宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

2026年01月27日 首頁 » 遊戲速遞

《神鬼寓言》回來了,而且還是大張旗鼓地回歸。微軟重啟了 Lionhead 工作室備受喜愛的奇幻角色扮演遊戲系列,在 Xbox 開發者直面會上展示了這一新作,給粉絲們留下了不少值得品味的內容。在本次演示之前,IGN 編輯 Ryan McCaffrey 曾與 Playground 工作室的創始人兼總經理 Ralph Fulton 坐下來暢談,進一步探討了直面會期間所展示的各種內容。那麼,我們先別管那些雞了,來深入了解一下這部《神鬼寓言》重啟之作吧。大家在看完這篇訪談之後,別忘了去瞅瞅 Xbox 開發者直面會上公布的其他內容。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

IGN:那麼 Ralph,我們開始吧。首先,這次演示真是令人印象深刻。我們稍後再深入那些細節。作為一名《神鬼寓言》粉絲,我看完心情大好。不過我還是想先從頭問起,這個項目是怎麼開始的?《神鬼寓言》回歸的契機是什麼?又是怎麼交到你們手裡的?是你們向菲爾·斯賓塞提議的嗎?還是領導層主動找的你們?給我講講這個項目的起源故事吧。

Ralph Fulton:嗯,現在回想起來感覺恍如隔世。那確實是很早之前的事了。就像我此前所說的一樣,我們在這款遊戲上已經投入了大量時間。但這個項目的起源,我記得應該是在我們推出《極限競速:地平線 3》之後的第二年算起。我猜你應該已經想起來了,其實就是 2016 年或 2017 年左右的時期。而且我猜你應該也記得,我們一直在開發《極限競速》系列,到第三作的時候,團隊已經漸入佳境,大家都清楚自己在做什麼,對整個 IP 了如指掌,團隊成員之間也已經磨合得非常默契,上下一條心,所以產出了很優秀的作品。

IGN:沒錯,我記得第三作是我們第一次給這個系列的作品打滿分。

 

Ralph Fulton:從各個方面來看,那都是該系列的一個轉折點,一個爆發點。當時我們還是一家獨立工作室。我們討論過未來會是什麼樣子。老實說,組建第二支團隊的念頭源自於我們對學習和成長的渴望,你也可以說我們就是想挑戰一下自己,看看我們是否能在不同類型的遊戲中取得同樣的成就,復刻我們在《地平線》系列中達到的高度,同時也帶著「我們能否成功?」的疑問。

IGN:挺好。

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:我覺得這是非常積極的態度。我認為作為遊戲開發者,你應當始終挑戰自己,拓展自己的技能。所以,這個念頭就自然而然產生了。顯然,由於我們從 Playground Games 成立之初就一直在與 Xbox 合作,所以彼此關係很融洽。我們在那邊認識不少人,所以對我們來說,第一個想到要聯繫他們是很顯而易見的選擇,我們當時就提出:「我們打算組建第二支團隊,並且想嘗試新的類型。」

 

我們覺得此前從《地平線》系列遊戲中積累的經驗同樣可以適用於開放世界遊戲。我們學到了很多有關如何構建開放世界的專業知識,比如串流技術、遊戲設計和遊戲流程等等。而且這些技巧可能大多都與汽車無關。《地平線》系列遊戲中有很多關於汽車的內容,但我們學到了很多核心理念,而且我們覺得這些核心理念是可以轉移到其他遊戲的。我不記得是誰最先提出了《神鬼寓言》,可當我聽到時,就在心裡告訴自己:「我們就做這個了。再合適不過了。」《神鬼寓言》是我們一直都很喜歡的一個系列,時至今日依然如此。

然後大家就此談起了合作,而且進展飛快。我知道大傢伙都是怎麼想的 …… 當時 Xbox 那邊的人非常堅定地認為,如果要安排一家工作室接手《神鬼寓言》的開發工作,那必須得是一家英國工作室。此外,鑑於我們有著良好的合作關係,加之我們正在負責的遊戲 IP 越做越好且地位水漲船高,並且有著擴大規模和繼續成長的雄心,所以事情進展得相當迅速。

IGN:那很好啊。你能談談登陸多平台這方面的事情嗎?相較於其他工作室,你最了解自己遊戲的情況,也清楚自己在做什麼,不過就拿《地平線 6》來說,它是優先登錄的 Xbox 平台,然後才上的 PlayStation。但《神鬼寓言》這款遊戲一開始就準備多平台同步發售。你能否解釋一下為什麼會出現這樣的選擇差異嗎?

