「無雙」這一遊戲類別,源自光榮特庫摩對古典歷史的解構與再創造。它最初以《三國無雙》為起點,將千軍萬馬的戰場濃縮於一方螢幕,讓玩家體驗「割草」般的爽快感。
這種「一招鮮,吃遍天」的模式,因其獨特的解壓魅力而風靡全球,並衍生出眾多與其它知名IP聯動的「無雙Like」作品。

從《勇者鬥惡龍》到《火焰紋章》,從《鋼彈》到《薩爾達傳說》,「無雙」以其穩定的框架,為這些世界觀宏大的作品提供了一個讓粉絲親自參與史詩戰役的舞台。
然而,歷經二十餘年的發展,其核心玩法的固化與內容的重複,也成為了該類型亟待突破的桎梏。

《封印戰記》的時空定位
而《薩爾達傳說》系列,作為任天堂旗下與《馬力歐》齊名的金字招牌,其核心魅力在於探索、解謎與成長的完美融合。充滿神秘與冒險的海拉爾大陸鼓勵玩家以好奇心為驅動力,去發掘每一個角落的秘密。
從《曠野之息》開始,其物理與化學引擎驅動的開放世界,更是將「所見即可達,所感即可為」的理念發揮到極致。

很大程度上這種設計與「無雙」本身並不相通,不過前作的成績確實激勵了製作組對IP的進一步開發:同世界觀下的「無雙」作品更多在於表現角色本身的特點,並拓展故事的敘述。而本作《薩爾達無雙:封印戰記》,在劇情上正是承接了《王國之淚》的一段全新篇章。
它利用「無雙」這一載體,為意猶未盡的玩家提供了一個重返海拉爾、與熟悉的夥伴們再度並肩作戰的理由,填補了宏大敘事落幕後的些許空白。

角色盛宴與技能狂歡
說回《薩爾達無雙:封印戰記》本身,作為一款無雙遊戲,本作在「量」的層面展現出了十足的誠意。遊戲最引人注目的亮點,莫過於其近20名可供操作的角色。
這其中不僅囊括了薩爾達等核心人物,更將四賢者等極具人氣或特色的配角一併納入,甚至注意到了劇情中部分存在感相對一般的配角。本作為每一位角色都賦予了獨一無二的動作模組和戰鬥風格, 並將角色「入隊」與情節和探索過程緊密相連,一定程度上補全了砍殺之外的探索性質。

更為深入的是,本作設計了一套頗為亮眼的技能系統。一方面,玩家可以用簡單的快捷鍵喚醒具有擊落、衝刺、破甲等特性的技能和敵人進行直接互動,達成額外的破擊和擊落效果。
這種設計一定程度上調整了戰鬥的節奏,要求玩家在面對精英怪物時需要進一步的戰場規劃。同時,為角色添加具有關鍵詞的「切換」技能的設計也豐富了玩家的對策方法,防止玩家在釋放技能時束手束腳。

另一方面,遊戲從宣傳起始終強調的「組合技」系統更進一步豐富了遊戲的玩法內容。在隊伍中的角色間可以通過積累能量,在角色位置臨近的時候觸發組合技能。
遊戲中對有特殊關聯的角色進行了戰鬥力效果上的進一步強化,比如與四賢者組合時提供能量,或者」機器人「的變形技能等等,並且提供了多種組合形式,極大的豐富了玩家可選的隊伍配置形式。

動作、地圖與養成
在動作細節上,本作承襲了前作《災厄啟示錄》的優秀基因。隨著情節推進,角色逐漸解鎖的豐富技能模組充分利用了連打、長按等各種交錯的指令形式,並且給出了足夠差異化的動作與效果。
道具可以隨時喚起和更換等便捷設計也讓玩家有了更多與怪物交互的手段,在探索期間,每個新怪物的出現都能帶來比較獨特的戰鬥體驗。

地圖設計雖然主體仍是「奪據點、殺敵將」的無雙範式,但也巧妙地融入了一些薩爾達系列的經典元素。
特別是本作中小隊成員可以脫離玩家操作角色在一定程度上獨立行動的設計,與偶發的多支路地圖相互結合,塑造了一定的探索感。

在角色養成方面,本作的系統堪稱龐雜。每名角色擁有獨立的等級、技能盤,以及一套深度的武器系統。
武器不僅需要提升等級,還可能在過程中獲取來自強化石的額外強化效果。這套系統為追求極致Build的玩家提供了足夠「肝」的空間,是支撐遊戲長期遊玩的核心驅動力之一。

「無雙」對「無雙」
然而,剝開這層華麗視覺的外衣,《薩爾達無雙:封印戰記》的戰鬥核心反而是相當復古,甚至可以說是保守的。
它在核心循環上,與同為的《三國無雙:起源》形成了有趣的對比。《起源》試圖通過引入更複雜的戰場事件、更具威脅的敵方武將和更強調策略性的技能組,來為「無雙」這一老舊的框架注入新的活力。儘管這種過於偏向動作遊戲的設計讓割草感快速下滑,但是也指明了「無雙like」遊戲無法繞過的本質問題:戰場和內容的同質化。

反觀《封印戰記》,它則更忠實於「無雙」最原始的模樣:極致的個人英雄主義,以及充盈的「以量代質」。
玩家的體驗高度聚焦於操作角色本身,戰場策略性被弱化,絕大部分時間都在重複「清空據點A -> 趕往據點B -> 擊敗敵將 -> 重複」這一固定流程。無論角色的動作模組多麼花哨,連招多麼酷炫,其最終目的都是為了更高效地清理螢幕上無窮無盡的雜兵和血厚如牆的敵將。

特別是本作角色豐富的同時,怪物類型上卻相當的拿來就用,種類和數量成了反比例曲線的兩端:當新鮮感隨著遊戲時長的增加而褪去,這種重複勞動所帶來的疲憊感便會不可避免地浮現。

駁雜的支線與薄弱的敘事
本作的缺點在支線任務和劇情上表現得尤為明顯。數量龐大的支線挑戰代表著角色強化的需求和技能的解鎖,但其中九成以上都是「擊敗X名怪物」、「守護某某據點」或「收集X個素材」,甚至沒有變體。
這些任務除了提供經驗值、金幣和鍛造材料外,極弱的敘事性和較高的重複度,很容易讓玩家在遊戲中期就產生倦怠感。而主線劇情,雖然作為部分角色的情節提供了交代,但整體敘事節奏平鋪直敘,缺乏足夠的戲劇張力與人物深度挖掘,更像是一次大型的「角色粉絲向」狂歡,而非一個能獨立成篇的深刻故事。

閃耀古物
總而言之,《薩爾達無雙:封印戰記》就像是一件精雕細刻的「閃耀古物」。它擁有系列史上最華麗的畫面表現,海拉爾大陸在無雙引擎的渲染下依舊美不勝收;它提供了數量可觀、動作設計頗具創造性的角色陣容,足以讓薩爾達粉絲們熱血沸騰。
然而,其核心依然被禁錮在「無雙」類型那套高度重複和機械化的框架之中。

如果你渴望再次與《王國之淚》的夥伴們一同冒險,並且對「割草」玩法仍有不減的熱情,那麼本作能為你提供相當紮實的體驗。
但若你對重複勞動感到敏感,那麼這片看似廣闊的海拉爾戰場,或許會比想像中更快地顯露其單調的本質。

總體評分:7/10
- 充分發掘角色動作模組和組合技能
- 豐富的技能交互形式
- 優秀的優化和畫面表現
- - 極高的內容重複度
- - 薄弱的探索劇情






