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《東亰幻都 eX+》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

2023年07月19日 首頁 » 遊戲速遞

不需要前作基礎、入坑簡單就是它最大的優勢

作為一名在偏好上更加傾向於「日系」遊戲的玩家,有件事情總讓我感到遺憾。那就是自從2011年的《英雄傳說:碧之軌跡》以後,自己便再也沒有耐心去投入這個「越玩越大」的經典RPG系列當中。而Falcom的另一看家品牌「伊蘇」系列,我的記憶也同樣停留在了PlayStation Portable的《伊蘇7》上。

對兩大產品線的過於生疏,自然也導致了工作上的不便——面對絕大部分Falcom遊戲的時候,我都只有搖頭的份。就算想要從頭開始對這家公司的旗下作品進行惡補,往往也只會因為過於龐大的作品基數而望而卻步。這或許算是老牌廠商和長壽遊戲系列的通病,可Falcom無疑是其中受到影響最嚴重的那個。

這麼多年來,Falcom多次試圖打破困局,在頻繁為兩大系列推出「高清重製(HD Remaster)」版本的同時,也沒有忘掉某些受眾與名氣都更小的作品——其中,就包括了剛剛登陸Switch的《東亰幻都eX 》。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

《東亰幻都eX 》for Nintendo Switch

準確來說,《東亰幻都eX 》for Nintendo Switch其實應該算作是「高清復刻」的「重製版」——原版《東亰幻都》本是Falcom在2015年於PlayStation VITA上推出的動作RPG,由於遊戲在發售的當初獲得了不錯的評價,進而促成了次年PlayStation 4加強版《東亰幻都eX 》的發售,在提高了幀數與畫面解析度的同時,PlayStation 4版還對遊戲平衡進行了大幅度調整,並進一步追加了大量支線故事和多位新的可用角色,使得遊戲完成度進一步提升,作為Falcom首部「現代都市」題材遊戲的同時,也是Falcom在PlayStation 4平台推出的首部作品。

而七年後發售的《東亰幻都eX 》for Nintendo Switch,不僅整合了PlayStation 4版後期的所有額外內容,還和先前重製的「英雄傳說」系列作品一樣,追加了可以更快通關的「高速模式」,允許玩家隨時在遊戲中開啟「1.5倍速」與「2倍速」模式進行遊戲——雖然這仍舊無法改變其作為上個世代遊戲帶有的時代感,卻也算是對當時普遍偏慢的日廠遊戲節奏,進行了簡單的補償。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

在遊戲中,你可以看到這樣一個2015年前後業界普遍存在的擔憂

真要說起來,《東亰幻都》的地位其實與另一部作品極為相似,那就是2012年的《那由多之軌跡》。通過簡單的對比,我們不難意識到這兩部作品的大量相同之處。比如,它們都從Falcom的知名系列中繼承了「標題」——《那由多之軌跡》就繼承了今天無人不知的「軌跡」名號,而《東亰幻都》則從名頭上繼承了十年都沒有續作的RPG「幻都(Xanadu)」系列,儘管「幻都」的知名度與影響力都遠不如前者,卻也改變不了它們都是傳奇RPG「屠龍者」(Dragon Slayer)衍生系列的事實。

但即使這樣,你仍然可以毫無障礙地遊玩《那由多之軌跡》,因為它和「軌跡」的正傳並沒有任何直接聯繫——就像《東亰幻都》的開發也是依照「完全獨立的新作」規格進行的那樣,即使你之前從未聽說過「幻都」系列,也不會對遊玩產生任何影響,反倒是因為開發條件上的過於接近,讓本作與「閃之軌跡」系列產生了千絲萬縷的聯繫。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

滿街都是「閃軌」梗的遊戲舞台

作為一款以通常頭身比例顯示的動作角色扮演遊戲,《東亰幻都》採用了今天玩家再熟悉不過的「全3D自由攝像機視角」。對當時更傾向於用「固定視角」來製作動作遊戲的Falcom而言,前一年從「閃之軌跡」開發中獲得的經驗正好派上了用場,更因為在系統和機制上對「閃之軌跡」的大幅度借鑑,使得原版《東亰幻都》的遊戲過程充滿了既視感,也從某種意義上證明了本作「血統」上的純正。