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:好的。我覺得這歸根結底是整體策略的問題,每個項目團隊都要決定這些事宜,決定什麼對他們的特定遊戲最為合適。哪怕是在 Playground 內部,我們也有兩個項目做出了略有不同的決策,儘管大家的最終目標是一致的。而我覺得,作為遊戲開發者,最重要的事情就是讓儘可能多的人能玩到我的遊戲。這就是我們從事這一行的目標。我認為大多數開發者也都是這麼想的,希望有儘可能多的人體驗到自己製作的遊戲,並享受其中。

因此,平台選擇實際上就是這一理念的自然延伸。當然,回顧《地平線》系列,第一部《極限競速:地平線》是 Xbox 360 獨占作品。我們原本確實是為某個平台專門開發遊戲的,但行業發展以及近年來的大趨勢就是平台的拓展。哪怕是《地平線》系列遊戲,大趨勢也是如此,比如登陸 PC、登陸 Steam,這就是大勢所趨。而且這麼做也是為了服務於一個目標:我們要把遊戲帶給儘可能多的受眾。

IGN:在我看來,這也算是合乎常理的,畢竟這是一部重啟之作,你們也想讓這個系列能夠重新煥發生機,那麼最好的做法就是讓它首發當日儘可能覆蓋最多的平台。所以,我表示完全理解。雖然你們在之前的影片裡已經稍微提及了這一點,但能否展開細說一下你們希望新作能夠保留哪些原作的要素?

 

Ralph Fulton:這是我們開始這個項目時面臨的一個主要問題,而且在很長一段時間裡都是我們考量和討論的重心,我們一直在思考《神鬼寓言》的本質是什麼,它的精髓是什麼,哪些元素是必不可少的,少了它們《神鬼寓言》就沒內味兒。在這裡我要明確一點,我指的是宏觀層面的、概念上的東西,不是指特定地點或功能。我的意思是,「我們所熱愛的這個系列精髓究竟是什麼?」我們圍繞這個話題展開了大量的探討,最終確定了一些要點。「選擇與後果」就是《神鬼寓言》的核心所在。事實上,我們將其概括為「自由度」這個概念,因為重點在於玩家選擇的自由,在於做出選擇並承擔相應後果的自由,在於想去哪就去哪,想做什麼就做什麼,成為你心目中的自己的自由。而這正是我們這款遊戲的關鍵所在。我們希望你能成為你想成為的那個英雄。所以,「自由度」絕對是這款遊戲的核心。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

此外我們還確定了另外兩個基本支柱。第一個是「童話」。事實上,這是從 Lionhead 工作室繼承而來的理念。我們搞來了一大批源自 Lionhead 工作室的珍貴老文件,其中有一份文件就寫了這樣一段精妙至極的指導,即《神鬼寓言》是童話,而非奇幻。我覺得這條指導意見精彩絕倫,一針見血,也真正道出了《神鬼寓言》的基調所在。因為如果你想像一下童話世界,再想像一下奇幻世界,會發現它們就像光譜的兩端,況且大家早就對奇幻世界見怪不怪了,無非就是宏大壯闊且充滿風險。童話世界則處於光譜的另外一端,它更私密、更親切。它講述的是普通人的故事,以及普通人如何看待生活中的魔法。而且它還具有道德層面的內涵。你幾乎可以想像出二者在色彩層面的差異,奇幻遊戲的色彩搭配與童話遊戲的色彩搭配是截然不同的。我們將這條指導意見視為一個無比合適的方向指引,並欣然接受了這一點。

最後我們還繞不開英倫風情。那麼,為什麼對於 Xbox 的人而言,讓一家英國工作室繼續開發《神鬼寓言》非常關鍵呢?因為《神鬼寓言》是一款典型的英倫特色遊戲,這不僅僅是因為「阿爾比恩」是經過藝術手法呈現的中世紀英國,也不僅僅是因為裡頭的角色都是英國人並且滿口英腔。而是因為這款遊戲具備那種獨特的氣質,那種獨特的調性,那種看待事物的方式,以及那種面對事物的反應方式,這些都非常英式。而這些元素結合到一起,就構成了我們心目中《神鬼寓言》的精髓所在。如果無法體現出上述元素,如果不能忠實還原這些細節,那我們做的就不是《神鬼寓言》。所以,這也是我們打一開始就敲定的決策。

IGN:說得很棒。我感覺我已經知道接下來這個問題的答案了,但還是想問一嘴,這部作品與前作有任何敘事上的關聯嗎?還是說它真就只是一部重啟之作?

