「使命召喚」系列最優秀的戰役都有一個共同點:遊戲體驗的多樣性。無論是初代《現代戰爭》中深入敵後的「雙狙往事」,還是《黑色行動 冷戰》中的幻覺和 KGB 滲透,這些能夠打破傳統 FPS 節奏的關卡往往最令人印象深刻。因此,在聽說《黑色行動 6》致力於為戰役加入大量這樣的精彩瞬間時,我感到非常興奮,雖然我還沒有機會親手玩到,但 Raven 工作室副創意總監 Jon Zuk 告訴我們,他們把每一關都當成「小型電影大片」來製作。
這個目標沒毛病 ——「使命召喚」最精彩的表現往往就出自那些非常有電影感的關卡。狹窄走廊中令人神經緊繃的槍戰會發展為大規模的爆炸場景和一次性的實驗性玩法 —— 這與「瑪利歐」系列會在每關引入新點子的做法不無相似之處,只不過「使命召喚」用 AC-130 炮艇替代了小動物服裝。
《黑色行動 6》以 1991 年的海灣戰爭為背景,在充滿政治陰謀的灰色地帶展開,為間諜活動和隱秘行動提供了完美的發揮空間。因此,雖然戰役中肯定也會有更加硝煙瀰漫的時刻,但這也為 Raven 提供了更多進行實驗的空間,可以嘗試各種不同風格的玩法。
首席敘事製作人 Natalie Pohorski 在介紹《黑色行動 6》的關卡時說道:「我們想要確保每個任務都令人難忘,並且可以獨自成章,每個任務都有機會呈現獨特的玩法、獨特的目標、獨特的解決方式。」
Jon Zuk 也贊同這種想法,他補充說:「我們不想只做三四個好玩的關卡,而是每個關卡都要讓人覺得很棒。我們想要確保每個任務都有它的特色,都有它的獨門配方。所以在整個開發過程中,多樣性是我們的首要目標。」
在設計「使命召喚」戰役時,多樣性一直是 Raven 優先考慮的事項。即便在那些不那麼受歡迎的遊戲中,也依然藏著不少有趣的點子。早在 1996 年就加入 Raven 的 Zuk 表示,這一直是 Raven 在設計玩法時非常看重的一點:
「這一直都是我們非常感興趣的事情。比如《決勝時刻:幽靈》中的『聯邦日』關卡,就非常能體現出多樣性 —— 玩家要在遠處觀察目標,然後滑索,再用吊繩在大樓的牆面上移動,接著再潛行或者戰鬥,之後展開激烈的交火,最後用一個大場面收尾。」
Zuk 還提到,《黑色行動 1》快到結局時的一個章節是他最喜歡的「使命召喚」關卡之一。《黑色行動 1》的「重生」從兩個不同的視角講述了同一個事件,玩家需要在不同時間節點分別操控梅森和哈德森。Zuk 說:「這一關很令我著迷,因為它從兩個不同的視角講述了一個故事,讓玩家體會到,你眼中的真相未必是完整的真相,並且所謂的『真相』也具有可塑性。」
找到真相以及判斷應該相信誰正是《黑色行動 6》劇情的核心,但這並不是它從那個 14 年前的任務中學到的唯一經驗。「豪賭客」(High Rollers)這一關似乎是《黑色行動 6》的重頭戲之一 —— 這是一個高風險的盜竊任務,盜竊的對象是賭場金庫,玩家將在任務期間接連切換視角,輪流控制多名成員製造干擾並協力破壞安保措施。雖然它沒有《GTA5》的多主角盜竊任務那麼有靈活性,但它為 Raven 提供了有趣的敘事可能性。
Pohorski 解釋說:「在正式開始之前,他們會進行任務說明,每個角色都會分配到任務,他們都偽裝身份混入了目標地點,需要像接力賽一樣完成各自的部分。」
Zuk 補充道:「我們想要講述的就是一次完美的偷盜任務,每個人都要扮演好各自的角色,他們有一個非常精準的計劃,所有人都需要各司其職,以精密機械般的精度完成任務。」
任務說明將在充當藏身處的莊園中進行,這個莊園可以探索,是《冷戰》安全屋的進化版,玩家可以在這裡與其他角色交談、通過探索發現隱藏的秘密、和重要的證據板進行交互。
