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《刺客教條》前開發者:3A遊戲開發創意受限 流程繁瑣

2026年03月30日 首頁 » 遊戲速遞

在競爭激烈的遊戲行業里,年輕法國遊戲設計師Darenn Keller曾踏入育碧的大門,參與到《刺客教條》系列這一全球知名遊戲IP的開發工作中,還參與了《刺客教條:英靈殿》、《刺客教條:幻象》以及《幽靈行動》系列多款遊戲的創作。然而, Keller近日卻在Reddit上發帖傾訴:「這和我想像的完全不一樣,我開始痛苦不堪。」

刺客教條前開發者3A遊戲開發創意受限流程繁瑣

疫情居家辦公改變了Keller在育碧的工作體驗,讓他看清現實。他解釋,留在育碧是因辦公室工作時對團隊滿意,疫情使緊密合作受阻,工作現實壓力驟增。他回憶,在育碧創意受限、流程繁瑣,大量時間花在溝通說服上,最終卻常因總監和主管決定無法實踐想法,讓他覺得自己只是龐大機器中的小齒輪,毫無影響力。

刺客教條前開發者3A遊戲開發創意受限流程繁瑣

Keller的經歷並非個例,其他前3A遊戲開發者也有類似討論。在大型團隊中,被隔離於專業領域,推進事務需經歷繁雜協調,令人厭煩。Keller還呼應了《任天堂明星大亂鬥》創作者櫻井政博「龐大團隊中成果展現有差異」的觀點。

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3A遊戲雖受部分人喜愛,開發者也享受其專注與規模感,但有局限性,且如今裁員潮不斷,工作穩定性不再。僅育碧近年就裁掉數千崗位。

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於是,Keller帶著「約兩年積蓄,無切實計劃」離開育碧,投身獨立遊戲開發。他開發的《晨曦族人》在Steam收穫近600條評價、「特別好評」評分,賣出2.6萬份,還能幫他付房租。在持續支持維護與Switch平台移植助力下,遊戲運營良好,讓他能繼續開發新獨立遊戲,且他對當下工作滿意。

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作為獨立開發者,Keller認為自由值得面對不確定性與學習曲線。獨立開發雖孤獨,但可直接將想法付諸實踐。今年早些時候,前《刺客教條》創意總監Alexandre Amancio也認為,3A工作室遇製作問題常投入更多人力,未來在於更小團隊。

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