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《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

2025年03月06日 首頁 » 遊戲速遞

2025 年 2 月 28 日,Capcom 開發的《魔物獵人 荒野》正式登陸 PS5/XSX/Steam 平台。作為家喻戶曉的國民級狩獵動作遊戲系列最新作,本作將以未曾有人踏足的「封禁之地」為舞台,為玩家帶來更加富有深度和魄力的狩獵動作玩法。

值此之際,《Fami 通》編輯部特別邀請到負責本作開發的辻本良三、藤岡要和德田優也先生舉行了發售紀念訪談,詳細詢問了他們此時此刻的心情以及與 2025 年春季免費更新相關的一系列內容。

《魔物獵人 荒野》製作人 辻本良三(下文簡稱為辻本)

《魔物獵人 荒野》執行導演兼美術總監 藤岡要(下文簡稱為藤岡)

《魔物獵人 荒野》導演 德田優也(下文簡稱為德田)

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

左起:藤岡要,辻本良三,德田優也

從開放測試到正式發售的激情歲月

—— 《魔物獵人 荒野》終於要正式發售了,三位目前的心情如何呢?

辻本:老實說,我完全沒有「之後就靜待發售了」那種「告一段落」的安心感,依然和發售前一樣內心忐忑不安。

藤岡:目前實體版已經送廠壓盤,準備好送到各位玩家手裡了,因此我個人算是鬆了一口氣。儘管如此,未來仍需要繼續推出免費更新,準備工作也不能落下,還遠遠未到休息的時候。

德田:這是一款開發周期相當長的作品,雖然一直以來我都希望能儘早讓各位玩到本作,但真到了發售前夕,又忍不住開始擔心「那樣設計真的沒問題嗎?」、「這樣行不行?」。

就在前不久,我們還邀請了全體開發成員一起觀賞 2025 年 2 月 13 日放出的宣傳影片。由於我們想要在遊戲內實現的內容全都被整合在了影片中,所以不少開發者都發出了「終於要發售了啊」、「我的工作原來是這樣在遊戲內呈現的……」的感想,真是感慨頗深。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 這一次的原野會在豐饒期和荒蕪期之間不斷變換,這也是本作的一大特徵。你們在設計時遇到過什麼困難?又在哪些地方投入了大量精力呢?

藤岡:此前的系列作品一直以全方位展現「豐饒的大自然」為目標,但「既然有生機勃發的時刻,勢必就有萬物凋零的階段」,我們希望將這兩種極端情況都刻畫出來,實現由荒蕪期到完全相反的豐饒期之間的實時轉變……

除了晝夜切換之外,怪物的強度、自然環境的變化等要素也都會在視覺層面得到展現。再加上本作不再使用系列過去作品的那種任務制切換方式,而是力求實現無縫過渡,所以難度也變得更高了。包含表現方式在內的開發方式全都要大幅革新,因此每一個環節都相當耗費心力。

季節原本是需要經過數個月的時間,一點點改變和推移的,但本作畢竟是一款遊戲作品,必須讓各種細節更加快速地產生變化。希望玩家們屆時能根據自己的判斷,細心感受大自然的鬼斧神工。

—— 經歷異常氣象從荒蕪期過渡到豐饒期時,那種環境瞬間改變的開放感令人心情舒暢,這也是你們努力的結果吧?

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

藤岡:這是我們在開發的早期階段就想要實現的構想,雖然有不斷制定各種方案來推進這一企劃,但大部分設計都需要技術的加持才能夠實現。關於自然的變化,實際上我們在 5~6 年前就已經在嘗試去做了,現在總算是夢想成真。

德田:因為 Beta 測試只開放了一個區域(天塹沙原),所以自然環境變化的速度比起正式版要更快一些。正式版會在保證玩家不會感到無聊的基礎上把變化速度降下來,但也會確保大家在每個區域都能找到想幹的事。相信不少玩家都對這部分內容非常期待吧?

—— 接下來想問問「State of Play | February 12, 2025」上公開的情報。首先請跟我們講講「凍峰龍」吧。

藤岡:隨著故事的推進,我們希望能接連出場生態截然不同的怪物。凍峰龍就是基於「想要加入與相較於系列前作規模更大的玩法和怪物」這一理念誕生的。

每一個區域都會存在類似「霸主」的怪物,凍峰龍正是其中之一。作為一頭冰屬性的怪物,它的皮膚宛如青銅一般……看上去就擁有非常不錯的熱傳導性能。受到「冷空氣究竟是如何產生的?」的啟發,我們在設計時還加入了一些很有趣的機制。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 也就是說是和煌雷龍以及獄焰蛸同一個級別的存在?

