《神奇英俠》製作團隊訪談:當「超英」遇上「XCOM」
評論:
這次不會Miss了
對策略遊戲愛好者來說,以「XCOM」為代表的回合制戰術遊戲一直是個不容錯過的品類——尋找小隊中各個角色的行動最優解,戰勝人數遠勝於己方的敵人,實在是令人著迷。
然而,玩家精心安排的行動計劃,卻往往會被系列的經典傳統「貼臉95%命中MISS」所打亂,迫使玩家不得不向次優解妥協,或者乾脆「SL」——不得不說,這確實令人困擾。
不過,這次Spitfire Interactive卻另闢蹊徑,為我們帶來了一款不需要算命中、賭暴擊,也不需要龜在掩體後面的,快節奏超級英雄題材戰術遊戲——《神奇英俠》。
借著遊戲剛剛發售的機會,我們有幸採訪到了《神奇英俠》的創意總監和設計師Cade Franklin,並和他聊了聊本作的一些特色,還了解到了不少開發中的趣聞——其中還包括一名獨特的中國背景角色。
Q:Spitfire Interactive目前的規模有多大?《神奇英俠》的製作耗費了多長時間?
Spitfire Interactive是一個相對較小的開發團隊,只有四名全職開發人員。《神奇英俠》的原型大約可以追溯到四年前。可以說,這是一段漫長的旅程!
Q:作為一個並不太資深的「漫威迷」,我想問問:《神奇英俠》為什麼會採用超級英雄的題材?
Cade:超級英雄是講述超越現實,但仍然植根於真實問題和困難故事的絕佳機會。它們也非常適合我們想要呈現的回合制策略機制,強調大規模的動態動作要素,而非隨機數和掩護。
Q:本作雖然在基礎操作上與「XCOM系列」類似,卻大膽地捨棄了「命中率」的設計,請問製作組是出於什麼考量,進行了這樣大刀闊斧的設計呢?
Cade:在《神奇英俠》中,你控制著一支擁有超能力的超級英雄團隊。當我們從這個幻想的角度來看遊戲時,一個英雄衝過戰場,達到目標,準備出拳,卻因糟糕的隨機數而未擊中——這感覺就不太像英雄了!相反,我們認為更精確的傷害處理有助於我們傳達超級英雄的幻想,並且我們很想探索這種不同的方式。
掩護機制也是同理,英雄不會躲在牆後畏縮!他們會帶頭衝鋒並正面迎擊對手。話雖如此,我們確實有一個英雄用他的水晶創造一種掩護形式,有時它們的價值也會不可估量,但這仍然感覺很酷,仍然感覺像超級英雄。
所以,是的,命中率和掩體是你在戰術遊戲中期望找到的典型機制,但對我們來說,(捨棄命中與掩體)這種方法非常適合我們的超級英雄主題。
Q:本作沒有採取戰術遊戲中較為傳統的「我方回合—敵方回合」形式,而是採取了以先攻值決定行動順序的設計,為什麼要採用這樣的設計呢?
Cade:我們嘗試了這兩種方法,發現獨立的回合位置確實為每個動作對每個敵人的戰鬥增加了戰術價值。它成了另一個戰略軸,一旦你發現如何利用它來為你帶來優勢,它可以打開一整套新的遊戲方式。
在遊戲開始時,回合順序非常簡單,但隨著遊戲的進展,更多的英雄和團隊合作變得可用,玩家可以開始操縱遊戲順序並推動事態向他們有利的方向發展。
幻蹤客是最簡單的例子;她的終極技能允許她在同一回合內多次行動。另一個英雄擁有團隊合作能力,可以讓盟友提前行動,另一個英雄則減緩和分散敵人的注意力,迫使他們減少行動頻率。
這也適用於敵人,一些武器和能力可以延遲英雄的回合,因此選擇隔離這些敵人,以及繳械或無效化他們的超能力攻擊,為戰術決策過程增加了更多層次。
Q:《神奇英俠》中的「繳械」是個非常獨特且重要的設計,這個系統會給玩家的戰鬥帶來什麼樣的變數呢?
Cade:繳械機制加深了戰鬥的戰術選擇,為遊戲增添了獨特的感覺。敵人分為兩大類;普通人類和士兵,他們自己並不是特別危險,但能夠使用玩家可以繳械的武器。另一類是其他擁有超能力的精英敵人和具有自己超能力和終極技能的反派。
這就打開了選擇,要麼繳械敵人,讓他們丟下步槍或警棍等武器,要麼在他們有機會使用之前嘗試將其消滅。沒有武器的敵人可能還需要一個回合來撿起武器,從而給團隊寶貴的反應時間。
對於更強大的對手,他們可能需要幾個「繳械點」才能被阻止。這影響了你如何對待每個反派,因為你需要考慮集中多個英雄對付特定敵人,以防止他們發動毀滅性攻擊。
Q:《神奇英俠》中的不少超級英雄都有讓敵人強制位移的能力,能達成花式繁多的地形殺,讓人不禁想到了《Fight in tight spaces》這樣的遊戲,本作是否也從這些遊戲中獲取了一些靈感呢?
