為了降低門檻,從12.0開始,《魔獸世界》在插件方面不斷做減法,特別是限制各種戰鬥數據的獲取,用原生功能取代,確保玩家在Boss戰中依賴自身能力,而非插件。這種做法也引發玩家一些爭議。

據前《魔獸世界》設計師Wyatt Cheng透露,即使在暴雪內部,早期也缺乏有效手段,獲得玩家在極限狀態下的數據表現。在設計60年代的一些Boss時,他們不得不採用一些相對原始的做法,讓公司里玩的最好的人組隊打本,手動木樁測試
,然後將測得的數據向上取整。

油管有Wyatt Cheng的回顧影片,介紹了60年代的DPS標杆Boss:帕奇維克
的設計過程。
帕奇維克是2006年6月開放的納克薩瑪斯團本的構造區一號,據Cheng介紹,帕奇維克的靈感源自《無盡的任務》,前暴雪總監Jeff Kaplan非常喜歡裡面的一個Boss:Avatar of War,就把它複製到魔獸中來。
「在Jeff的印象中,Avatar of War沒什麽花哨的部分,就是攻擊高。坦克抗怪,治療加血,DPS輸出,Avatar of War的精彩之處都在數值設計的嚴苛與精準。他認為魔獸也應該有這樣一個Boss,將帶來極佳體驗。」

做帕奇維克的時候,團隊加入一些變化,讓他在主坦和副坦之間交替攻擊,迫使治療時刻保持高度警惕。這也引發一個問題,玩家為了降低難度,會組進大量奶媽,慢慢磨死它。於是,「狂暴機制
」(Enrage timer)應運而生。
Cheng表示,帕奇維克是他們首次將狂暴計時明確作為DPS的門檻(之前的狂暴因時間太長只能算軟狂暴),玩家必須在限定時間內擊敗帕奇維克,否則它將爆發超高傷害導致滅團。如今,這一機制已成為魔獸Boss設計的標配。

狂暴帶來一個新的問題,就是臨界點在哪裡,要確定玩家多少時間擊殺Boss,就要先了解他們實際能打出多高的傷害。而當時,暴雪並沒有這些數據。
「那個年代,關於玩家實際能打出多少DPS,並沒有詳實可靠的數據,那時還沒有World of Logs。」
World of Logs是一個用於分析《魔獸世界》戰鬥數據的網站,玩家會將自己的戰鬥記錄上傳,獲得專業數據統計,後來湧現出許多類似的網站。
由於缺乏玩家戰鬥數據作為參考,暴雪只能通過自己打本和簡單估算來定DPS門檻。
「我們讓公司里最頂尖的玩家作木樁測試,測每個職業,力求打出最高DPS。考慮到一些高端玩家的實力,我們還特意將Boss血量上調30%,以防萬一。」

事實證明,暴雪的估算相當精準。早在2006年的各種社區討論帖中,都是一片誇讚之聲,大家將帕奇維克形容為一場「純粹的數值與裝備的硬性考驗」。如果隊伍裝備不行,DPS不夠,就會受到嚴厲的懲罰。但只要跟上節奏,戰鬥過程直截了當。