藤岡:遊戲設定上是這樣的。在主線劇情當中,它會被設計成獵人們必須跨越的一個阻礙。

—— 那個造型非常特殊的火龍是……

藤岡:那個……是不太能夠透露的內容(笑)。是因為想要讓火龍給大家留下更加深刻的印象才加入了這段演出。另外,它與本作的故事也會有很深的聯繫。其餘的內容就請玩家們通過實際遊玩去體會吧。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 這不禁讓我越來越期待正式版了。接下來想問問預計在 2025 年春季的免費更新中登場的泡狐龍。在《Fami 通》雜誌舉行的人氣投票中,泡狐龍的排名非常靠前。為什麼選擇它作為第一彈更新的追加怪物呢?

德田:《魔物獵人 荒野》重新設計了所有海龍種怪物的骨骼,引入了更多此前無法實現的怪物動作。

為了讓廣大玩家感受怪物的多樣性,我們覺得重新設計後動作更豐富的泡狐龍是個不錯的選擇。無論是在遊戲本身的玩法層面,還是為了展示骨骼技術,泡狐龍對於已經通關的獵人們來說,都是能夠在免費大型更新中收穫十足新鮮感的存在,這便是我們選擇它的理由。

—— 泡狐龍會在本作中做出哪些動作呢?我已經開始期待了。

德田:得益於技術的進步,遊戲會加入此前從未有過的玩法,敬請期待。

藤岡:泡泡也在設定上變得更加輕飄飄了,很有意思。

德田:比如可以利用弓將泡泡打爆。為了避免劇透,我就只能說這麼多了(笑)。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 看來會有很多全新玩法了。雖然現在還為時尚早,但夏季應該會繼續推出第二彈更新,不斷炒熱遊戲氣氛吧?

辻本:目前正在銳意製作中。之後也會帶來大家非常喜聞樂見的內容,還請務必保持期待。

—— 非常令人期待。換個話題,本作的封面怪鎖刃龍是此前從未有過的全新類型的怪物對吧?它的設計原型是什麼呢?

藤岡:一開始是基於劇情層面的設定來進行構思的,最初的想法是設計一隻突然出現的神秘怪物。

後來有開發者提出了「設計一隻機制上像在揮舞一把大劍的怪物」的想法,於是我們在此基礎上確定了時而能夠揮劍劈砍,時而又能像揮舞鞭子那樣進行攻擊的設計。因為這是一隻以「劍」作為最大特徵的怪物,所以我們便參照流浪白騎士的概念在設計上增添了更強的厚重感。

—— 這麼一說,鎖刃龍的設計的確與騎士的形象非常貼合。雖然還想聊聊更多和其他新怪物有關的話題,但時間有限這裡就只問一下即便在一眾新怪物中也格外與眾不同的沼噴龍吧。

藤岡:為了讓玩家在造訪新原野時儘快了解該地區的特點,率先讓獵人們比較熟悉的怪物種類登場會比較好,所以我們便打算以獸龍種為基礎來進行構思。

早在開發者們集思廣益的階段,這隻怪物(沼噴龍的原型)的設計方案就已經相當鶴立雞群了。它的設計主題是「瘋狂科學家」,因為覺得很有趣,所以後來又加入了能引發毒氣和瓦斯爆炸的設定,最終才變成了現在這樣。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 使用沼噴龍素材來製作的裝備在外觀上很像是 17 世紀左右的醫生。

藤岡:獵人們的裝備大多也都是根據怪物設計之初的關鍵詞為核心來進行設計的。比如沼噴龍的裝備就能夠體現瘋狂科學家一般的氣氛。

此外,隨從裝備也都很有特點,還請各位務必做做看,不少外觀甚至會讓人懷疑「這還是艾露貓嗎?」。

—— 我都想做做看了(笑)。話說回來,本作的標題 Logo 上出現了 6 條龍的圖案,這是在暗示系列的正統序號「6」嗎?