Cade:我們一直知道,我們希望《神奇英俠》的關卡具有一定程度的可破壞性,英雄及其反派對手可以相互扔擲彼此,並對環境造成破壞。
即使在我們開發的最早階段,可破壞的道具、爆炸性危險和不穩定的懸崖都是遊戲的一部分。事實上,《Into the Breach 陷陣之志》是我們早期定位和擊退遊戲玩法的靈感來源。
實際上,我們在《神奇英俠》開發的後期才發現《Fight in tight spaces》,並且對我們兩款遊戲在玩法風格上的一些相似之處感到非常驚訝。
Q:在任務之中,《神奇英俠》提供了主要目標和可選目標,在試玩版中,後者經常讓我感到手忙腳亂,可以聊一聊這些可選目標是怎樣設計的,又承擔了什麼樣的功能嗎?
Cade:每個任務都有一個主要目標和一組次要目標。要完成給定任務,只需完成主要目標。然而,可選目標會獎勵技能點(SP),可以用來解鎖可用的英雄升級和新能力。雖然它們不是成功完成任務所必需的,但它們確實可以讓你的英雄變得更強。
因此,可選目標為每個任務形成了一種動態難度系統。如果你在一個特別具有挑戰性的任務中遇到困難,無法完成所有目標,這也不會阻礙遊戲的進程,你仍然可以解鎖新任務並取得進展。我們允許任務隨時重玩,當玩家掌握了新技能,解鎖了新英雄或新能力,他們就可以回到曾經的任務中,並嘗試完成可選目標來獲得寶貴的SP。
值得注意的是,完成特定英雄挑戰也可以獲得SP,類似於成就,所以總有辦法讓你的英雄進步並變得更強。
Q:我了解到,開發團隊裡有不少人是《命運之手》的開發成員,那也是我個人非常喜歡的獨立遊戲,《命運之手》的開發經驗是否會對本作的開發起一定的幫助作用呢?
Cade:我認為我們都受到了我們曾參與的每個項目的影響。每次你創建一個遊戲時,你總是嘗試帶來一些新的東西,但如果《命運之手》教會了我們什麼,那就是專注的價值。如果你知道你的遊戲有什麼獨特和有趣的地方,你可以專注於此,並呈現出具有自己獨特魔力的東西。
Q:《神奇英俠》中的超級英雄們各具特色——不論是能力上,還是性格上。請問製作組在設計的時候,是先敲定超級英雄的能力,再圍繞能力打造人設,還是先確定人物性格,再為他設計能力呢?
Cade:《神奇英俠》有非常龐大的角色陣容,包括玩家控制的英雄團隊、超級反派,其爪牙以及輔助角色。每個角色的起點都不同,但對於可玩英雄,我們首先考慮了什麼會使超級能力具有吸引力,以便每個英雄都能感覺獨特,並對團隊多樣性產生有意義的影響。通常這意味著他們的能力和遊戲風格優先,然後是他們的個性。
Q:在《神奇英俠》中,超級英雄們之間的連攜合作是非常重要的,兩名英雄合力可以打出強大的「Combo技能」,製作組是怎樣設計這些技能的,是否有從一些經典的作品中獲得靈感呢?
當我們第一次接觸團隊合作機制時,我們真的只是在想各種超能力組合在一起時能做些什麼酷炫的事情。這帶來了一些非常有趣和有趣的能力,但我們很難記住每個英雄組合的效果,這使得為特定任務組建特定團隊時,計劃或知曉預期會發生的事情變得困難。
我們的下一個方法是,我們決定給每個英雄一個主要屬性,他們可以將其帶給每個隊友。這在細化每個英雄的戰鬥角色方面非常有用,但有時會失去一些團隊合作的樂趣。
最終,我們選擇了兩種方法的結合。保持一些有趣和意想不到的互動,但也保持一個可理解的系統。
Q:英雄小隊中的一名成員Mercurial幻蹤客似乎有著中國血統,在劇情過場中,我從她口中聽到了那句很經典的「國罵」。是否能和中國玩家們分享一些關於Mercurial幻蹤客背後的故事呢?
Cade:《神奇英俠》是一款關於年輕超級英雄們為改變被超級反派占領的世界而戰鬥的遊戲,而幻蹤客是其中的關鍵角色。她是一個變身超級英雄的職業格鬥家,雖然她作為一個不情願的外來者加入團隊,但很快她就被視為領導力和觀點的來源。我們很幸運能夠從團隊中獲得一些中國視角,以幫助塑造這個角色及其對世界的看法。
Q:我注意到,本作的本地化工作做得非常用心,不僅提供了中文字幕,就連遊戲中的新聞節目都做了完整的漢化,這是否說明製作組對中國市場非常重視?
Cade:Spitfire Interactive的團隊以在我們創造的遊戲世界中講述引人入勝的故事為傲。無論玩家使用哪種語言進行遊戲,理解這個故事都非常重要。中國市場也不例外,我們希望我們在這方面的努力能夠得到認可。
Q:最後,製作組有什麼想要對中國玩家們說的話嗎?
Cade:Spitfire Interactive的團隊已經精心製作《神奇英俠》有一段時間了,我們很高興終於能夠與中國觀眾分享它。如果你喜歡戰術遊戲,並且有興趣看看超級英雄能為這個類型帶來什麼,我們鼓勵你體驗一下——現在,遊戲已經發售。