如果在親歷了 2012 年《暗黑破壞神 3》令人怨聲載道的首發之後,你對即將於今年 6 月到來的《暗黑破壞神 4》持懷疑態度,那是可以理解的。但是,經過十多年的逐步優化,《暗黑破壞神 3》如今已經成為了一款很不錯的遊戲,而且暴雪在開發續作的時候也有充分利用這些來之不易的經驗教訓,所以《暗黑破壞神 4》的首個測試周末讓我吃了一顆定心丸。儘管那次搶先測試周末僅限第一章內容,只開放三個職業,且等級上限為 25 級,但經過一番體驗,我感覺這款遊戲在各個方面都超出了我的預期。
我們不會急於發表正式評測,因為在此之前還有大量內容有待考察,但目前我已經被出色的黑暗敘事、迄今為止全系列最棒的戰鬥設計和以線上服務模式為基礎所帶來的強大前景所打動。跟隨著四人小隊到處冒險,扮演一名狡猾且致命的遊俠大殺四方,這種感覺簡直爽炸了,我已經迫不及待地想等正式版發售之後再次投入其中。

我一打開《暗黑破壞神 4》就立刻發現一件事:暴雪確實在劇情上面多下了不少功夫,起碼開頭部分非常精彩。隨著憎恨之王的女兒兼惡魔女王莉莉絲戲劇性地復活,人類在她的影響之下陷入瘋狂,你就此開啟了穿越庇護之地的艱難旅程。雖然我一直都很喜歡這個系列的黑暗風敘事,但《暗黑破壞神 4》測試版的劇情讓我比以往幾部遊戲都更能沉浸在它的世界中。
莉莉絲的角色設定,包括她與人類、天堂以及她那位大天使配偶之間的關係,構成了一個由苦痛、真相和模糊道德界限交織而成的複雜網路,這一切是如此的有趣,以至於我總會忍不住停下來閱讀我能找到的每一段遊戲內文本。比起我們在《暗黑破壞神 3》里聽到的那些無聊的「WWE 式狠話」相比,這是一個巨大的進步。
我們對《暗黑破壞神:不朽》的評價

《暗黑破壞神:不朽》真的有很多值得大家喜歡的地方,但令我痛苦的是,它離我由衷推薦的遊戲相差無幾卻又涇渭分明。作為一款休閒的免費遊戲,它提供了不少內容,比如優秀的 ARPG 戰鬥和有趣的技能系統,但對於那些想參與 PVP 競技的人來說,它很快就變得約束、苛刻和勢利起來。而對介於兩種玩法之間的人來說,它又沒能提供實在的氪金價值。如果先祖之路和月卡可以給到更多東西,我每個賽季肯定會續費,在衝擊《暗黑破壞神:不朽》的 600 級巔峰等級途中逐步增加難度等級,一步步提升傳奇寶石等級。但這個夢想如此遙不可及,簡直可以說是痴心妄想了,而且越到後期,這些付費服務提供獎勵的價值就越低。我依然會繼續玩下去,但如果《暗黑破壞神:不朽》不對其氪金機制和限制系統做出全面改變的話,它只會是一款讓人淺嘗輒止的遊戲,無法成為一個讓我想投身進去的遊戲世界。—— Cam Shea,2022 年 6 月 1 日
評分:6
儘管如此,玩家在測試版中體驗到的劇情依然會被大量填充內容拖慢腳步,比如在一個莫名其妙的主線任務中,你必須先在冰天雪地里尋找庇護所,然後還不得不與一堆既不會告訴你重點也無法推動劇情的 NPC 聊天。但是,即便敘事節奏偶爾有些掉鏈子,我還是非常渴望儘快打通主線並抵達結局,因為我真的很想知道這一切會以什麼樣的方式結束!時間會告訴我們編劇能否好好寫完這篇故事,不過測試版中所呈現的內容已經是暴雪迄今為止的最佳水準了。
遊戲世界和任務設計亦是如此:這個世界的探索之旅遠比我預期的要更引人入勝,你可以在一路上挖掘很多東西,觸發很多事件。其中有個事件會涉及到一個儀式,你必須把自己的血獻祭給一座邪惡的方尖碑(通過一直站在周圍的壓板上完成),同時還要擊退一波又一波的敵人,我已經可以預見到以後正式版解鎖更高難度等級後,這種車輪戰會變得有多痛苦。

