近日,一位任天堂匿名負責人在接受《Fami通》採訪時,首次深入談及《密特羅德究極4:穿越未知》的開發幕後。他坦言,該作遠超預期的漫長開發周期,以及在此期間玩家對「開放世界」理念認知的演變,最終影響了遊戲的市場反響。

該負責人透露,在項目初期,受《薩爾達傳說:曠野之息》成功的影響,團隊注意到玩家社區中存在「希望《密特羅德》也走向開放世界」的呼聲。然而,團隊很快意識到系列核心的「能力解鎖驅動探索」機制,與傳統開放世界「開局即可自由前往大部分地區」的設計理念存在根本衝突。作為折中方案,他們設計了一個可作為交通樞紐、允許自由探索的有限中央區域,並引入「騎乘」機制來調節遊戲節奏與探索壓力。

然而,遊戲的開發過程耗時極長,且期間行業風向與玩家偏好已悄然變化。負責人表示,儘管團隊意識到市場對開放世界的看法已不同往昔,但由於項目此前已經歷過一次開發重啟,無法再次回頭進行根本性調整,因此決定堅持最初的設計構想。同時,團隊也刻意未追隨同期動作/射擊遊戲普遍追求的「高速化」趨勢,以維持其作為冒險遊戲特有的節奏感。最終,這使得《密特羅德究極4》成為了一款在理念上未受時代潮流直接影響,但開發周期與市場期待產生錯位的作品。






