
在一向主打粉絲情懷的《鋼彈》遊戲中,即將在2027年發售的IP新作《高達 異軌征途》,選擇了一條非常規路線。
它放著系列接近50年的情懷不用,反而讓高達大戰起了原創外星人。這個選擇讓不少高達愛好者有些難以適從,但受邀參加了官方的線下試玩後,流暢的手感和爽快的戰鬥倒是讓我期待起了遊戲發售的那一天。
從實機畫面來看,《異軌征途》的畫面很容易讓人聯想到《機戰傭兵6》:都是寫實渲染路線,用精細的建模與強烈的明暗對比去呈現金屬裝甲的工業質感。與以往高達遊戲那種力圖還原動畫色調的渲染風格相比,《異軌征途》的質感的確新鮮。

不過在實際的戰鬥體驗上,《異軌征途》更接近共斗狩獵類遊戲。該作中的外星敵人「啟示」體型巨大、充滿野性,時常用出「龍車」「甩尾」等頗有記憶點的招式。同時,在對特定部位造成足量傷害後,又可以將對應部位破壞,將戰鬥導向對我方更有利的一方。

同時,玩家操作的機動戰士依舊有著機動戰士標誌性的速度感,利用高爆發力的噴射,我們可以瞬間拉開距離重整旗鼓,或是飛到半空攻擊敵人背部的翅膀。如果在即將被攻擊時使用「戰術移動」,還能在躲避攻擊的瞬間衝到怪物側面,這種隨時掌控戰鬥全局的爽快感正是此類遊戲的醍醐味。

考慮到該作製作人富山勇也是《噬神者3》的製作人、曾深入參與過以「高速狩獵」為賣點的《噬神者》系列,高達新作在這方面展現的成熟表現倒是不讓人意外了。
當然,這次試玩的只是開發中版本,能玩到的內容還相當有限,更多武器、零件自定義乃至多人模式,都得等正式版才能見真章。試玩雖然回答了我們心中的一些疑惑,也帶來了更多想問的問題。
在試玩結束後,我們也是獲得了和製作人富山勇也及總監芹澤義行線上連線的機會,從他們口中,我們了解了這些問題的答案,和該作更多的幕後資訊。

富山勇也(左)與芹澤義行(右)
以下為採訪 QA,為保證可讀性,對問題順序做了一些調整。
Q:過去的高達遊戲大多在既有世界觀里呈現人氣機體與角色,本作卻選擇完全原創一個新世界觀,這是否意味著《異軌征途》的商業定位和以往的高達遊戲並不相同?
富山:本作挑戰的是「照片級寫實畫面+動作遊戲」這條路線,也是過去相對簡單的高達遊戲不曾做過的挑戰。本作以全球玩家為主要目標,希望提供的是「全球性的、全新的高達體驗」。
芹澤:本作是完全新規的原創高達遊戲。高達即將迎來 50 周年,影像作品、遊戲,以及模型都非常有人氣。但在作品累積了 50 年的現在,「要從哪一款模型開始買、要從哪裡開始深入了解高達」反而讓許多人迷茫。這次希望通過高達遊戲,用「高達 vs 地外生命體」的視覺與動作,讓大家產生「這是新高達,來試試看吧」的念頭。把原本不是高達粉絲的人變成高達粉絲,正是這款作品最核心的用意。
Q:作為「RG Project」多媒體企劃的核心組成部分,本作與《機動戰士鋼彈 RG XARX-ZERO》共享世界觀,兩邊製作團隊平時如何溝通,保證世界觀等故事設定的統一性?

同世界觀的TV動畫《機動戰士鋼彈 RG XARX-ZERO》預計於2027年播出
答:本作企劃的發端是萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment)的遊戲企劃,最初就選定了「高達VS地球外生命體」這一主題;之後,萬代南夢宮影業(Bandai Namco Filmworks)的動畫企劃也隨之啟動,並邀請神山導演執導。
遊戲開發成員獲准參加了動畫的劇本會議;流程上是先把動畫一側的世界觀定下來,遊戲再同步採用這套世界觀推進制作。
Q:在動作底層邏輯上,《異軌征途》是如何打造出屬於高達的高速動作遊戲體驗?
富山:本作最重視的,是「自己作為高達王牌駕駛員、搭乘高達機體、打倒強敵」的體驗。動作系統方面,為了讓玩家感受到「自由自在地操縱機體」,在維持簡單操作的同時,強調地上與空中的自由往來,並做出有緊張感的戰鬥,以此形成本作獨有的魅力。

Q:製作人曾表示團隊專注於呈現「成為高達駕駛員」的真實體驗,開發團隊具體在哪些層面下了功夫來實現這一點?
芹澤:首先是「體感」的建立。在格納庫中能直觀感受到約 18 米高的MS的實際大小;接著是自己搭乘、出擊的完整流程:坐進駕駛艙、艙門關閉、眼前的任務簡報開始、然後奔赴戰場。用這樣的演出序列,提高「自己正乘上高達、出擊到戰場」的沉浸感。

