近日圍繞 Bethesda 「創造」引擎的討論再度升溫。支持者認為,其核心優勢在於大量可交互物件、狀態持久保存及NPC日程系統,僅憑技術歷史悠久便認定其落後並不充分。該引擎2011年隨《上古卷軸5》亮相,源於Gamebryo引擎;創造引擎2於2023年在《星空》中應用,《上古卷軸6》則將採用創造引擎3。

支持者指出,虛幻和RAGE引擎同樣經歷長期演進,技術源頭早不能說明問題。創造引擎能讓大量物件擁有物理屬性並保存狀態,NPC也可按Radiant AI日程活動。
但這套設計也有代價:世界需劃分單元、室內外尺度不同,導致出現加載畫面。以《星空》為例,該作削弱了Radiant AI等原有長處,卻將資源投入不易察覺的軌道模擬。

此外,《上古卷軸4:遺忘之都 重製版》採用虛幻5負責畫面、舊Gamebryo承擔邏輯的組合方案,也被用來說明 Bethesda 既有技術在處理世界邏輯方面仍有獨特用途。






