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《刺客教條:黑旗 同步重置》Fami 通主創訪談:深受格鬥遊戲的啟發

2026年06月22日 首頁 » 遊戲速遞

育碧旗下新作《刺客教條:黑旗 同步重置》預計將於 2026 年 7 月 9 日發售,登陸 PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S 及 PC (Ubisoft Store / Steam / Epic Games Store) 平台。

作為《刺客教條》系列人氣首屈一指的經典作品《刺客教條 4:黑旗》的完全重製版,開發團隊為製作這部作品都傾注了哪些心血?本次《Fami 通》編輯帶著這樣的問題特別採訪到了遊戲的製作人 Justin Ng 先生和創意總監 Paul Fu 先生。

《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人 Justin Ng(下文簡稱為 Justin)

《刺客教條:黑旗 同步重置》創意總監 Paul Fu(下文簡稱為 Paul)

繼承原作的精神核心,打造更具魅力的重製版

—— 這個項目具體是什麼時候立項的呢?

Justin啟動開發是在 2023 年。

—— 也就是 3 年前嗎?我本以為開發周期可能還要再長一些。

Justin這都得歸功於 Anvil 引擎。完成《刺客教條:暗影者》的開發工作後,整個團隊對於這個引擎都已經非常熟悉了,算是本作的一大優勢所在。此外,原版《刺客教條 4:黑旗》的完成度就已經非常高了,這也是一個重要的原因。

實際上,本作是新加坡工作室首次全面主導《刺客教條》系列新作的開發。不過,因為團隊內本來就有很多曾參與原版遊戲製作的開發者以及擁有豐富開發經驗的老兵,所以整個開發過程推進得還是相當順利的。

刺客教條黑旗同步重置Fami通主創訪談深受格鬥遊戲的啟發

畫面表現藉助 Anvil 引擎實現了驚艷的進化

—— 本作在 4 月公布相關情報後獲得了巨大的反響,各位目前的心境如何?

Justin我們仔細閱讀了大家給出的反饋,同時也收到了各種積極的評價,真的是無比開心。不僅如此,我們也深切感受到了玩家們對於本作的期待。目前開發團隊正在集中精神把遊戲打磨得更加完美,這一切都是為了能在 2026 年 7 月 9 日為大家帶去最棒的體驗。

—— 在今天進行的試玩中,我幾乎感覺不到加載的時間。遊戲的家用主機版也會是這種加載速度嗎?

Justin這次試玩是在最高配置的 PC 上進行的。不過正如我們此前公開的推薦配置表所示,各位主機玩家也同樣能享受到最棒的體驗,請大家放心!

—— 在重製《刺客教條 4:黑旗》的過程中,你們傾注最多心血的地方是什麼?

Justin站在開發團隊的角度來說,我們最重視的就是「不要丟失原作的精神核心」,希望在保留原有魅力的基礎上,盡力讓遊戲獲得全方位的進化。

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為此,我們曾反覆討論「對我們而言,這部作品究竟是由什麼構成的?」、「本作的靈魂到底是什麼?」等問題。梳理出最關鍵的核心要素之後,再運用 Anvil 引擎實現現代化的升級。

—— 今年除了《刺客教條:黑旗 同步重置》以外,還有不少海盜題材的遊戲發售,你們有信心嗎?

Justin當然有信心!我們確實有感覺到海盜題材的熱度正在上升,我認為這對於本作而言絕對是一件好事。

具體來說,本作的劇情是我們最有信心能讓大家享受到樂趣的部分。主角愛德華從一名海盜成長為刺客的過程、《刺客教條》系列獨有的「既追求自由又受到約束」的世界觀設定以及刺客兄弟會與聖殿騎士團千年來的恩怨都是該系列獨一無二的特色,也是本作最大的優勢。

戰鬥系統的靈感源自格鬥遊戲

—— 聽說你們在忠實還原作刺客教條黑旗同步重置Fami通主創訪談深受格鬥遊戲的啟發內容的同時,還融入了不少現代化的設計。在諸多原版要素當中,你們最重視的是哪一個?