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:Ryan,這個問題我就不作答了。理由很簡單,雖然我們在開發者直面會中非常簡略地提及了劇情方面的內容,但老實說,我們參加採訪的真正意圖是深入探討遊戲中的各種細節,並回答大家對這款遊戲必然會抱有的各種疑問。

我想說的是,由於這是一部重啟之作,我們覺得非常有必要在阿爾比恩中清理出一片空間,用來講述一個我們渴望講述的故事,這也是為什麼它並非一部續作。雖然它不一定與前作在時間線、事件或角色等有直接關聯,但二者之間確實會共享一些設定,而且《神鬼寓言》世界觀中的一些既定設定對我們的劇情來說至關重要。

IGN:事後看來,至少從我這個玩家的角度來看,我覺得 Lionhead 工作室在續作中犯的一個錯誤就是時間跨度太跳脫了。我感覺大部分人會更喜歡一代和二代的設定,而不是三代時間跨度太大的風格。因為前兩代實在是美得沁人心脾,不得不說,這種受中世紀英國啟發的風格就是那麼引人入勝 …… 別把我一下帶到五百年後的蒸汽朋克世界啊。

 

Ralph Fulton:我永遠不會說一句原版三部曲的不是,不過我們也一直覺得經典的阿爾比恩就該是那種非常田園詩意、閒適恬靜的鄉村美景。我們也一直致力於去捕捉那種氛圍。希望你能在開發者直面會的影片中感受到這一點。

IGN:那是必須的。接下來我要問一個更寬泛的問題,不過我很好奇你會如何作答。你覺得在 2026 年,一款《神鬼寓言》遊戲需要達成哪些當初在 2008 年沒有達成的事情?

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:這是個非常有趣的問題。我確實一下想到了很多東西。要知道,從 2010 年的《神鬼寓言 3》到現在,已經跨越了兩代遊戲主機。就技術層面而言,我們已經是今時不同往日了。科技在進步,遊戲設計也在進化,尤其是開放世界遊戲的設計。我們在開發者直面會中談到了道德系統,我覺得這就是個很好的切入點,它展示出我們如何重新構想那些前代遊戲的核心要素,同時又忠實於前作,為我們的遊戲帶來巨大的玩法和機制層面的潛力。比如,我們提到我們所做的道德系統會更注重灰色地帶,更符合當今世界有關道德的主觀想法。現在不存在一刀切的非黑即白,畢竟你不可能讓全世界的人都認同特定的善惡觀,這是不現實的。我覺得如今這種觀念分歧已經非常顯而易見了。

因此,我們稍作權衡,以一種更加遊戲化、系統化的方式,將這一點融入到了我們在影片中所提的聲望系統中去。在這個框架中,玩家可以根據自己在阿爾比恩的所作所為來建立聲望。你可以做一次大事,也可以做很多小事。如果你的行為有目共睹,那麼就會有助於你在那個特定地點建立聲譽。但關鍵在於阿爾比恩的居民具體會作何反應呢?答案是他們會根據自己獨特的世界觀來做出反應。我認為這是一種更加細緻入微的道德系統,而且非常有趣,從遊戲玩法的角度來看也充滿了潛力。

IGN:說到這個,你們在開發者直面會中提到阿爾比恩有上千的居民,還提到「純手搓」的概念。那麼,這些 NPC 是程序生成的嗎?還是每個玩家的遊戲裡都會出現同樣的那批人?

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:沒錯,NPC 都是純手搓的。為了構建出鮮活動態的居民群體,我們下了很多功夫,說出來你都可能大吃一驚。我記得我們曾經也想過要通過程序生成這些 NPC,但很早很早就放棄了這個想法,因為我們希望能從名字、外貌、性格特徵,以及我前面提到的不同道德觀,角色的工作地點、居住地以及家庭成員等多個方面來精心塑造每一位 NPC。因為對於玩家來說,重點就在於能夠了解這些獨特且精心設計的角色。正如我所說,遊戲中有上千名這樣的角色,你可以和他們每個人進行全配音對話,也可以跟他們結婚 …… 你可以和所有人結婚,雖然可能會導致你有點忙不過來。你還可以跟他們生孩子,可以雇用他們,也可以炒他們魷魚。反正怎麼開心怎麼來。

