《吸血鬼爬行者》評測:瞌睡製造機與枕頭批發商
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一場關於卡牌的謊言。
我在評價某款遊戲時,向來喜歡先使用某個詞彙來概括其輪廓,闡述其設計理念,方便閱歷豐富的讀者能快速精準其定位。《吸血鬼爬行者》在我的品鑑體系中也不例外,但我這次用到的詞卻可能會較為微妙,甚至會讓人有些摸不著頭腦——無害。
我認為《吸血鬼爬行者》是一款可以用無害來描繪的電子遊戲,若是體驗過這款作品的讀者,稍加思索便會意識到這個評價相當有趣且精準。但品鑑的目的本就是為了那些還在猶豫的讀者所準備,若他們沒能悟到這份樂趣,又不免陷入本末倒置的窘境,這令我對評測工作一時間感到有些惱火。

我曾想過用友好這個更易理解的詞來取締無害,但《吸血鬼爬行者》的流程編排又絕對稱不上友好——比如與前作一脈相承的巨量解鎖內容,以及完全仰賴於遊戲時長的流程推進方式。
作為一款肉鴿賽道的作品,如果你曾吐槽過《黑帝斯》《盜賊遺產》等作品名不副實,認為它們成倍於局內玩法的局外內容是不得體的,那《吸血鬼爬行者》其實如出一轍,就連進階道具的合成公式也一樣都藏在了解鎖項目中,遊戲的每一步都與局外解鎖深度捆綁,玩家極難橫跨進度壁壘,得到階段外的意外收穫。
這讓遊戲時長還不夠的玩家,常常抱怨自己為什麼不能那樣做,又為什麼不能這樣做。
每當玩家在遊戲中卡關時,這也並不代表你的某一個策略規劃失誤了,或是行動路線的紀律性不夠。大多數情況下,問題的答案都在於你沉澱得還不夠久。

這聽起來十分消極,就像在描述一款按部就班的電子垃圾,但我剛剛提到的幾款作品顯然不是,《吸血鬼爬行者》當然也不是。
因為,按部就班是用來形容那些平平無奇的作品,倘若遊戲的流程編排足夠嚴絲合縫且自洽得體,我們這時候就會用精雕細琢等更褒義的詞語,來進行描述。
這倒不是春秋筆法,而是天才與庸才本就是兩個極端,細節的微妙變化就會呈現出完全不同的遊戲觀感。

我的意思是,《吸血鬼爬行者》的遊戲體驗雖然算不上嚴格意義上的友好,但遊戲的流程編排會限制玩家能發揮的即時上限,比如你無法在未獲得寶石錘子的前提下去融合卡牌,遊戲中每一項機制的深度使用,都需要玩家先去一一解鎖。
但你也必須承認的是,這些內容解鎖起來毫不費勁。
你可能只是對著可疑的牆壁囊了上去,也可能只是駐足在一個問號前,遊戲的玩法端下一秒就迎來了翻天覆地的改變。

比如當你需要大量的資源去養成角色,遊戲便立刻為你解鎖鞭屍功能來獲取百萬金幣。或是當你厭倦了探索地圖的每一個邊邊角角,遊戲又立刻奉上指引之光,為你省去探查地圖的冗餘路程。
而這些方便的,隨時可能破壞遊戲平衡的便利性功能,又完全不需要玩家通關一周目流程,可能僅僅是剛剛走出新手村,就已經全部來到了玩家手中。

《吸血鬼爬行者》雖然局外占比極大,但解鎖極易,這讓遊戲內容的翻新率高得恐怖,在你還沒來得及指責它時,剛剛的煩惱就已經被全新的遊玩內容所覆蓋。而一輪又一輪的玩法注入,也會讓你從隨時準備質疑開發者,到時刻準備好了瞧瞧開發者究竟還能搞出什麼新名堂。
因此,遊戲雖然是不夠友好且按部就班的,但也是趣味橫生且精雕細琢的,遊戲中所有的桎梏都只是暫時,應接不暇的驚喜則成了流程唯一的主旋律。

