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《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

2024年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

 

2015 年,《巫師 3》的開發商 CD Projekt Red 一躍成為了世界上最優秀的 3A 級遊戲工作室之一,該遊戲的作曲家 Mikolai Stroinski 也成為了業內最具潛力的音樂人之一。他還為《英雄聯盟》和《伊森卡特的消失》等遊戲做出過貢獻,在他的職業生涯中,他已經涉足了各種類型的遊戲。

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

Stroinski 近期在接受 Polygon 的採訪時談及自己曾受到過《瘋狂礦工》和《榮譽勳章》等遊戲的影響,提到了他為未來主義黑色偵探遊戲《Nobody Wants to Die》譜曲的經歷,以及他為遊戲作品譜曲時的大致構思過程。

—— 有沒有哪個遊戲的原聲或是某首曲子激勵著你走上了創作遊戲音樂的道路?你能描述一下當時自己的真情實感嗎?以及那首音樂為何能讓你如此觸動?

Mikolai Stroinski:事實上,我潛意識裡想到了兩首音樂,它們都有可能指引著我走到了如今的職業道路上。其中一首是《瘋狂礦工》里的原聲。當我在 Spectrum ZX 上玩這款遊戲時,大概只有六歲左右。那時候我聽到的音樂正是由愛德華·格里格所創作的《山魔王的宮殿》,這首歌曲當時就把我深深地吸引住了,而且它無比契合《瘋狂礦工》的遊戲玩法。即便那會兒還只是 1985 年左右,我就已經意識到原來電子遊戲裡的音樂也可以為玩家提供一種很棒的體驗。

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

▲圖片來源:Polygon

 

邁克·吉亞奇諾為《榮譽勳章》創作的配樂對我的影響更大,也更深刻。那遊戲的原聲有著如此打動人心的主題!那旋律,如此和諧,沒有過於浮誇的曲調和宏大的交響樂,有的僅僅只是旋律與情感完美契合的體驗。我尤其記得其中有一首名為《Arnhem》的曲子,儘管它非常抒情動人,但它描繪的卻是一場無比激烈的戰爭。正是由於這樣的對比,玩家才會不禁為那些在殘酷二戰中逝去的生命感到悲傷和難過。我當時手握 PS2 手柄,忍不住熱淚盈眶。

—— 能具體說說您自己創作的某首曲子以及它的靈感來源嗎?是受到了遊戲原聲、其他音樂還是其他東西的啟發?

Mikolai Stroinski:那我就說一下最近為遊戲《Nobody Wants to Die》譜的其中一首曲子《Neon Wants A Drink》吧。這款遊戲的配樂融合了黑色電影、爵士以及范吉利斯等音樂的風格。我當時用自己的一台合成器進行了一番愉快地創作,我記得型號是 OB6。許多複合合成器具備一個有趣的功能,那就是你可以「鎖定」某個鍵位組合,比如一段和弦,然後只需要觸發一個鍵即可演奏出來。

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

▲《Nobody Wants to Die》的電馭叛客氛圍令人印象深刻

 

這會產生一種被我們稱為「恆定結構」的效果,換句話說,就是你所演奏的旋律總是會伴隨著同一個底層編曲結構。我正是鎖定了一段小九和弦,並以一種宛若沒有主基調、沒有調性的方式奏出了一系列編曲。然後我再在此基礎上演奏了一段旋律,最後產生了一種相當現代的爵士樂風格,它非常適合這款遊戲,我感到無比滿足。每個和弦上的大九度音會使得人們更難找到「主和弦」。有意思的是,我把這段音樂用在了主角回到自己公寓的那個時刻,更有助於增強他與這個地方之間的疏離感。

—— 你在為《巫師 3》錄製配樂時主要使用了哪些樂器?以及你能說一下選擇這些樂器的原因嗎?

Mikolai Stroinski:時間已經過去這麼久了,請先容我回憶一下。

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

有一種叫做巴拉瑪琴的樂器,它起源於土耳其,我們當時頻繁使用;還有一種叫卡曼恰的樂器,它同樣也起源於希臘和土耳其,波蘭民間樂團 Percival 自己改良了這款樂器,讓它的意義顯得更加非凡;此外還有一把定製的手搖琴,它有七根弦,而非常規的三根,並且還搭配了一個大提琴的琴身;我們還用了一把文藝復興時期的小提琴,也是定製的,按著原版的形式設計,這把小提琴內置了拾音器,並且增加了低音弦,使它的音域變得更寬。我朋友 Amir Yaghmai 當時在我的洛杉磯工作室錄製時用的樂器是一把牙伊坦布琴,他還帶了自己的茅型琴(一種弓弦樂器),據說是他爺爺在沙漠裡淘到的,迄今已經有一百年歷史了!

—— 除此之外,還有哪些為電子遊戲創作配樂的思路可以分享給我們的嗎?

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

Mikolai Stroinski:對我來說,每接觸一款遊戲都是一段親密關係的開始。正因如此,我拒絕任何形式的套路。我會先從「一場約會」開始,傾聽並嘗試理解這款遊戲究竟想要什麼。這個部分其實略有難度,因為我需要摒棄掉任何我原本打算施加在它身上的先入為主的觀念或創作技巧。每一款奇幻 RPG 都希望自己能夠與眾不同,而且每款遊戲對於我和玩家來說都會有一些特別之處。

正因如此,我在創作過程中最開懷的時刻,就是搞明白了自己不能逾越的界限。只要弄清楚了明確的界限,我就可以隨心所欲地在這個範圍內發揮創造力。也正是在這種時刻,我才得以敲定一款遊戲配樂的風格,得出真正適配的主題。

 

《巫師 3》作曲家 Mikolai Stroinski 專訪:每款遊戲都是一場約會

 

我花了好長一段時間才和《Nobody Wants to Die》交上朋友。起初我想把這款遊戲的配樂限定在交響管弦的範圍內,但是有人建議我不應該浪費我那一整牆的合成器。我非常感激那個提出此建議的人,因為自從我往本作的配樂中加入合成器的那一刻起,一切就都開始朝著正確的方向發展了。

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