2025年,Steam上線遊戲數量再創新高,市場比以往任何時候都「豐富」(雖然體驗因人而異)。但更多遊戲意味著更激烈的競爭——在平台發布的超過1.9萬款遊戲中,近一半的作品評論數不足10條。還有無數項目,因開發困境、預算限制或市場競爭,從未見過天日,也永遠不會。
受近日一則關於遊戲項目不穩定性的熱帖啟發,多位日本自由職業創作者和開發者分享了他們的親身經歷,講述了項目夭折如何長期影響他們的職業生涯。

一位自由插畫師在直播中感慨:「年輕插畫師接下遊戲人設時,往往會傾盡所有資源投入。如果項目被砍,他們的職業生涯就等於直接歸零。想到這,真覺得我們活在什麼樣的世界。」
對於自由職業者而言,項目取消最大的問題是:數年的心血可能瞬間化為烏有。由於遊戲從未作為成品面世,他們的履歷上就留下巨大空白,跳槽到下個項目也變得困難重重。
網上一段對話被瘋傳:
A:我在遊戲行業幹了十年。
B:哦?代表作是什麼?
A:沒有。
B:那你參與過幾款已發售的遊戲?
A:零款。
B:十年?
A:零款。
A「ゲーム業界歴10年です」 B「へぇ。代表作はなんですか?」 A「無いです」 B「無いってまたまた。リリースしたのは何本?」 A「0本」 B「……10年で?」 A「0本」 がある世界なので……
《尼爾》《龍背上的騎兵》系列創作者橫尾太郎此前也曾透露類似困境。面對外界「這些年什麼都沒做」的批評,他解釋說自己其實一直很忙,只是大部分項目中途夭折了。
即使是卡普空這樣的巨頭,也經歷過無數次項目取消。據前製作人小島慎太郎透露,連《魔物獵人》都曾一度被列入「待砍名單」。
「看到那篇吐槽遊戲開發艱難的帖子,我深有感觸。」他寫道,「說出來可能沒人信,但卡普空有相當多遊戲在開發中途就沒了下文。有的項目剛立項就黃了,有的甚至做到一半被砍。那時候,我有時氣得想哭。我們當年拼了命,才讓《魔物獵人》活下來。」
ゲーム作り大変、開発中止関連のポストを見て思い出した。 当たり前だけど、カプコンも世に出す事なく途中で中止になったゲームはかなりある。序盤にだったり中盤でも中止になる事もある。 中止になって悔しくて泣いたりもする。 実はモンハンも結構ギリギリがんばってふんばって世に出せた。
從業14年的插畫師Danryoku也髮長文回應。他曾為《Brave x Junction》和《百英雄傳》設計怪物,但6款參與的手遊已全部停服,3個項目從未發售,投入的時間從幾個月到數年不等。僅那3個夭折的項目,就耗費了他約五年半的心血。
即便如此,他仍覺得自己算幸運的,「可能有人幹了十年二十年,留下的東西更少」。遊戲項目取消本身已經夠讓人沮喪,但對自由職業者來說,這簡直就是職業發展的「超級減益魔法」。
你們對此怎麼看呢,是你們的話會進入遊戲行業嗎?歡迎來留言區討論。






