《最後一戰》系列初代完全重製版《最後一戰:戰役進化》將於 7 月 28 日在全平台推出。

真正意義的全平台
幾日前,應微軟方面邀請,我們通過 XBOX Insider Hub 形式試玩了本作的部分關卡,來聊聊這次真正重製的上手感受。
先簡答鋪墊幾個基礎資訊:《最後一戰:戰役進化》是 2001 年初代《最後一戰:戰鬥進化》的重製版,採用 UE5 從零重建,徹底重新開發,連配音都是新的。遊戲包含中文,並且在原版台配的基礎上額外增加了簡體中文配音,誠意十足。
當年初代《最後一戰》發售時,業界還處於「手柄怎麼能打 FPS」的混沌爭議狀態。也就是這時候,Bungie 做了一件讓所有玩家都覺得不可思議的事兒 —— 他們讓手柄玩射擊遊戲成為了可能,並且還很舒服。瞄準輔助、半追蹤武器、大地圖+載具駕駛,這些如今已經成為射擊遊戲熟臉的內容,正是從《最後一戰》開始的。
本次試玩選擇了兩個極具代表性的關卡:第四關「沉默製圖師」與第五關「控制房突襲戰」。前者原本是開發者自己的試驗場,但大家都發現意外地好玩,於是直接做進了正式版遊戲;後者是全流程中最有代表性的載具與大場面戰鬥,爽快度爆表。

戰役基本流程與原版別無二致,連敵人分布都一模一樣(比如第四關那兩位難纏的看門獵人),一些經典設計一些經典場景都得以保留,包括「沉默製圖師」關卡中激活裝置後的隱形精英和戰鼓 BGM,「控制房突襲戰」那隻逃跑的咕嚕,以及橋上搶敵人妖姬號迅速上塔等等。
原本出現在《最後一戰 2》的骷髏頭系統也在本次重製中被塞了進來,並且試玩版直接解鎖了全部骷髏頭。簡單地說,骷髏頭是一套類似作弊器的機制,玩家需要在關卡的各個犄角旮旯中尋找骷髏頭,拾取後即可永久解鎖某種特殊功能,比如無限彈藥、爆頭特效、隊友傷害等,「戰役進化」甚至還加入了第三人稱模式,以及還原經典的「禁用衝刺」選項。
這裡多提一嘴:當年遊戲沒有加入「衝刺」動作是刻意為之,開發者希望每位玩家都能慎重選擇站位、掩體,加強沉浸感。「戰役進化」默認加入了衝刺快跑動作,並通過骷髏頭形式允許玩家自行選擇是否關閉。

但值得注意的是,「戰役進化」重新安排了骷髏頭的位置。以第四關需要手雷跳才能獲取的骷髏頭為例,那個平台現在已經被焊死了,不知道正式版從哪兒能拿到這個骷髏。
武器方面,很多《最後一戰》後續作品中才能使用的槍械被加入到了「戰役進化」,一個驚喜內容是玩家終於可以拾取能量劍了 —— 第四關初次幹掉狂熱者就能拾取,和其他能量武器一樣有使用次數限制,並非無限耐久。威力方面,普通難度下一枚等離子手雷再用能量劍劈一下,就能輕鬆解決持盾獵人,效率比瞄著橙肉打要高得多。

載具部分,疣豬號的控制方式也可以更改為傳統賽車遊戲「RT 踩油門,LT 剎車」的模式,現代玩家更容易上手。但天蠍坦克和亡魂號還是原版操控,畢竟還要開槍,習慣了也很容易適應。
試玩版已經實裝了「戰役混搭模式(Campaign Remix)」。簡單地說,這是一套將武器配置、敵人掉落和敵人類型分布完全隨機化的戰役,玩家可以在熟悉的關卡中獲得完全不同的戰鬥體驗。當然,混搭模式同樣可以使用骷髏頭自定義體驗,《士官長合集》就有類似的玩法。
原版最大的問題就是可重玩性低,走廊固定、敵人固定、流程固定,打完一遍沒什麼動力再來。而混搭通過隨機化解決了這個問題,而且隨機化的程度相當激進:我在第五關就遇到了戰鬥形態和攜帶形態的洪魔,打完才知道這段走廊原來這麼適合玩防守。搭配骷髏頭更是離譜,無限彈藥加爆炸範圍翻倍再加新增的燃料炮,仿佛自己玩的是《英雄山姆》。

不過目前的 Preview 版本有個比較詼諧的問題:士官長戰死的動畫沒有做物理綁定。由於採用 UE5 完全重製,遊戲中人物、怪物的模型都是布娃娃物理(ragdoll),但這個測試版本並沒有對死亡動畫進行約束和調整,就呈現出了"士官長像麵條人一樣扭曲"的神秘動作。原版都是手工調教的預烘焙動畫,反而絕對不會出現這種情況。考慮到 ragdoll 調參本來就是開發末期的活兒,這個倒是不用擔心。

限於試玩條件,我這次沒能體驗多人同屏、聯機戰役內容,期待正式版的表現了。
完全重製版保留了遊戲中一切值得銘記的經典,調整了收集要素分布,用「Remix」提升了固定關卡的重玩性,還有三個全新追加任務(可惜這次沒開放)。即便已經過去了 25 年,再次重玩《戰役進化》時我依舊能回想起學生時代的剛拿起手柄的快樂與驚奇 —— 原來 FPS 還能這麼做。






