據外媒pcgamer報道,曾參與《刺客教條》《孤島驚魂》的遊戲總監Alex Hutchinson表示,電子遊戲合理復用素材非常關鍵,行業應該坦然接受這種做法。他認為,現在的開發團隊一直在做大量沒必要的重複工作。

很多玩家看到遊戲裡出現和前作相似的場景、動作,都會覺得開發商在偷懶。可開發者復用舊內容,真的是敷衍,還是更理性的開發選擇?
《孤島驚魂:原始殺戮》發售時,不少玩家發現,遊戲的地形、水道和山谷,都和《孤島驚魂4》的地圖高度相似。這件事在當時引發爭議,很多人指責育碧偷工減料。
當時仍在育碧的Alex Hutchinson其實早就知情。他建議官方直接說明,這張地圖就是《孤島驚魂4》場景40000年前的樣子,玩家反而會覺得設定有趣。但官方沒有主動解釋,最終只能承受玩家的批評。
這類情況在遊戲行業並不少見。動視的《決勝時刻:幽靈》,就因開場動畫復用《決勝時刻:現代戰爭2》的片段,被玩家批評系列失去新意。在很長一段時間裡,素材復用都被玩家當成開發商偷懶的證據。

但開發者其實離不開素材復用。大型遊戲續作大多在前作基礎上疊代,保留成熟內容,才能把精力放在新玩法與新劇情上。
Alex Hutchinson 提到,《刺客教條》系列一直都在復用動畫素材。《刺客教條4:黑旗》就沿用了《刺客教條3》大約80%的動畫。大型工作室的作品,幾乎都存在素材復用。
Alex Hutchinson認為,亞洲遊戲團隊的發展,很好地證明了素材復用的價值。十幾年前西方遊戲發展快速,日本廠商卻因習慣每款遊戲單獨做引擎、幾乎從零開發,效率極低。後來他們改用通用引擎與成熟工具,發展才明顯加快。
《黑暗之魂》《艾爾登法環》《人中之龍》這些熱門作品,都大量復用舊素材。在他看來,《人中之龍》的亮點就是讓玩家反覆進入同一座城市,素材復用反而成為特色。開發商把技術限制變成體驗的一部分,玩家也逐漸接受並喜歡這種設計。
這和西方不少廠商的習慣截然不同。西方團隊製作射擊遊戲時,常常重新錄製所有槍聲,可最終效果和前作差異極小,只是射速、材質略有不同,耗費了大量無意義的時間。
如今很多遊戲工作室面臨資金緊張、預算超標問題,玩家對素材復用的接受度,已經關係到工作室的生存。Alex Hutchinson直言,行業現在的素材復用程度遠遠不夠。

他也談到AI,認為AI可以用來快速製作遊戲原型、節省開發時間,但並不看好AI能徹底改變遊戲行業。
網友熱評:
的確,你都覺得浪費時間了,那我們也覺得挺浪費時間的,直接選擇不玩。
難怪育碧快完蛋了,原來管理層都是腦癱
誰特麼說問題在於素材重複?你是玩法重複懂嗎?
班裡一個考試40分的孩子自豪的給同學們傳授學習經驗,並強調自己怎麼抄作業最省事
復用舊素材,並不妨礙在玩法上持續創新和不斷精進。
大表哥2的地圖包含了1,素材都是現成的,裡面還可以塞進幾百上千個故事任務。
終於知道R星的遊戲為什麼一直領先育碧那麼多
復用素材問題不大,你好歹重新設計下地形動線來調整下關卡體驗啊。惡靈古堡各種復用素材,好歹關卡動線會重新設計下。
那你育碧的股價想必一定很高吧 畢竟只有你走的是正道