《冷戰》的另外一個獨特之處在於,它敢於讓玩家長時間不用武器 —— 這在「使命召喚」系列中非常罕見。一個很好的例子就是令人難忘的「非常手段」,在這一關中,Raven 徹底擁抱了諜戰元素,玩家需要偽裝真實身份潛入戒備森嚴的 KGB 大樓,通過對話來推進關卡。它更有「殺手」系列的感覺,而非傳統的「使命召喚」,而我們也有望在《黑色行動 6》中再次獲得類似的體驗。
Zuk 介紹說:「在預告片裡展示過的『最高通緝』(Most Wanted)中(那個發生在政治宴會上的任務),我們為玩家提供了選擇的機會,讓玩家可以自己決定如何完成任務,這個任務有兩個可以自己選擇玩法的部分。為了提高重複可玩性,它們會有多種完成方式,特別是在第一個部分里。
「我們認為,在玩家們打完這一關、和朋友聊天的時候,可能會說,『我跟參議員的夫人對話,然後幹了 A、B、C』,這時朋友可能會說,『我不是這麼幹的,我跟蹤了一個可疑人物,然後和他會面,最後用完全不同的方式達成了目標』。然後這樣的對話就會激起人們的興趣,讓人們好奇『我錯過了什麼?我得重新玩一遍,看看另一條路線會發生什麼。』」
Pohorski 也證實了這一點:「有些任務會有不同的選項,比如說,可能會告訴你目標是什麼,目標地點的地形特點,然後讓你選擇想要優先處理什麼問題。你也可以選擇是直接殺進去還是潛行。具體有什麼選擇取決於任務,但我認為這些選擇提高了政治宴會任務的重玩價值。有時你可能想要勒索參議員,有時你可能會想要駭入一場無聲拍賣會。」
雖然多樣性是《黑色行動 6》戰役的重要一環,但靈活性以及玩家用自己喜歡的方式來完成目標的意願也同樣重要。這個遊戲有可能會引導你選擇某種做法,或者禮貌地暗示你哪種做法更加明智,但這並不意味著你非聽不可。
很重要的一點是,除了個別情況之外,你不會因為採取「錯誤」的方式而受到懲罰。例如,Zuk 表示,潛行失敗導致整個任務自動失敗的情況非常罕見。
他解釋說:「有些時候,我們確實希望玩家保持隱蔽,但只要有可能,我們會儘量讓玩家按自己喜歡的方式遊玩。如果你喜歡用火力解決問題,在大多數情況下都可以這麼做。我只能想到兩三個例外,因為在那些情景中,正面對抗會與劇情相悖。但總的來說,在大部分情況下,即便我們建議玩家把槍放下、用更像間諜的方式隱秘地完成任務,我們也不會逼玩家潛行,因為我們知道很多玩家更想當動作片主角。」
Pohorski 也確認了這一點:「玩家們仍然會體驗到大片般的精彩戰鬥,這是毫無疑問的。畢竟這是我們的拿手好戲,但除此之外,我們也添加了其他的元素。所以,沒錯,我非常喜歡那些秘密行動的環節。我很喜歡當臥底,所以我玩得很開心。」
這種多樣性會貫穿遊戲全程,雖然這裡只提到了幾個例子,但 Raven 的計劃是讓戰役中的每個關卡都充滿趣味和驚喜,讓每個關卡都能被津津樂道,而不是只有一兩個特別突出的。
「我們並沒有寄希望於單獨的招牌任務,」Pohorski 說,「我認為,多樣性的好處就在於,不同類型的玩家可以享受不同的任務。可能有些任務包含我特別喜歡的故事元素,但到了另外一個任務,我可能會選擇完全不同的玩法。」
「黑色行動」系列以曲折的劇情、令人難忘的角色、跨越全球的地點著稱,而隨著《黑色行動 6》對玩法多樣性的進一步強調,它的可能性令人興奮。再加上玩家可以用不同的方式完成任務,這個遊戲的重複可玩性也令人期待。
不過,不同的玩法選擇並不會對整體劇情產生影響,因為故事是既定的,不會有分支結局或者隱藏結局。
Zuk 解釋說:「《黑色行動 6》的故事是線性的,所以並沒有分支結局。」他還承諾說,這次的戰役長度會比《冷戰》稍長一些(後者的戰役長度是它受到的主要批評之一)。在《決勝時刻:黑色行動 6》於 10 月 25 日正式發售之後,我們就能知道它能否兌現這一承諾了。