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《湮滅之潮》試玩前瞻:窺見國產動作遊戲新潛力

2026年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

承蒙日蝕邊緣工作室邀約,夢電大表哥遠赴成都東郊記憶,參與《湮滅之潮》首次線下試玩活動。本次試玩場地的布置可謂匠心獨具:試玩區以中央的石中劍圓桌為核心,一眾試玩工位沿著環形結構層層向外延展;現場還準備了玩偶、主題 T 恤、貼紙等豐富精美的伴手禮。

湮滅之潮試玩前瞻窺見國產動作遊戲新潛力

在越來越多的國內製作組深耕本土賽道,以中華傳統文化為藍本打磨作品時,《湮滅之潮》以經典亞瑟王故事為劇情主體,串聯中國、埃及等其他地域文化要素,將不同文明的特色底蘊和西式玄幻世界觀深度融合。

本作整體美術設計與主線劇情深度契合,以「凋零感」作為核心創作基調,全程圍繞灰霧侵蝕的災難敘事展開,渲染出破敗殘缺、滿目頹敗的世界觀氛圍。場景表現上,破敗的都市、荒蕪的大漠等區域氛圍感塑造尤為出色,畫面表現力十足。

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騎士紛呈,戰法隨心

本作的戰鬥系統圍繞幻影騎士展開,玩家至多可同時攜帶兩組幻影騎士,每組均採用「1主位騎士+1副位騎士」的搭配機制,戰鬥中可自由切換兩組幻影騎士。主騎士直接決定角色的攻擊派生招式,試玩版本共開放三位主騎士可供體驗:揮舞鐮刀的貝德維爾能力均衡、上手門檻低,適配絕大多數基礎戰局;以風為武器的加荷里斯在空中作戰有著更高的機動性,擁有獨特的空中戰鬥體系;專注重型攻擊的帕拉米德斯則蓄力優勢突出,能夠輕鬆擊破敵人防禦,打出爆發式傷害。

不難看出,製作組為每位主騎士規劃了完全獨立的戰鬥生態位,優勢區間與打法特色涇渭分明,差異化設計感十足,也讓人十分期待正式版後續更多主騎士角色的登場。

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副騎士則是以輔助主騎士輸出與戰術控場,補充功能性為主,能夠適配多種戰鬥打法:既可暫停敵人動作,為主騎士蓄力創造輸出窗口;也可攻擊觸發硬直,配合主騎士抓取技能協同造成大量傷害。值得一提的是,少數雙位騎士擁有獨特的定位機制,在主、副位下會解鎖截然不同的功能特性,進一步拓寬了搭配思路和戰術上限。玩家可以根據戰局需求自由搭配主副騎士,靈活構築戰鬥體系。與此同時,角色的武器、霧紋、徽章、防具系統,進一步支撐了多元化流派構築,讓整體戰鬥策略豐富度得到提升。

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戰鬥與演出,我全都要

在動作表現力和視覺演出上,《湮滅之潮》堆料十足。遊戲為各類怪物設計了專屬的處決動畫,多階段BOSS更是擁有分段式專屬處決特效,而此類BOSS常常伴隨形態的巨大變化,技能動作、攻擊模式也會同步疊代,極大豐富了BOSS戰的遊戲體驗。玩法機制上,遊戲的彈反體系僅針對BOSS的紅光專屬攻擊生效,但部分BOSS的模型主體與場景環境以紅色為主色調時,高速激戰的畫面特效疊加後,紅光攻擊提示辨識度大幅降低,無形中提升了玩家彈反、閃避的操作難度。

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難度設計方面,本作兼顧新手玩家與劇情玩家的遊玩體驗,容錯率十分友好。標準難度下,玩家無需熟練掌握全部派生招式,僅依靠基礎操作與核心技能,即可流暢通關主線流程,對動作遊戲新手極其友好。

而更簡單的故事模式則服務於劇情黨對戰鬥和劇情體感比重的需求。地圖探索與解謎環節同樣降低了遊玩門檻,探索過程中會通過地面錢幣特效為玩家提供路線引導;解謎關卡設置了隱形輔助提示,玩家可按需手動開啟,同時劇情對話中會暗藏解謎核心線索,兼顧了探索趣味性與新手適配性,而就整體節奏而言,只要不堆砌大量低難度謎題,探索解謎內容便能很好地充當劇情與戰鬥之間的節奏潤滑劑,本次試玩版本在這一方面完成度尚可。

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總結

從實際試玩體驗來看,《湮滅之潮》的戰鬥手感處於中上水準。無論是動作系統的設計打磨,還是 BOSS 戰華麗的演出效果,戰鬥層面都稱得上誠意滿滿、內容紮實。美中不足的是,高速交戰時大量特效疊加偶爾會產生光污染問題,一定程度上干擾戰鬥判斷。但瑕不掩瑜,本作已經展現出紮實的開發基底與不俗的成長潛力。倘若後續製作組能夠繼續打磨優化、完善遊戲全流程,交出一份令玩家滿意的優化答卷,相信它定能在國產動作遊戲市場綻放獨屬於自己的光彩。

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