而且他們還起到了類似希臘合唱團的作用(古希臘戲劇中解釋劇情的作用),會在你探索這個世界的過程中,把你所做的選擇和道德觀反饋給你。而這正是《神鬼寓言》的特色,不是嗎?人們會在街上公然議論你,告訴你他們對你的看法。這是我們這款遊戲中一個絕妙的設計,同時也是追蹤玩家決策和選擇是否受眾人歡迎的一個好方法。

IGN:在這次開發者直面會中,我看到一個非常精彩的片段,大概就短短的一兩秒,就是當開發團隊在談論其聲望系統的時候,我看到演示里主角被人貼上了「傻逼 XXX」之類的標籤。我當時就感慨「不愧是《神鬼寓言》,這就是最地道的英式幽默。」

 

Ralph Fulton:是的,很高興你注意到了。雖然那個畫面只出現了半秒左右,但還是被你捕捉到了。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

IGN:然後同樣是在那一段里,你們提到了更加靈活的善惡道德系統。請問這一作玩家的行為還會像前作三部曲那樣改變角色的外貌嗎?

 

Ralph Fulton:那種角色外貌變化的設計顯然是前作遊戲的核心要素之一,不過我們的遊戲中沒有。我解釋一下原因,大概有幾點。首先,這與我前面提到的那種更宏觀的角度有關,即不存在絕對的善與惡。而前作遊戲是基於非黑即白的善惡觀來設計的,你處於某個道德區間,就決定了你長什麼樣。

IGN:沒錯。

 

Ralph Fulton:但這種設計對我們來說並不好使。正如我前面描述的我們塑造的道德系統,你永遠不會被簡單粗暴地歸類為某一種人。不同的人看到的是不同的你,主要取決於他們的喜好或者他們的原則。所以,這是我們無法照搬前作設計的其中一個原因。

此外還有另一個原因,那就是在我們的遊戲中,你所建立的聲望會和你所在定居點、村鎮、城市以及你所處的位置相掛鉤。但當你去到一個新的地方,也就是一個你此前未曾踏足的地區時,你是沒有任何名聲的,所以大家也不清楚該如何看待你。而且你完全可以通過自己的一言一行以及所做的選擇在那個地區建立起截然不同的名聲,或者說是打造截然不同的人設,從而獲得與其他地區完全不一樣的體驗。你在本作中的所有地點都可以擁有這種自由度。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

如果你一開始是頭戴犄角、手持三叉戟走進那個地區,那麼大家對你的這個印象就會迅速傳開。老實說,這種通過完全掌控自己人設從而把控他人對你的看法的能力,對我們而言比那種繼承前作的某某特色要更加重要。換言之,那個特色在當時的遊戲中效果拔群,但在我們的遊戲中似乎並不合適,所以我們沒有採用。

IGN:嗯,你解釋得很好。

 

Ralph Fulton:謝謝。

IGN:雖然影片有略做展示,但阿爾比恩在物理意義上究竟有多大?你們這個遊戲的開放世界有多廣闊?我想想,要麼就和一款《地平線》遊戲作對比吧,或許會直觀一些。

 

Ralph Fulton:這個問題我以前在開發另一款遊戲的時候也經常被問到。其實你提出的這個對比法確實挺有用的,不知道我這麼說你會不會感到意外,單從面積來看,阿爾比恩比《地平線》系列中的世界要小。《地平線》系列的世界設計主要是為玩家每小時 250 英里的移動速度而服務的,在那些遊戲中,玩家的移動距離也要大得多。而在《神鬼寓言》中,玩家最多只能以騎馬的速度移動。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

所以我們發現,儘管我們從《地平線》系列中借鑑了許多世界構建的經驗和技術,畢竟我們用的都是一個資源庫,但在構建阿爾比恩時,我們還是得重新評估這個世界的重點所在。因此,阿爾比恩依然很大,你仍需要花很長時間去遊覽。遊戲內有許多東西值得探索,相比起《地平線》,我們在這款遊戲中必須投入多得多的細節。

雖然你移動得更慢,但你的所見所聞會更多,收穫的體驗也更豐富。我覺得大家或許會更沉浸其中。舉個例子,遊戲中的每一棟建築你都可以進入。也就是說,每一棟建築都要做相應的內部結構,只要你想,就可以進去掠奪,或者把它買下來和你的家人(或者你的其中一個小家)一起住進去。所以,我覺得我們就這樣慢慢地找到了開發的重點,並最終反饋為地面上更加豐富的世界細節,如果你能明白我的意思的話。