而光是毫不費力還不夠,《吸血鬼爬行者》對機制系統的利用,更像是買一贈十的清倉大甩賣——比如,在遊戲中當你需要刪除一張卡牌時,還會令角色額外獲得這張卡牌的屬性。又或是當你想要開寶箱時,還能將兩張顏色與鎖孔對應的卡牌作為鑰匙燒毀,一次性精簡兩個卡位。

如果你是DBG領域的老饕,在聽到刪卡居然還附贈屬性、附贈道具獎勵時,一定會感到不可思議。畢竟,在曾經的那些遊戲裡,刪卡都是需要玩家主動付出代價的。而在這裡,曾經受過的所有委屈都會化為最直球的爽感。
由於遊戲在那些本應該計較的細節上顯得太過慷慨,所以當你發現自己有相當長的時間裡,在挑選戰利品時居然不具備跳過這種基礎功能,這似乎也不再是不可妥協的微小瑕疵。

比起那些需要妥協的設計,《吸血鬼爬行者》呈現出更多的是一種無害的關懷,它沒有強化A就必定會削弱B的偽平衡,也沒有專門用來反制玩家的惡意,一切內容都鋪墊在能讓玩家感到更爽的方向上。
這會為玩家明確傳達一個觀點——也許當下你會在某些場景中感到彆扭,但這些彆扭一定會在不久後被解決。遊戲的上頭體驗便由此展開,你永遠相信自己的下一局只會更爽,而當下的失利僅僅是因為……沉澱得還不夠久。
輸了沒有一絲一毫的挫折,贏了又一定會爽得酣暢淋漓,《吸血鬼爬行者》就是這樣一款無害的遊戲,它的重複遊玩動力完全來源於玩家對新元素的新鮮感,但只要新元素足夠多,它就可以連綿不絕。

儘管這些新鮮感的出現,總是伴隨著某種刻意的場景,就像是遊戲主動製造了一場瞌睡,再為玩家殷勤地獻上一個枕頭,你知道這是蓄謀已久,但架不住這枕頭是真的好睡。
從某種角度來講,《吸血鬼爬行者》完完全全就是一個瞌睡製造機,遊戲流程的每一處推進都被其局外解鎖框得嚴絲合縫,而它同時也扮演好了枕頭批發商的角色,在每一個最恰到好處的時機,都會與玩家進行一場以繼續遊戲為約定的詭秘交易。
在一場又一場的交易中,不管你是不是真的困了,《吸血鬼爬行者》都會讓你相信自己真的就需要這麼一個枕頭。繼續遊戲與再來一局,便如此順理成章的不斷重複。

顯然,這是一場關於卡牌的謊言。比起DBG肉鴿,《吸血鬼爬行者》反倒更像是一款被精心包裝成DBG的增量遊戲。
因為在遊戲進行到中程時,你一定會發現自己的策略,能對遊戲進程起到的影響微乎其微——它不是那種需要你精打細算,對機制系統理解得滾瓜爛熟的遊戲,它是玩家只需要投入時間,就可以去擊敗一切的遊戲。
因此,你可以指責它深度不足、只顧爽感,用投機的設計來讓玩家迅速上癮。但玩遊戲不就是為了爽感,為什麼一定要讓爽感被藏得嚴嚴實實,無非是五十小時封盤和五百小時還能繼續玩的區別。
《吸血鬼爬行者》的重複遊玩價值來源於新鮮感,當它的新鮮感被壓榨殆盡,遊戲的壽命也就來到了最後,以一種自然而然的方式,在玩家體驗到了全部的遊戲內容後,功成身退。

有些遊戲是為了能讓玩家玩一輩子,成為往後生活的一部分;而有些遊戲,只為讓人爽於一時,填充零碎的當下。二者的好壞優劣,只在於自身完成度的高低。
《吸血鬼爬行者》無疑是後者,它本就沒想過要在鄙視鏈的高層占據一席之地,這與它的前身《吸血鬼倖存者》如出一轍。它之所以優秀,在於遊戲超高的創意完成度,用想盡玩家所想的方式被一一呈現。
因此,我也能理解所有跟它對不上電波,甚至想要揭穿其謊言的玩家,但大家都應該明白,電子遊戲的設計方向是一種取捨,而非簡單的高下。
本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬碟
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
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