藤岡:怎麼說呢,可以稱之為是開發團隊想要傳達的意識或資訊吧。

單純從作品層面而言,由於想要讓每一位玩家都能上手遊玩,所以並沒有在標題中添加序號,但站在製作組的角度來說,我們還是希望將本作置於系列第 6 部序號作品的位置,所以才用了這種隱藏在標題 Logo 中的表現方式。這個細節基本只有我們自己會比較在意,如果有玩家能注意到這一點,我們自然也是很開心的。

與此同時,標題 Logo 的設計還包含故事層面的暗示和伏筆,具體內容還請各位通過實際遊玩去發現。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

—— 實際通關遊戲之後再來觀察標題 Logo 可能會覺得很有趣。

藤岡:沒注意到也沒關係,因為其實是非常抽象的一個設計。因為本作的故事並沒有那麼直接,世界觀以及舞台背後的設定相當細緻,劇情很有深度,所以大家應該可以在遊戲中進行各種研究和考證。

—— 接下來想問問與發售前開放測試有關的問題。《魔物獵人 荒野》對於武器的大改動引發了不小的話題,從數值的變化到新招式的追加,實裝如此大刀闊斧的改動肯定很不容易吧?

德田:在第一次 Beta 測試的時候,通過玩家們實際遊玩後給出的反饋,我們認識到有一部分武器的改動還有待打磨。

開發團隊為武器設計的概念、主題以及相關玩法尚未能百分百地傳遞給玩家。這不單單是操作上的問題,也涉及到諸多其他的因素,而當務之急便是玩家無法切身感受到其中幾把武器的核心概念。

關於這一點,既然距離發售還有一段時間,那我們肯定會在正式版上線前再進行更多調整。儘管工作量很大,但我們依然會參照大家的試玩情況和調查問卷結果來確定調整的方向,同時還會與世界各地區的社區經理們頻繁開會商討。其成果最終也在 2024 年 12 月 19 日放出的社區更新影片中得到了呈現。

在進行武器改動的同時,我們也在積極地優化性能表現。站在開發團隊的角度來說,從公開測試到遊戲正式發售的這一段時期相當難熬,但最終還是在可能的範圍內做到了最好。

—— 《Fami 通》網站發布與武器調整相關的文章時,不少讀者都認為各個武器的改動相當不錯。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

德田:我們投入最多精力的長槍、操蟲棍、斬斧、單手劍這幾把武器由於在媒體上的曝光更多,所以收穫的反響也越大。當然,其他武器我們也都進行了十分細緻的調整,希望在維持整體強度平衡的基礎上,讓玩家能夠玩得更爽。非常期待遊戲正式發售後聽聽玩家們的聲音。

—— 關於性能表現,如果能夠降低 PC 版的推薦配置,讓遊戲能夠在更低條件下流暢運行,想必玩家數會更多。這方面你們肯定也下了不少工夫吧?

辻本:當然。正如德田剛剛所說,從 Beta 測試上線開始的這段時期雖然非常辛苦,但全體開發成員都拼盡全力地投入製作。工作的推進速度甚至讓我自己都感到震驚,能夠獲得今天的成果,都得歸功於開發團隊的努力。

藤岡:原本 Beta 測試的那個版本就已經是相當早的版本了。當時是我們抱著製作到這種程度讓玩家們試試也未嘗不可的態度,在那個時間點截取出了一個試玩版。

包含性能表現在內的優化改動本就在我們的計劃之中,只不過是通過開放測試進一步把問題具象化了。另外,許多武器方面的細節不讓大量玩家親自上手體驗過一遍的話是很難著手進行改良的,所以開發團隊也是在一邊觀察大家的遊玩情況一邊進行調整。真的是好不容易才趕在遊戲發售前搞定。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

德田:在所有的遊戲資源製作完成之前,針對許多方面進行調整和優化是沒有意義的。因為各種要素之間是互相影響的,所以判斷具體需要深入挖掘和整合到什麼程度等工作只有等到開放測試結束之後才能夠正式開始。通過刪減不必要的背景設定、一步步對遊戲的各個層面完成打磨和優化等方式,最終才實現了如今的性能表現。

—— 我自己也準備遊玩 Steam 版,為此還膽戰心驚地進行了性能測試,直到看見畫面上顯示「能夠非常流暢地遊玩」才總算鬆了口氣。

德田:關於《魔物獵人 荒野》推出的性能測試,有玩家曾擔心「因為沒有出現狩獵的畫面,會不會結果不太準?」,但最終的結果其實是計算了相應場景的,幀數可能和異常氣象等對於硬體負擔較重的情況差不多,請各位放心。

—— 受到 PS 網路故障的影響,先前的開放測試時間也相應地延長了 24 個小時,相信許多玩家都為此感到非常開心。

辻本:這畢竟是一款以在線遊玩為核心的遊戲,必須得考慮到有可能發生的伺服器問題。所以出現問題後我們立刻進行了檢查,在此過程中我們覺得稍微延長個幾天也不是問題,於是便這麼做了。

—— 第二次開放測試追加了毒怪鳥和鎖刃龍這兩隻新怪物,內容更加豐富,玩家們試玩後的反響如何呢?