Paul那肯定是劇情。雖然加入了一些新要素,但劇情層面我們始終致力於保證與原作故事的高度一致。3 年前本作剛剛啟動開發的時候,我們最先做的就是重溫了一遍原版,然後把內部保存的 100 多頁原始設定資料從頭梳理了一遍。在認真思考「究竟什麼才是最重要的?」這個問題之後,我們得出了一個共同的結論,那就是絕對不能改動劇情。

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—— 在進行了優化打磨和現代化處理的要素中,你們最滿意的又是哪一個呢?

Paul我們最引以為傲的進化就是戰鬥系統,可以說新加坡工作室全部的心血都傾注在這方面傾注刺客教條黑旗同步重置Fami通主創訪談深受格鬥遊戲的啟發了。

雖然可能略顯突兀,但這裡我想提一下另一款遊戲。我個人非常喜歡《快打旋風 6》這部作品,用阿鬼和桑吉爾夫都打到了大師段位。當然,《刺客教條:黑旗 同步重置》與《快打旋風 6》是兩款截然不同的遊戲,但我之所以要提一嘴,是因為本作的戰鬥系統正是從格鬥遊戲的決策流程圖中汲取的靈感。

以招架動作為例,角色觸發完美招架之後,就可以連續發動處決動作。要是只觸發了普通招架,那麼後面接續的就會變成正常的連段。這種在戰鬥中充滿流動性的動作判定機制很大程度上是受到了格鬥遊戲的影響。

另一個從格鬥遊戲那裡獲得的靈感則是「閱讀學習」機制。舉個例子,如果玩家頻繁使用踢擊來擊破對手的防禦,敵人就會閱讀到這一點,開始預判你的行動並嘗試避開踢擊。這套充滿動態博弈的戰鬥系統絕對稱得上是本作的一大特色。

—— 確實是這樣。在試玩時,如果我一直重複使用完美招架,敵人就會更頻繁地發動那些無法被招架的攻擊。

Paul是的,AI 會學習玩家的行為。再補充一點,當你試圖進行連續處決時,周圍的敵人也可能會上前干擾玩家的動作。你甚至可以提前一步做出預判,在按下處決鍵的同時就做好招架下一次攻擊的準備。

刺客教條黑旗同步重置Fami通主創訪談深受格鬥遊戲的啟發

—— 聽上去簡直就像是格鬥遊戲裡的心理博弈啊。順便一問,新加坡工作室內部有多少人是格鬥遊戲愛好者?

Paul大概有 40 人左右吧,喜歡《快打旋風》和《拳皇》的人尤其多。我們不僅偶爾會在工作室內部舉辦比賽,有時甚至還會跟育碧上海工作室進行交流賽(笑)。

—— 聽說在開發過程中,你們大量聆聽了來自玩家社區的反饋。有哪些是實際應用到遊戲製作當中的呢?

Paul非常多。許多要素在開發時都參考了玩家社區的意見,比如「角色的面部表情」就是因為聽取了社區的聲音所以進行了更加細緻的打磨,大家在遊玩時可以仔細觀察一下。

正在完成某個任務的愛德華。從他因喜悅而自然上揚的嘴角中,就能看出本作對人物表情的刻畫之生動

—— 聽說本作還能讓貓和猴子等寵物登船,但我在城鎮裡看到的貓卻不能帶走。需要滿足什麼條件才能把它們變成寵物呢?

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Paul18 世紀時,海盜們為了應付船上的老鼠,常常會帶貓上船,遊戲也會反映這種歷史背景。在本作中,玩家可以帶一隻名為「煤球」的寵物貓登船。為了避免劇透,我這裡不便透露過多資訊,只能告訴大家遊戲裡有一個會遇到煤球的支線任務,只要完成該任務就能帶貓上船了。同樣的,猴子「阿爾伯特」也需要完成特定的支線任務才能成為主角的寵物,大家可以在巡遊加勒比海的過程中多去找找它們。

原作者:河合ログ 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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