音速小子系列最新遊戲《音速小子 超級巨星》即將於10月17日在NS、PS、Xbox、PC平台推出,本作在保持2D橫軸音速小子遊玩體驗的同時,3D畫面表現力也是更進一步。本作還擁有系列首次加入的本地4人聯機遊戲及在線8名玩家對戰功能。不僅可以獨自一人攻略關卡,更可以和家人朋友一起遊玩。
在TGS 2023東京電玩展中,我們採訪了遊戲的製作人 飯塚隆 先生和開發公司Arzest董事/音速小子人物設計者 大島直人 先生,請他們二位詳細介紹了本作的特點和開發故事。以下是採訪詳情。
——飯塚先生多次將音速小子系列分為「傳統」與「現代」兩種類型,而《音速小子 超級巨星》則屬於「傳統音速小子」,在二位看來,這兩種主題的具體不同之處在哪裡?
飯塚:其實是以時間來區分「傳統」與「現代」的,從1991年MD平台的第一代《音速小子》到1998年的《音速小子大冒險》(Sonic Adventure)為止都屬於傳統系列,在1998年之後音速小子的形象發生了變化,眼睛變成了綠色、身材也更纖細,那之後的作品都屬於現代系列。我們原本想要用現代系列來替代傳統系列的形象,但因為還是有很多粉絲會懷念和喜歡傳統系列音速小子的形象,於是在類似《音速小子世代》(Sonic Generations)之中就有傳統和現代兩個形象的音速小子登場,還有2017年的《音速小子狂熱》(Sonic Mania)也屬於傳統系列音速小子。本次即將發售的《音速小子 超級巨星》就將傳統的音速小子形象用3D畫面進行了呈現,讓畫面表現和遊玩方式都更符合現代玩家的習慣。
——去年發售的《音速小子 未知邊境》因為革新性的3D玩法與表現力獲得了很高的人氣,在這樣的情況下,促成本次2D音速小子推出的主要理由是什麼?
飯塚:在音速小子系列三十年的發展中主要分為2D的經典類型和3D的現代類型遊戲,去年發售的《音速小子 未知邊境》在3D類型上進行了比較大的革新,因此今年就選擇在2D類型上也進行大的革新來推出《音速小子 超級巨星》這部新作。《音速小子 未知邊境》的3D玩法相對來說會更難一些,而2D經典類型的音速小子比較適合輕鬆的合家歡類型玩家。
——《音速小子 未知邊境》在玩家間獲得了超越期待的認可,它的成功是否有給《音速小子 超級巨星》帶來什麼啟發和影響?
飯塚:由於2D和3D遊戲的發展進程不同,所以其實沒有帶來明顯的影響。《音速小子 未知邊境》的成功對開發團隊來說是很重要的一個里程碑,本作在本月會推出免費大型更新第三彈來帶給大家更多內容,遊戲的成功經驗也會繼續沿用到3D現代類型的音速小子新作開發工作之中。
——隨著新作的推出與電影的大熱,音速小子系列在這兩年裡影響力有著顯著提升,能從音速小子團隊的角度來談談音速小子影響力的變化嗎?
飯塚:我現在主要是在洛杉磯工作,在7年前我剛到那裡的時候,發現音速小子IP的影響力在下降,所以那之後也做了很多工作來恢復音速小子對大家的吸引力,包括推出《音速小子狂熱》吸引老粉絲和拓展新粉絲、推出電影版等。在美國進程能見到街上的小朋友穿音速小子的T恤,或者去遊樂園能看到一些活動獎品是音速小子周邊,我對這樣的變化感到非常欣喜,這也為此前推出《音速小子 未知邊境》以及即將發售的《音速小子 超級巨星》創造了一個很好的基礎。
——「混沌翡翠」一直以來都是音速小子系列中的重要道具,為什麼本次會想到為它們加入新動作呢?請詳細介紹以下本作新引入的「翡翠能力」。
飯塚:在音速小子系列中一般是有7個混沌翡翠,集齊以後可以變身成超級音速小子,但是在集齊全部7個之前基本上不會有什麼大的變化,這會讓一些玩家在收集的過程中缺乏令人興奮的要素,所以在本次的《音速小子 超級巨星》里,每收集到一個翡翠就能有一種新能力。這次TGS的試玩區已經有4種能力可以體驗到了,分別是召喚分身、在水中自由移動、看到隱藏的道具或台階、以及在空中高速彈跳。
——玩家可以在任意時機使用這些翡翠能力嗎,它們發動的條件是什麼?
