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專訪 SIGONO:《心向吾山》是 OPUS 十年旅程的下一站

2026年04月16日 首頁 » 遊戲速遞

如果你玩過《OPUS:龍脈常歌》,大概忘不了那個在浩瀚宇宙中尋找地球歌聲的故事 —— 它拿下了 2021 年 indiePlay 的最佳敘事與最佳音效獎,還入圍了 IGF 優秀敘事獎;再往前翻,還有《OPUS:靈魂之橋》里那個在末世雪原中傳遞信號的機器人,曾獲得過 2017 年 App Store 和 Google Play 雙平台的全球精選。

它們都是同一家工作室的作品 —— 來自台灣的遊戲開發商 SIGONO。從 2015 年的第一部《OPUS:地球計劃》算起,這個以"悲傷而溫暖"著稱的敘事系列已經走了整整十年。

SIGONO 新作《OPUS:心向吾山》(Prism Peak)將於 4 月 16 日正式推出。這次遊戲的舞台從太空回到了大地,並且首次實現了系列的全 3D 化。不久前,我們以郵件形式採訪了工作室的核心成員 Brian(首席製作人、導演兼編劇)與 Sam(首席 UI/UX 設計師),和他們聊了聊關於新作標題的寓意、3D 轉型的挑戰、對前作玩家反饋的回應,以及這十年來的創作感悟。

專訪 SIGONO:《心向吾山》是 OPUS 十年旅程的下一站
左:製作人、導演兼編劇 BRIAN;右:UI/UX 設計師 Sam

IGN:遊戲的中文副標題是「心向吾山」,英文名是「Prism Pea」,請問這兩者各自想表達怎樣的含義?

開發者:中文副標題「心向吾山」側重於內心的歸屬感與執念。山在遊戲中不僅是地理上的終點,更是主角靈魂的寄託,象徵著一種無論身處何方都渴望回歸的歸宿感。英文名「Prism Peak」則更強調光影與記憶的隱喻 —— 稜鏡象徵光線的多面折射,寓意玩家在登頂旅途中會透過不同視角看見記憶與現實交織出的繽紛色彩。

IGN:「龍脈常歌」的舞台在科幻宇宙,這次變成了奇幻版的「亡土」。靈感來源是什麼?不會真的是按照「一款天上一款地面」這個節奏刻意設計的吧!

開發者:沒有錯,真的有這個節奏(笑)。OPUS 系列追求的是浩瀚感,所以我們會尋找各種巨大的舞台——宇宙、小行星、雪地、山脈……搞不好下次就是海洋也不一定。

IGN:遊戲中的風景都很好看,取材自哪裡?

開發者:來源很多地方,多半是就地取材。像是同事的老家、求學的車景、有些是網路的資料,有些是大家認同的鄉愁場景。然後這些風景我們盡力地混合,希望呈現一種混合的東亞文化的風格,喚起大家的一些共鳴。

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IGN:本作終於實現了全 3D 化。從開發者角度來看,3D 和 2D 各有什麼優勢?技術革新過程中遇到了什麼困難?

開發者:從 2D 轉向全 3D 化,3D 最大的優勢在於空間敘事與運鏡的自由度 —— 能透過景深、細微的肢體動作與動態光影傳達出更細膩的情感變化。技術上主要的困難在於疊代。在漫長的開發過程中,流水線和劇本一定會有異動,而 3D 的流水線相對比 2D 要長非常多,如何降低異動的摩擦去疊代開發,是最不容易的部分。

IGN:此前訪談中提到團隊大約 20 人左右,新作已經 3D 化了,會有擴張的計劃嗎?

開發者:我們目前維持在約 20 人的規模,這是一個能保持精悍且溝通高效的平衡點。雖然 3D 化的工作量龐大,但我們傾向於透過技術優化與專業外部協作來解決,而不是盲目擴大規模 ——因為我們希望每位核心成員都能保持高度的參與。

專訪 SIGONO:《心向吾山》是 OPUS 十年旅程的下一站
部分遊戲原畫

IGN:「龍脈常歌」的大獲成功為開發本作帶來了怎樣的經驗?