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

辻本:因為新增了封面怪物,所以反響還是相當不錯的。不過武器方面的改動和性能方面的優化尚未實裝,非常抱歉。

話雖如此,還是有許多玩家對我們表示了理解並積極參與了這次測試,對此我不僅感到十分開心,也看到了大家嘗試各種各樣的遊玩方式,為正式版的推出摩拳擦掌的模樣。

—— 實際狩獵了鎖刃龍之後,我發現確實難度不低,非常具有挑戰性。

德田:由於 Beta 測試版尚未實裝武器改動,所以不同武器之間可能會出現比較大的性能差異。因此在難度調整上,如何讓每一把武器都可以完成狩獵並且帶給玩家有意思的鎖刃龍狩獵體驗,成了我們在開發的最後關頭需要面對的一大難題。

原本針對鎖刃龍的調整打磨就是準備放在正式版開發的最終階段才進行的,在綜合考慮這些因素之後,我們還是將它設計成了一隻非常強力的怪物,希望各位能在正式版中好好享受。

—— 在這篇訪談上線之際,大家應該已經玩得不亦樂乎了。還請各位在能透露的範圍內講講你們對於《魔物獵人》系列今後發展的展望。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

辻本:之前我們還一直將該系列當成是一個歷史尚短的 IP,但在迎來 20 周年這個節點之後,我越發感覺這會成為一個更加廣為人知的 IP。為了讓《魔物獵人》變成一個和玩家們離得更近、更受大家喜歡的 IP,未來我們也會推出各種企劃和活動,敬請期待。

—— 今年已經是系列的第 21 個年頭,看來《魔物獵人》也將逐漸變成一個歷史悠久的系列了。這樣一來,沒接觸甚至完全沒了解過系列前作的新玩家也會越來越多。在當今的遊戲業界,針對經典作品的復刻或重啟並不罕見,《魔物獵人》系列未來也有朝著這個方向發展的可能嗎?

辻本:《魔物獵人》是以聯機為核心的作品,所以我們首先得做好這一點。再加上系列老作品在系統設計上都比較古舊,因此從開發者的視角來看,老實說不太可能。另外,我們也必須考慮到玩家們究竟有沒有類似的需求或呼聲。

話雖如此,無論是什麼性質的作品,我們都不會捨棄挑戰精神,一定會站在系列整體的高度來思考問題。

—— 在這篇訪談發布時,《魔物獵人 荒野》已經正式發售了。最後,請三位對目前正在遊玩本作以及還在猶豫是否要購入本作的玩家們說點什麼吧。

《魔物獵人 荒野》發售紀念訪談:根正苗紅的系列正統第「6」作

德田:在通關主線劇情之後,還有充足的遊玩內容在等待著大家,我想現在應該也有玩家正在體驗這部分內容了。順帶一提,部分隨著玩家獵人等級提升陸續登場的怪物可能會有所變化。

過去《魔物獵人》一直以前往任務版接取任務為核心玩法,但本作大家可以直接打開地圖選擇自己想要狩獵的怪物、出發展開探索、與各地的 NPC 展開對話,享受終局遊戲樂趣的方式更加多樣了。

如果想要狩獵的對象不在地圖當中,也可以前往個人帳篷選擇推進時間。請各位一邊探尋自己喜愛的狩獵環境,一邊自由享受遊戲的樂趣吧。

藤岡:或許有玩家會以為在通關劇情之後,遊戲就告一段落了。但本作其實是一款玩法非常豐富的作品,你既可以按照自己的節奏慢慢體驗,也可以快馬加鞭飛速推進劇情。

我們在場景和怪物的設計上非常用心,哪怕只是在地圖上漫無目的地閒逛也能時不時有所發現,大家只需要遵從自己的想法體驗本作即可。

辻本:雖然有的玩家可能已經看完了主線故事的結局,但我們預計會在遊戲發售之後進行多次更新,讓《魔物獵人 荒野》變得越來越熱鬧,請各位後續也一直支持我們!

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