飯塚:當你得到之後就可以在任意時機使用。考慮到一些玩家不太清楚應該在什麼時候使用,遊戲在適當的時候會彈出建議來提示玩家可以使用某種能力了。雖然時機上沒有限制,但是它有使用次數上的限制,每個存檔點之間只能使用一次,當路過存檔點之後就可以再使用。
——從本作標題名字中的「Stars」與支持多人遊玩這一點來看,是否可以認為多人遊玩是本作的一大賣點?
飯塚:因為傳統系列的音速小子都是單人遊玩的,這次在開發新作時當然也有在單人遊玩模式方面下功夫。為了和3D現代系列音速小子做出區分,2D傳統音速小子將會適合喜歡輕鬆遊玩的玩家,所以希望做成合家歡能讓玩家和朋友一起玩,於是選擇做了最多4人遊玩的模式。(做多人遊玩模式)這也是大島先生的建議。
——對於音速小子系列而言,加入多人聯機無疑是個巨大革新,這給遊戲的關卡設計帶來了怎樣的挑戰?
飯塚:為了讓大家更享受多人模式,我們對遊戲關卡方面也做了很多調整,多人遊玩時也加入了很多新的特技,以及小遊戲空間中有一起協力遊玩的內容設置。
——多人模式將以怎樣的氣氛呈現?是偏向合家歡的派對氣氛還是需要默契合作的挑戰氣氛?玩家之間的遊戲水準不可避免地存在著差異,請問本作會如何在不損失速度的前提下保證每名玩家們的合作體驗呢?
飯塚:在《音速小子 超級巨星》里只有一個人往前走了其他三個人就會自動往前,而不是那種需要競爭第一個衝過終點的玩法。遊戲可能會有很多小朋友和父母一起玩,因此會更注重與合作的方式。當然比較推薦是和關係比較好的親朋好友一起玩,要不然可能會出現一個人拖著三個人走的情況,這會讓那三個人的體驗偏弱一些。
——既然加入了線上對戰模式,今後是否會推出賽季排名或持續的關卡更新呢?
飯塚:目前打算在正式發售之後再看看玩家對線上對戰模式的反饋。暫時沒打算做持續的關卡更新,但也是可以持續遊玩的,因為玩家對戰模式中會有等級系統來不斷提升等級。
——本作中能像《音速小子 力量》一樣創建自定義角色,請問自定義角色能夠在主線關卡中使用嗎?特典贈送的角色(比如樂高音速小子)能在主線關卡里使用嗎?
飯塚:特典贈送的角色是可以在主線里使用的。這次數字豪華版有個特別的內容是大島直人先生最初在設計音速小子形象之前畫出來的兔子「拉比特」皮膚,拉比特相當於音速小子原型,這也是它首次在音速小子系列遊戲裡出現。
大島:在構思音速小子形象的時候我畫了各種各樣的造型,拉比特是首個在測試遊戲中進行奔跑的角色,它甚至比音速小子更早地在《音速小子》遊戲裡奔跑了。這些角色和皮膚都可以在遊戲本篇中使用,但是自定義角色只能用在對戰模式里的Metal Fighter模式里使用。
——飯塚先生和大島先生都是最早參與音速小子系列時期的老將,請問這次開發過程中最讓兩位感到印象深刻的事情是什麼呢?
大島:時隔多年終於又和飯塚先生合作新作品了,我們二人之間有著特殊的默契,往往都會知道對方在想什麼,兩人合作去推進一個新創意也是個非常美好的旅程。這次開發中又有興奮的地方又有困難的地方,我們一起合作的時候能感受到以前世嘉開發遊戲時的那種感覺。
——大島先生曾參與過初代音速小子的開發工作,如今再次參與到了《音速小子 超級巨星》的開發中,感覺有何不同?
大島:我是個非常喜歡新挑戰的人,這次時隔多年加入到音速小子作品的開發中來,感覺自己重新回到了出發點。這次開發是以原本舊作的地圖和環境為基礎去全部更新它們的圖像表現,在開發中我們會把以前的地圖和現在的影像重疊起來,看看是不是和原來的樣子相符,這方面下了很大功夫,而且包括一些玩家們可能不會注意到的地方。
——就演示的內容來看,《音速小子 超級巨星》的關卡連貫性非常棒,你們在這方面有哪些秘訣?
飯塚:從MD時期的《音速小子3》開始,區域和區域之間的移動就進行了一番考慮,於是選擇了用一小段動畫的形式來連接區域,這次也主要沿用了這個方式。
——《音速小子 超級巨星》的單人流程大概有多長?
飯塚:目前還不能公開,但可以透露本作是音速小子經典系列中遊戲時長最長,分量也最豐富的一部作品。