開發者:《龍脈常歌》的成功為團隊累積了極其寶貴的經驗,特別是在情緒曲線的掌控與氛圍塑造上。我們學會了如何透過音樂與鏡頭的精準編排來觸發玩家的共鳴,並在開發流程上實現了更高程度的工業化,確保每一幕演出的感染力都能達到甚至超越前作的水準。

IGN:系列前幾部都是 10 小時左右的流程,本作的一周目大概需要多久?

開發者:在時長方面最多可能會落於前作 1.5 倍的長度。《心向吾山》將會是系列至今體量最大的一部作品。相較於前作,本作的探索深度、地圖廣度與劇情分支都顯著增加,力求帶給玩家一場更為完整且飽滿的旅程。

IGN:前作玩家比較集中的反饋是故事非常出色但玩法相對羸弱,特別是多周目補完成就的過程中容易疲勞,也沒有多周目繼承要素。本次有什麼調整方案?

開發者:我們在本作做了重大調整。拍照與探索機制現在與解謎及情感敘事深度掛鉤,不再是單一的作業感。同時多周目也有對應的設計,包含了隱藏玩法、遊戲快轉與攝影要素繼承等元素,讓玩家在補全成就的過程中能更輕鬆地探索。

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IGN:與其他媒介相比,遊戲有什麼獨特優勢和其他媒介做不到的事?

開發者:遊戲的優勢在於「互動」。而想要留下什麼的拍攝行為,其實很具體地變成只有遊戲才能做到的事 —— 你很難透過小說或文學去傳達「玩家拍下了一些感動的瞬間」「保留了一些過往的遺憾」,但這一點透過遊戲,我們能讓他把遊戲本身變成敘事的一環。

IGN:我們知道本作會有多結局設計,如何保證每條線路都有情感衝擊力?

開發者:結局很多,但嚴格說起來最關鍵的就是真結局和普通結局兩個。所以絕對會有情緒衝擊力的!但同一個結局可能會有小小的細節差異,確實會對情感產生不同的變化。我們應該處理得不管什麼角度都有它的意義,這就留待大家去發掘了。

IGN:面對玩家調侃的「祖傳遞刀子」,作為開發者有什麼想要狡辯的嗎?

開發者:我們想說這並非為了悲劇而悲劇,而是一種療愈的過程。有時候必須先誠實面對傷口,才能獲得真正的救贖。我們追求的是悲傷後的溫暖 —— 就像在寒冬中遞給玩家一杯熱可可。

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IGN:我們知道團隊很多人是集英社漫畫粉絲,聊聊和集英社的合作吧,有什麼可以分享的故事嗎?

開發者:我覺得跟集英社合作蠻愉快的。他們對開發不太干涉,讓我們有很大的空間自由自在地創作,並在創作之外提供其他支援 —— 這些都蠻開心的。

IGN:電影《青春18×2 通往有你的旅程》對遊戲開發有什麼反哺嗎?

開發者:這部電影對遺憾與重逢的細膩描繪確實給了我們很多靈感上的反哺。導演藤井道人的作品跟 OPUS 有巨大的類似性 —— 它提醒了我們那些看似錯過的瞬間其實才是人生中最珍貴的碎片,這種對時間流逝感的捕捉也體現在本作的氛圍營造中。

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IGN:遊戲提供了 4 種配音。尋找配音合作夥伴時有什麼印象深刻的事情?

開發者:提供四個配音是一項挑戰,印象最深的是各國配音員對「告別」這個詞的詮釋。日文可能更內斂,而其他語言可能更直接 —— 我們花了很多時間微調這些文化差異,確保角色在不同語言下都能展現出一致的精神核心。

IGN:從第一部《OPUS:地球計劃》到如今的新作已經過去整整十年,談談這麼多年做遊戲的感受,並對一直以來的粉絲說點什麼吧。

開發者:從《地球計劃》到現在已經十年了,這段旅程就像一場漫長的旅行。感謝所有粉絲陪我們從星空走回大地。

SIGONO 始終在做同一件事 —— 製作能在玩家心中留下痕跡的作品。如果你也曾有過無法忘懷的執念,希望這部新作能與你的心靈產生共鳴。

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