中按照報紙帶來的隱形引導有序地探索不同的地牢區域,你可能會遇到遊戲設計以外的過於沉重的節奏懲罰。

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所以,從個人體驗上,我很難說自己完全對上了它的電波。它給我的欣賞很多時候大於享受。我可以感知到它為什麼優秀,可以理解它為什麼值得高分,也可以分析出它在許多設計選擇上都有清晰的意圖;可這並不代表我在實際遊玩時始終感到愉快。大部分時候,我更像是在面對一件製作精良但並不完全適合自己的作品:我尊重它的堅持,但未必願意被它的堅持持續折磨。

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所以我很難給出一個評分:我不知道我應該按照純粹個人的想法,給出一個不褒不貶的保守分,還是從更學院派的角度,肯定還是從更學院派的角度,肯定其設計中的巧思,肯定這種如今世代難尋的、超越包裝層面的正統復古設計哲學。這意味著我不會貿然推薦這部作品,但如果你看完以上文字還想要嘗試,那或許這是一部你應得的佳作。

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