一部讓玩家等待了超過20年的續作,應該是什麼樣子?
在今年科隆遊戲展開幕夜大大小小的播片中,《瘋狂計程車:極速環遊》的出現,多少會讓人產生一種老IP回歸的興奮感。

《瘋狂計程車》系列始於1999年的世嘉街機。和追求極致真實駕駛體驗的遊戲有些不同,《瘋狂計程車》更在乎的是速度與樂趣。它的規則簡單到幾乎不需要解釋:玩家駕駛計程車穿梭在城市裡,在有限時間內接上乘客,再用最快、也最不守常規的方式把他們送到目的地。

飛躍坡道、穿過車流、貼著路邊漂移,在快節奏的搖滾樂里,把普通的計程車生意變成幾分鐘的狂歡。自2002年的《瘋狂計程車3》之後,這個系列很長時間裡沒有再推出正統續作。
直到今年,《瘋狂計程車:極速環遊》終於重新出現在玩家面前,並且宣布於2027年與玩家見面。科隆遊戲展期間,我們也和《瘋狂計程車》系列製作人菅野健司進行了一次專訪。

距離《瘋狂計程車3》發售已經過去二十多年。除了最基礎的速度感和爽快感之外,今天的玩家相較於多年前,對遊戲的世界構建、玩法、載具、以及駕駛深度方面,都有了更多的期待。
最新公開的兩支《瘋狂計程車:極速環遊》預告片,也展示了這種變化。在更寫實的城市景觀中,Axel再次開上計程車,在世界各地的街道和高速路上狂飆。不變的是核心玩法——速度就是一切。

洛杉磯經典的大下坡飛躍
值得注意的是,新作將加入全新的多人競速模式。據官方介紹,多人模式將分為「載客競速」與「警察抓出租」兩種,更強調競爭和對抗。
玩家可以在「載客競速」中比拼誰能更快把乘客送到目的地,也可以在「警察抓出租」里分成計程車和警察兩個陣營,在城市道路中你追我趕。

與此同時,遊戲也將加入單人劇情模式。菅野健司在採訪中提到,團隊希望玩家們不只是玩一個遊戲系統,也能通過城市背景、角色關係、以及他們各自的故事,以更新的方式享受《瘋狂計程車》的世界。
根據公開資訊,遊戲地圖將圍繞五大都市展開。或許是因為在ONL上發布了預告片,《極速環遊》緊接著公布了德國地圖的風貌。
在預告片中,科隆火車站、科隆大教堂、城堡與現代街區依次出現。玩家駕駛計程車,在無限速的德國高速公路上一路狂飆。

製作人菅野健司也在採訪中告訴我們,這次來到德國,工作人員也做了一定的調研。團隊希望能夠從不同地區的真實風貌中吸收靈感,再組成《瘋狂計程車》獨特的地圖。
以下為採訪內容,為便於理解,文字經過一定整理:
游研社:對於從來沒玩過《瘋狂計程車》系列的新玩家,你會怎樣介紹這款遊戲?
菅野健司:是一款能讓人感到非常爽快的遊戲。核心樂趣就是駕駛,而且是很奔放、很瘋狂地開車。玩家可以在城市裡用很自由的方式開車、接送乘客,享受《瘋狂計程車》獨有的速度感和痛快感。
游研社:遊戲中那些叫車的NPC們。他們出現的地點、目的地以及分值是隨機刷新的還是經由設計固定的?
菅野健司:乘客和相關內容並不是簡單隨機堆出來的,而是由負責乘客和任務的團隊一起構思、篩選和調整。團隊會參考系列過去作品的感覺,同時思考這次要保留什麼、加入什麼。
這個選擇並不容易。因為《瘋狂計程車》當然需要「瘋狂」的感覺,如果乘客全都太普通、太嚴肅,遊戲就會變得無聊;但如果全都是過於離奇的乘客,又會讓世界觀失去平衡,像進入了另一個完全不同的世界。所以團隊花了不少精力去拿捏「瘋狂」和「可信」之間的比例,也需要和設計任務的團隊不斷配合。