換句話來說,儘管採用《東亰幻都》一反Falcom此前的作風,大膽採用了「現代都市」作為遊戲的背景舞台,可你還是能從它的身上,看到Falcom大部分作品具有的特點。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗


比如,《東亰幻都》充滿「王道」要素的劇本,就很有Falcom一貫的作風。

本作的故事,發生在一個與現實世界非常相似的「東亰都杜宮市」,高中生時坂洸因為一次意外,與同伴的轉校生柊明日香一起被捲入了異世界,同時也獲得了得以對抗異界怪物的特殊力量。而故事的主要流程,便在一行人收集夥伴,以及解決城市異變中展開,中間既有青春熱血的「友情光輝」,也有輕鬆愜意的「溫泉旅行」,加上遊戲採用的「章節式」敘事風格和每章開場時播放的「動畫OP」,都讓本作的故事帶有一種「輕小說改編動畫」的錯覺。

除了故事本身帶有一種十年前的「王道輕小說」既視感以外,遊戲中的出場角色們,更是將當時流行的角色設定用了遍,包括「會在每天早上叫主角起床的青梅竹馬」「擁有雙重身份的美少女轉校生」「不願上學的天才家裡蹲黑客」「擁有悲慘過去和強烈正義感的不良少年」「深不可測的神秘學生會長」等等,各種說好聽了叫做「經典」,說難聽了叫「老套」的角色臉譜在遊戲中層出不窮,就連故事中出現的「組織」或「專業用語」的設定,也充滿了上個世代輕小說最崇尚的「中二」感——《東亰幻都》的故事並不能說多麼「精彩」,但絕對「王道」。至少對於吃這套的玩家們來說,這種體驗絕對是划算的。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

「學生會長能記得全校學生的長相和姓名不是理所當然的嗎?」

而既然說到「輕小說」,也就不得不多提一句,因為本作中「東亰都杜宮市」的舞台原型「東京都立川市」同時也是電擊文庫曾經的代表作《魔法禁書錄》中「學園都市」的原型,這層現實層面的關係也在原版遊戲發售當年,促成了PlayStation VITA版的限時聯動——在遊戲中,為玩家可以獲得《魔法禁書目錄》兩名主要角色「上條當麻」與「御坂美琴」的服裝,而這套服裝同樣被保留到了本次重製的《東亰幻都eX 》版當中。

可惜的是,或許是曾經想將本作發展成一個完整系列,致使《東亰幻都》在「留坑」上也來得與「閃之軌跡」如出一轍,其直接結果就是直到遊戲通關,遊戲仍留下了大量難以解釋清楚的伏筆。雖然作為加強版的《東亰幻都eX 》通過支線和日後談,對其中部分內容進行了補完,卻仍然無法把故事填補完整。考慮到Falcom在這七年裡仍舊沒有任何關於「《東亰幻都》續作開發」相關的計劃公布,有些坑大概是真的填不上了。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

特典服裝

再看《東亰幻都eX 》的戰鬥系統與關卡設計方式,同樣也充滿了Falcom味道。

就像我們在前面說過的那樣,《東亰幻都》基本可以被算作是Falcom的第一款真正意義上的「3D動作角色扮演遊戲」。在「動作」的基礎上融入3D場景和鏡頭後,《東亰幻都》用一套相對簡單的動作分配,為玩家提供了一種近似「王道」的動作遊戲體驗。

《東亰幻都eX 》的動作難度基本與後來的3D化的「伊蘇」保持了一致,利用「打擊」「射擊」與「飛翔」三種基礎特性,配合攻破每個章節出現的迷宮,便是本作在動作部分的關鍵——在此基礎上,遊戲中還存在著敵我雙方「屬性克制」的概念,每名可用角色除了屬性不同以外,性能和攻擊形式本身也具有的較大差異,進一步為遊戲帶來了不少策略抉擇上的樂趣。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

遊戲裡自然也不能少了Falcom玩家們最熟悉的「必殺」釋放畫面

我也知道,如果你曾經在PlayStation VITA上體驗過原版《東亰幻都》,那麼大概率也還記得它在動作設計上犯的某些問題,包括過於雞肋的「迴避」動作,以及敵人攻擊模式難以預判等問題。