地下城探索也很有意思,你可以清理擠滿骷髏的地牢、鬧鬼的監獄和爬滿黏糊蟲子的洞穴,一趟下來收穫相當可觀,最後會以刺激的 Boss 戰收尾,對付 Boss 你往往需要考慮更複雜的戰鬥策略,而不是簡單無腦地站樁輸出。
例如在一次戰鬥中,我不得不優先對付一群狡猾的惡魔,它們扇著蝙蝠般的翅膀故意飛得離我遠遠的,因為它們正在施法保護一位血法師,如果不先幹掉它們,我就無法對血法師造成傷害。即使在我玩到的版本中經常會遇到一些被重複利用的區域和 Boss,這趟冒險旅程仍然具有高度的可重玩性,因為我發現無論什麼時候,只要看到地圖上出現一個標記,我的注意力就會不可避免地偏離當前任務。

就算刨除那些讓你分心的各類事件,這款遊戲依然有許多讓你忍不住駐足的細節。即便是按照該系列的高標準來看,《暗黑破壞神 4》的畫面風格也能讓我大吃一驚。俯視角下的環境和人物變得比以往更加細緻了(畢竟《暗黑破壞神 3》已經是 11 年前的遊戲了),不僅如此,這個遊戲還會通過拉近角色和場景來增加互動與過場的沉浸感,通過這種新的表現手法,讓你能在適當的時候更近距離地觀察一切。
此外,考慮到他們能把所有東西都做得那麼「下飯」和嚇人,比如把一個穀倉改造成召喚惡魔的人類屠宰場,或者設計出一個仿佛建立在無數內臟和腸道之上的地牢,開發者顯然深諳此道。本作能夠回歸這種黑暗風格簡直太棒了,因為我一直覺得《暗黑破壞神 3》缺的正是這味兒。

在玩法方面(尤其是戰鬥),到目前為止《暗黑破壞神 4》把 ARPG 玩法用到了爐火純青的境界。本作保留了系列中長期存在的砍殺、火球等等混戰,但在此基礎上進行了重要調整,比起回《暗黑破壞神 3》再刷一遍流程,我更喜歡玩這個。如今的戰鬥不再是一邊輪流甩技能一邊等待技能冷卻,也不是在原地站樁輸出,而是需要我在成群的敵人中靈活走位,精確地翻滾閃避,並在適當的時機放出最強力的大招,比如巫師角色可以生成一個防禦性的火盾來點燃任何妄圖靠近自己的人。
我特別喜歡本作減少持續治療、轉而採用定期在場地上掉落消耗品藥水的設計,玩家需要根據自身情況,在戰鬥過程中搜尋地圖上的治療資源。這不僅會迫使你在戰鬥中更加隨機應變(不再只是杵著不動就能享受比敵人輸出還快的回血速度),而且還增添了一絲挑戰性,因為你不能無限制地進行治療。如果你在用完藥水之前沒有對 Boss 造成足夠多的傷害,或者沒能殺死足夠多的小兵來快速補充藥水,你就會敗北。本作的治療藥水設計也比《暗黑破壞神 3》和《暗黑破壞神:不朽》中的血球更可取,因為它們不再是現撿現用,而是要你按需使用。

和所有的 ARPG 一樣,真正持久的樂趣來源於學習並玩轉戰利品和技能系統這堵由數值和 Perk 構成的厚實壁壘。《暗黑破壞神 4》仍然保留著這個系列一貫來無比複雜的數值、Buff、Debuff、狀態效果和技能,儘管測試版只有 25 個技能點,能得到的戰利品也有限,很難判斷出具體有哪些改變,但到目前為止,我的體驗還是挺不錯的。
《暗黑破壞神 3》剛推出時的戰利品系統特別無聊,本作避免了重蹈覆轍,如今你可以為角色選擇更合適的物品,而不是無腦穿上數值最大的裝備,因為大部分物品都會提供不同的效果和狀態提升,可能會對你的特定構築產生影響,也可能毫無幫助,比如這雙靴子可以為你的遊俠提供額外的閃避值,那根魔杖可以讓你對被定身、眩暈或凍結的敵人造成更大傷害。

我也尤其喜歡測試版方便洗點的設計,只需支付一枚金幣即可讓我從頭開始挑選所有技能。可惜的是,正式版肯定沒那麼便宜了,正如開發者去年接受 IGN 採訪時說的那樣,高等級角色需要花費數十萬的金幣來洗點。我能理解開發者想讓玩家妥善選擇角色的職業規劃,但洗點成本太高會阻礙大家的實驗精神,人們可能會選擇去討論帖或影片攻略里搜「巫師的最強 BD」,最後的結果便是每個人都用差不多的加點策略,大家的巫師都是彼此抄作業的克隆版。
這同時也意味著,如果你發現了一件非常喜歡的裝備,卻不適合你的角色構築,那你多半只能讓它爛在箱子裡,或者把它交易給朋友以及轉讓給不同角色,而不是為了這件戰利品去調整你的構築。此外還有一個更現實的原因,那就是未來的補丁和平衡調整大概率會讓某些「版本答案」跌落神壇,除非我們能輕輕鬆鬆地調整加點策略以適應新版本,否則要讓你的角色始終保持在最強狀態將會是個非常燒錢的過程。