游研社:這是系列第一次加入多人模式和劇情模式,為什麼會考慮這樣做?
菅野健司:一個很重要的原因是團隊組合很好。現在的開發團隊裡有擅長多人玩法的成員,也有曾經參與過在日本很受歡迎、多人遊玩評價很高的作品的成員。因為有這樣的經驗和環境,所以團隊覺得可以挑戰一下多人玩法。實際做出來之後,大家發現它確實很有趣,於是就繼續推進下去了。
劇情模式是因為,我們希望大家不只是遊玩一個系統,而是更好地享受《瘋狂計程車》這個標題本身的世界觀。通過更清楚地呈現城市背景、角色以及他們各自的故事,玩家可以更深入地進入這個 IP。團隊希望這次能夠把世界觀和故事都紮實地提供出來,讓玩家以新的方式享受《瘋狂計程車》。
游研社:新作地圖變得更大,也有更多任務。你們如何平衡玩家自由探索和任務結構?有沒有讓玩家慢下來、放鬆探索城市的關卡或模式?
菅野健司:地圖設計是我們投入很多精力的部分。不是單獨由地圖設計師完成,而是地圖、任務、關卡設計等多個團隊一起討論、一起構建。每一塊地圖都會經過很深入的討論:這裡適合怎樣的任務,玩家怎樣行駛會有趣,城市結構和任務節奏怎樣結合。這個過程花了很多時間,但最後形成的效果我們覺得相當不錯。
即使不接乘客、不進行任務,玩家也可以單純開車,在城市裡自由行駛。我們在設計時就希望玩家即使只是普通地開車,也能覺得有趣,可以用比較放鬆的方式享受城市和駕駛本身。

游研社:新作加入了車輛自定義。它會在多大程度上影響玩法?又有多少只是為了外觀看起來更酷?
菅野健司:車輛自定義不只是外觀。玩家可以改變車輛的行駛規格和性能,並且需要思考不同任務適合怎樣的性能配置。比如面對某個任務時,玩家可以考慮要強化哪一部分,這本身就是遊玩的樂趣之一。當然,外觀和造型方面也會有讓玩家享受自我表達的內容。更具體的細節會在之後公布。
游研社:如果用1到10分評價駕駛機制的深度,你會給本作打幾分?
菅野健司:10分。理由是它和一般的車輛模擬遊戲不一樣。我們不是追求單純的真實模擬,而是想做出《瘋狂計程車》獨有的駕駛樂趣。玩家可以一邊想著「這裡想更快一點」「這裡想再強化一下動力」,一邊根據自己的想法去調整和駕駛。這種自由度和自己思考駕駛方式的空間,是這款遊戲很重要的部分。

游研社:預告片裡面的場景看起來很真實,街道也像是現實存在的地方,地圖大概有多少是基於現實的地點進行製作的?
菅野健司:地圖和車輛確實是朝比較寫實的方向製作的。因為喜歡車的玩家很多,所以車輛希望儘量做得有真實感;街景也要能支撐「開車很舒服、很有駕駛樂趣」的感覺。
但《瘋狂計程車》並不是完全寫實的遊戲。角色和乘客不會走純寫實路線,而是會加入更誇張、更漫畫感、更時髦的設計。我們想在真實感和遊戲本身的風格之間取得平衡。
在取材方面,團隊會從世界各地獲得靈感。比如這次來到德國,工作人員也實地做了調查,包括科隆大教堂、德國和荷蘭的一些城鎮、街頭塗鴉等真實存在的元素。藝術團隊會把這些觀察轉化進遊戲背景里。

游研社:您剛才提到團隊在德國取材,團隊有沒有實際坐過德國計程車,感覺如何?
菅野健司:團隊成員和歐洲當地的工作人員一起出行,有自己的車輛,所以這次沒有坐上德國計程車。不過我以前來德國時坐過,當時印象比較深的是德國計程車的顏色和車型,比如會看到那種奶油色的車,也會覺得「原來這裡的計程車是這樣的」。
結語
遊戲將於9月12日開啟多平台內測,對這個已經沉寂二十多年的系列來說,更多的新內容和消息,或許很快就可以揭曉。