IGN:我覺得這就是我想聽到的答案!我寧願要一個更小而密集的世界,也不要一個又大又空曠的世界。

 

Ralph Fulton:我給你講個有趣的故事吧,大概在這個項目剛起步的階段,我們做的第一件事就是把《神鬼寓言》的角色放到《極限競速:地平線 3》的衝浪者天堂里跑一跑,結果發現不論去到哪兒都得花上大量時間。我們在此之前還沒什麼概念,但到了那一刻就猛然意識到,「我們得轉變一下地圖尺度的概念了。」

IGN:ForzaTech 引擎最初顯然並不是為《神鬼寓言》而打造的。那麼,將該引擎調整到適配《神鬼寓言》的具體開發需求,這個過程有多複雜?

 

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

Ralph Fulton:你說到了重點。我們之所以決定使用 ForzaTech 引擎主要基於多方面原因。首先這是我們已經用趁手的引擎,我們了解該如何通過它來開發遊戲,這至關重要。其次我們深知如何用它打造出廣闊、美麗且具有沉浸感的開放世界。而且最最重要的是,我們可以使用現成的串流技術,因為《極限競速:地平線》系列遊戲就有這種剛需,必須搭配最高規格的串流技術。

這個引擎無法勝任的是任務結構和過場動畫等開發工作,我的意思是,它完全無法實現以角色為核心的遊戲玩法。所以沒錯,我們確實投入了大量資源來搗鼓這個引擎,就為了讓它能夠適配這款遊戲的開發。不過我還是希望你能從之前的影片裡看出,使用 ForzaTech 引擎開發的遊戲擁有一種非常獨特的視覺效果。這個引擎具備我們非常喜愛的光影效果和渲染質量,所以我覺得它值得我們傾注那麼多的心血。

IGN:你提到了馬,我們在演示中也看到了一些馬匹元素。我知道肯定已經有人問過你這個問題了,但我還是要問:狗呢?來聊聊你們為什麼決定不要狗吧,顯然你們有很充分的理由。

 

Ralph Fulton:好吧,我知道肯定會有人問這個問題。你知道嗎?團隊裡有些人巴不得我被這個問題拷問,畢竟是我最早拍板取消的狗子。你猜怎麼著?說到底還是出於遊戲開發的角度考量。我不需要解釋太多,總之,團隊裡有不少人至今依然沒原諒我當初的決定。

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

IGN:所以,你的意思是說,這是你們開始這個項目時第一個拍板的決定?最好是這樣!

 

Ralph Fulton:我明白你的意思。對於那些仍然懷恨在心的人來說,全責在我。

IGN:那麼,說到這裡,你個人最喜歡哪一部經典《神鬼寓言》作品呢?我相信團隊裡不同的人有著不同的答案,但你的答案是什麼呢?

 

Ralph Fulton:我全都喜歡。《神鬼寓言 2》在我心中有著非常特殊的地位。於我而言,它就像某種靈感源泉,因為我對這款遊戲印象最深刻的地方就是身處阿爾比恩大陸時的那種感覺。我仍然清晰地記得漫步到鮑爾湖畔的情景,恍如昨日。我一直很想在我們自己的遊戲世界中重現那種感覺。

IGN:二代同樣也是我的最愛,我很高興你選了它,但這就讓狗狗缺席這件事顯得更加令人匪夷所思了。我若是你團隊裡的一員,必定會是那些記恨你的人之一。

 

Ralph Fulton:你肯定會的!

《神鬼寓言》開發團隊訪談:「我們真的在這個項目上花了很長很長的時間」

IGN:你多次提到對 Lionhead 工作室的前代作品心懷敬意和尊重。請問 Peter Molyneux 看過你們這款遊戲了嗎?

 

Ralph Fulton:據我所知他還沒看過。不過你說得沒錯,我們這個團隊真的非常重視肩負起傳承這個系列的責任,我認為這是我們每個人都心照不宣的事情。團隊裡的每一個人都是為了把這個項目從零搭建起來而聚到一起的(這並非什麼公關說辭)。可以說所有人團結在一起的唯一原因,就是想參與開發《神鬼寓言》。他們並不是單純為了來 Playground Games 找份工作,而是專門為了做《神鬼寓言》而來。首先,每個人都是系列粉絲。我覺得大家都非常期待且非常激動,渴望知道當我們在開發者直面會上終於展示出一些成果時,全世界的粉絲會給出什麼樣的回應。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新