雖然我並不主張回歸《暗黑破壞神 3》那套讓玩家隨意重置技能點的模式,因為這會導致你的角色缺乏差異性或規劃,但如果設計一個如此不靈活的洗點系統,導致玩家角色無法隨著時間的推移而適應和改變,也是挺讓人惱火的。這會兒我們也猜不到他們是否會在正式版做出更好的平衡,但至少在測試階段我非常享受這種亂試和犯錯的自由。
第一次測試周末只讓我們體驗正式版五個職業中的三個,但到目前為止,這三個職業的體驗都相當不錯。遊俠是我在初代《暗黑破壞神》中最喜歡的職業(初代時譯為弓箭手),如今作為一個玻璃大炮光榮回歸,是突破敵人防線和暴擊輸出的主力。此外,她還可以通過隱身來解除仇恨,然後重新出現以造成巨量傷害。巫師也有一套和以前差不多的基於火、電和冰系攻擊的遠程技能,但我發現它們更適用於群控(比如連鎖閃電攻擊一次能電到六個敵人),而不是對單個敵人造成高額傷害。此外,通過元素攻擊讓敵人凍住或是燃燒也非常實用,不同元素甚至還有不同的死亡效果。

反觀野蠻人在測試版中就顯得有些疲軟了,我希望暴雪能夠注意到這一點,通常來說,近戰職業該有一些輔助 Buff。慢慢靠近敵人的這一兩秒鐘感覺非常不值,因為在我走路的這會功夫,遊俠已經可以從遠處解決掉敵人了。儘管如此,能夠扮演一名不穿衣服到處跑的大塊頭狂戰士,而且非常扛打,體驗還是很愉快的,尤其是從捏人界面能夠看出蠻子人均具備職業摔跤手的猛男體格。
說到捏人,有一點讓我很失望,那就是《暗黑破壞神 4》的角色創建系統給人感覺相當有限,至少測試版如此。除了從少數幾種面容、髮型和紋身中挑選以外,沒有太多可讓玩家自定義的內容。當然,你捏的人大概率會被你收集到的裝備遮蓋,但我依然很驚訝這款遊戲無法調整面部特定部位的大小或形狀,也沒有不同身體類型可供選擇,這些都是在對話和過場拉近視角時你會關注到的細節。我失望的另一個點是無法選擇角色聲音,只能由角色的性別和職業來決定。我真心覺得自己沒有多少選擇的自由,無法打造出一個專屬角色,希望正式版能有所改善。

與《暗黑破壞神》系列的經典 ARPG 玩法相比,《暗黑破壞神 4》最大的變化就是將更多的線上服務和 MMO 元素融入其中,目前已經可以預見到隨之而來的優點和缺點。這種根本上的轉變可能會引發一些令人不快的事情,比如遊戲不支持離線遊玩(《暗黑破壞神 3》在部分平台上已經有了類似要求),掉線的話會把人彈回菜單頁。但這也帶來了一些很可觀的好處,例如在探索世界時能夠遇到其他玩家,以及增加了供多人團一起攻略的副本,比如世界 Boss。
如果我在地下城摸爬滾打許久眼看就要熬出頭時,突然與伺服器斷開連接,痛失半小時流程,肯定會氣到想罵娘,但是當我看到其他人也在探索這個世界,並且有組織地一起完成公共副本,比如合力拿下某個瘋狂的喪屍龍世界 Boss,庇護之地給人的感覺就不再那麼孤獨了。

當然,《暗黑破壞神 3》已經有許多線上服務遊戲元素,包括定期推出新內容和新的可解鎖物品的賽季模式,以及一直持續到今天的遊戲內調整和平衡性更新。但這部續作似乎要加倍努力:暴雪已經規劃好了一個僅出售皮膚外觀的內購系統、更強大的氏族系統、更大規模的更新和優化改進、每個賽季推出新特性和任務線、額外的線上活動等更多內容。對於像我這樣沉迷《命運 2》且很喜歡這類持續更新的玩家來說,這一切帶來的利遠遠大於弊,而且就我體驗到的測試版本來看,提供線上服務的《暗黑破壞神》遊戲前景非常明朗。
以上就是我目前為止的試玩感想,待第二次公測結束之後,我會再補充一下我對另外兩個職業的感想。