對於此類普遍存在過的缺陷,Falcom早在2016年的《東亰幻都eX 》中,便已經做出了相應的優化和調整,在很大程度上提升了我方角色的動作性能。雖然這並不能改變本作中部分頭目戰依舊難得「沒什麼道理」的事實,但在很大程度上降低了本作的入坑門檻,對曾經因為類似原因而未能通關原版的玩家來說,《東亰幻都eX 》的Switch版無疑提供了一個填補遺憾的機會。

不過需要提前說明的是,《東亰幻都eX 》Switch版自帶的「高速模式」雖然可以加快本作在劇情或演出部分的節奏,但與實際的「動作環節」卻並不怎麼般配——試想一下,如果本就難以躲避的敵人攻擊速度翻倍,你還躲得開嗎?

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗

可以同時作用於兩名角色的「X驅動」,也讓玩家的編隊決策變得更有

另一方面,本作的「迷宮」設計,則從《那由多之軌跡》——或者說「雙星物語」系列上,獲得了不少靈感。在主打「戰鬥清關」的同時,迷宮的構造也會隨著故事的進度,逐漸變得複雜和多樣起來,關卡主題更是從傳統的「機制型解謎」到「3D平台跳躍」不等。光論遊戲內自帶的迷宮總數,就達到了近五十個,而豐富的玩法和敵人多樣性,也保證了玩家基本不會因為厭倦迷宮本身而放棄攻略——當然,這並不能抵消某些「3D平台跳躍」類迷宮帶來的煩躁情緒。好在遊戲還是將重點,更多地集中在了考驗技巧的戰鬥上,讓大部分迷宮將通關需求維持在了「有難度而不勸退」上面。

此外,《東亰幻都eX 》也存在著與《那由多之軌跡》中近乎一樣的「關卡評價」機制,雖然它們並不會直接影響到玩家的遊戲體驗,卻也給追求完美通關的玩家提供了一些可以重複遊玩的動力。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗


如果說上面這些環節,還只發揮出了Falcom在大部分遊戲中的正常水平,那麼《東亰幻都eX 》在「城市」場景和日常風光上的刻畫,大概就是本作在吸取「軌跡」系列的暢銷經驗後,表現最亮眼的地方了。

《東亰幻都eX 》的遊戲流程,大致可被分為「劇情演出」「迷宮戰鬥」和「城市探索」三個部分。誠然,本作在不少機制和系統的細節設計上,都有對「閃之軌跡」的借鑑痕跡(比如某些既視感強過頭的「小遊戲」的「社交系統」),卻沒有影響到Falcom在毫無經驗的情況下,用大量的文本和支線,對「現代日常都市」的日常風景進行填充。

實際上,《東亰幻都eX 》中的城市並沒有太多複雜的構造或內容,它只是一個個典型「日式街道」場景的展現,但Falcom卻用大量有著鮮明個性和人際關係網的NPC,以遊戲中的日期為界,賦予了他們貼合各個章節主題的文本和故事。或許放在傳統的JRPG廠商中,這樣的手法並不算罕見——但即使這樣,《東亰幻都eX 》也絕對算是對此環節最為「上心」的遊戲之一。

《東亰幻都 eX 》Switch版評測:老套又經典的輕小說體驗


放在今天來看,《東亰幻都eX 》雖然在畫面表現和玩法上都已經有些過時,但它所代表的製作工藝與態度本身,卻代表了Falcom在當時挑戰自我的決心和誠意——事實證明,有些故事雖然老套,卻仍能從不同的角度帶來「樂子」,而《東亰幻都eX 》便是最好的例子。

當然,如果你覺得這些還不足以說服你拾起一款七八年前的優秀,那也不妨換一個更純粹的角度,來看待它試試——

我就是想玩一款有著純粹Falcom血統的遊戲,但又懶得花費太多時間,將一整個系列全部都給補齊,那麼一款不需要任何基礎,入坑也足夠簡單的作品,不就是這時最好的選擇嗎?

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