進入動作場面後則切為第三人稱視角,重點放在「操作高達」:讓玩家實際體驗高達的高機動性與高規格性能,並能以高達的力量壓制巨大敵人、甚至進行部位破壞,傳達出「高達的強大」。
本作雖然以非常高速的動作為目標,仍保留MS的重量感:移動、閃避可以非常輕快順手,但像是突擊劍的蓄力攻擊這類招式,會用「MS 的馬達正在出力」的質感去表現一擊一擊的沉重,讓玩家確實感受到自己正坐在高達里操作它。
Q:本作的敵人不是傳統 MS,而是帶有機械結構感的巨大生物,團隊在設計與這些敵人戰鬥的邏輯時,與以往的高達系列動作遊戲有什麼不同?
富山:設計啟示的外觀與動作時,最在意的是讓它們成為「用近戰重武器打起來很舒服、又能感到紮實手感」的敵人:例如戰鬥時敵人的各部位會碎裂崩解、有些部位可以切斷,讓「破壞」這件事在動作遊戲裡直接被感受到;同時也重視所有「啟示」作為一個種族共通設計的統一感。
芹澤:這次與以往的MS vs MS不同,是非對稱戰鬥,視覺上也很有張力。「啟示」呈現的異形感,正是要做出「新高達的視覺」。今後還會陸續出現各種巨大的啟示,它們的攻擊方式、可破壞的部位、該怎麼攻略,都是在設計時一併考量過的。

Q:機體與敵人的設計都相當細緻,方便透露本作的主要機甲設計由誰負責嗎?
答:機體的設計由萬代南夢宮工作室(Bandai Namco Studios)中參與過眾多高達遊戲的藝術家負責;外星怪物「啟示」的設計則另有其人,同樣出自萬代南夢宮工作室的藝術家之手。無論機體還是啟示,團隊都對細節有著非常細緻的堅持;尤其是機體設計,希望大家特別留意那些只有在遊戲中才能實現的機械動作。
Q:遊戲裡設有部位破壞,但鎖定之後很難打到想破壞的部位,這是刻意設計的嗎?
芹澤:與啟示戰鬥時,部位破壞正是最有「手感」的瞬間:破壞部位會扣掉敵人大量的耐久值,帶來強烈的爽快感。也正因為破壞部位的效果非常好,才刻意設計得「不容易命中」。
想辦法打中目標部位,正是本作動作遊戲的攻略循環。試玩時沒有教學、又是第一次接觸,所以感覺更難,但只要活用武器特性就能破解:例如鞭劍這類攻擊範圍廣的武器,可以一次掃過德雷克的翼部、一口氣造成傷害並破壞;也有突進型的戰術技能,可以配合調整高度來命中目標。

此外,與巨大啟示戰鬥時「倒地」是很重要的概念:敵人耐久條上的黃色量表,主要靠強攻擊與戰術技能累積;量表累滿就能讓啟示倒地,倒地時戰術技能的傷害會提升、可破壞的部位也更好瞄準。
熟練之後甚至能用鉤錨鉤住敵人、直接瞄準特定部位。這些設計同時也能讓玩家感受到自己的成長。
富山:試玩版使用的是預設武裝,所以還看不出變化;正式版中有多種武器,也能通過更換零件把機體調整成自己順手的行動模式。到了本篇,玩家可以找出自己習慣的戰鬥風格,可能先前覺得很難破壞的部位,也會變得能隨心所欲地破壞,希望大家能感受到這樣的成長樂趣。
Q:試玩中近戰占絕對主導,光束步槍、光槍和浮游炮這些遠程武器傷害不高也無法精確瞄準,遠程武器在本作中是怎樣定位的,正式版中還會有更多選擇嗎?
答:本作以「能感受到近戰武器重量的爽快戰鬥」為核心進行開發,包括光束步槍在內的遠程武器因此被放在副武器的位置上。不過,本作中也會登場能夠從遠距離進行攻擊或支援的武裝,例如自律型兵裝「AP-U」等,詳情將於日後公布。
Q:本作看起來很適合多人共斗,但目前的公開資訊都沒有提到聯機功能,請問本作支持多人模式嗎?
答:作為通關劇情之後的附加遊玩要素,本作會包含一個「3人合作挑戰強敵」的多人模式,最多支持3名玩家一同遊玩。具體詳情將於日後公布。
Q:最後,請兩位對中文圈的玩家說幾句話。
富山:《異軌征途》是相當有挑戰性的作品。寫實畫面、敵人的設定、動作系統都在挑戰新事物,開發團隊現在仍在為發售持續打磨。過去參與高達遊戲的成員們的力量集結在一起,要把它做成一部有魅力的高達新作,請期待到發售。
對於那些「不太懂高達、但拼過高達模型」,或是「大概知道高達,總覺得不夠熟、不敢入坑」的玩家,這款遊戲正是為了讓這樣的人有接觸高達的契機而做的;看了影片覺得不錯的話,請務必期待。
芹澤:希望通過高達遊戲,讓大家更認識高達。對高達有興趣、卻煩惱「不知道該從哪裡開始」的人,無論從動畫還是從這款遊戲開始都可以,兩邊的內容各自都能理解,請放心接觸。請大家實際遊玩本作,體驗MS、也感受作品中的群像劇;玩到最後,希望能覺得「成為高達王牌駕駛員,確實是一次很好的體驗」。






