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《Minecraft:地下城 2》遊戲評測:9 分

2026年09月29日 首頁 » 遊戲速遞

歷經十幾年的發展,《Minecraft》已經成長為一個享譽全球的知名 IP。這個迷人的像素方塊世界憑藉超乎想像的創造力持續成長,至今仍在不斷更新生態與環境,並隨之追加新的玩法。

Mojang Studios 也從未止步於此,而是不斷嘗試在不同題材和領域拓寬這一系列。其中一個比較成功的衍生遊戲嘗試,便是 2020 年推出的地牢探險主題動作冒險遊戲《Minecraft:地下城》。這款遊戲最初只公布了兩個 DLC,隨著遊戲取得成功和玩家的積極響應,最終擴展至 6 個 DLC;此後還嘗試了一段時間的長線運營,發展出了「爬塔」等賽季玩法。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

自 2023 年宣布停止更新後,續作《Minecraft:地下城 2》終於在 2026 年初亮相,帶著升級的畫面、更加豐富的內容和進一步打磨的玩法,向玩家們吹響集結號,展開一場全新的冒險。

更有質感,也更完整的方塊世界

《Minecraft:地下城 2》這次也跟隨時代潮流,換上了 UE5 作為圖形引擎。這個「高清馬賽克」世界如今有了更具質感的光影效果,整體關卡也顯得更加立體、錯落有致。承接前作,遊戲的劇情依然不是體驗的重點:主角的家鄉再次因為災厄村民作亂而陷入危機,為了維護主世界的和平,玩家需要挺身而出。演出動畫也保持了系列時而滑稽、時而正經的風格,不過這一次,遊戲過程中加入了不少即時演算內容,進一步展示世界環境的層次與規模。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

最讓我讚嘆的地方,是《Minecraft:地下城 2》把前作彼此分離的主世界「箱庭關卡」,縫合成了一個廣闊的「沙盒地圖」。前作需要玩家在初始村莊選擇「任務地點」,再前往不同的環境關卡和地牢;這一次,它們融合成了一整片可以自由探索的大地圖,帶來了更加連貫、沉浸的探索體驗。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

用腳丈量《Minecraft:地下城 2》大地圖

Minecraft地下城2遊戲評測9分

前作只能在地圖中選擇關卡開始任務

現在,玩家可以直接從地圖最左側的「勇者港灣」,一路奔跑到地圖最右側的地區,全程無需加載。主世界整體分為「蜜脾原野」、「咆哮樹林」、「冰封高地」、「多雨平原」四個地區,每個地區都整合了《Minecraft》中較新的環境元素,也讓長距離冒險始終保有一定的新鮮感。

不想跑圖也沒有問題。每個地區都散布著一些礦車站,可以作為快速傳送點供玩家隨時訪問。只要解鎖了對應車站,就能零花費傳送過去,在保留探索規模感的同時,也照顧到了現在玩家偏快節奏的遊玩習慣。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

雖然主世界被整合成了一張大地圖,但前作中需要探索發現的隨機「地牢」和「隱藏關卡」依然存在。它們散布在地圖各個角落並隨機刷新,玩家可以通過探索獲得高數值裝備、武器等獎勵。

同時,遊戲還結合故事背景設計了一個名為「裂隙」的新玩法。「裂隙」不僅擁有不同的環境和生物,還在「地牢」要素的基礎上加入了一些限時增益與減益,為探索製造更多變化。根據效果不同,裂隙分為各方面數值正常的「尋覓季」、玩家獲得增益的「飛升季」,以及玩家受到削弱、敵人變得更強的「忍耐季」。

Mojang 也在「裂隙」中提前預埋了一個小驚喜。當遊戲進度推進到中後期,玩家將能夠前往「裂隙」中的世界——「汐浮」(Sift)冒險和探索。這也是《Minecraft》系列時隔 15 年首次增加全新維度。不同於「下界」和「末地」危險、陰暗的環境,「汐浮」整體更加和平、明亮,在遊戲中也是一張完全區別於主世界的地圖,相當於直接為探索部分增加了一整套新的內容。Mojang 官方也確認,這個新維度會在後續加入《Minecraft》本體遊戲中。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

喜歡探索和尋寶的玩家,應該也會喜歡《Minecraft:地下城 2》的設計。大地圖和地牢中經常散布著隱藏區域與機關,其中埋藏著寶箱和寶石作為獎勵。在遊戲中想要變強,多觀察地圖和環境,往往就能解鎖這些意外的小驚喜。不過稍顯遺憾的是,或許是整個大地圖消耗了製作組不少精力,這一次地牢部分的重複度比前作高了一些,隨機性給人的感覺也有所減弱。

儘管和《暗黑破壞神》系列等同類地牢探險遊戲相比,這樣的地圖設計稱不上顛覆,但相較前作,已經可以算得上一次顯著飛躍。在這些表層的大規模調整之外,遊戲總體仍然保持著簡明的系統和「刷刷刷」玩法,主要面向《Minecraft》愛好者,以及希望隨時打開遊戲、輕鬆玩上兩把的玩家。

易於上手,也更具變化的戰鬥

遊戲的戰鬥依然秉持前作的基本思路。玩家一手近戰、一手遠程,通過翻滾躲避攻擊,並攜帶三個法器作為輔助手段。面對敵眾我寡的場面,是為武器或者自身附魔、扔出屬性炸彈,還是原地設置回復圈、防禦圈,甚至釋放一段強力衝擊波,都取決於玩家自己的搭配。遊戲沒有用明確職業限制選擇,因此即便基礎操作非常簡易,不同武器、法器和附魔組合仍然可以形成各自的戰鬥風格。

這一次戰鬥方面一個比較明顯的改動,是玩家終於可以跳躍了。這不僅讓玩家能夠探索地圖上更多角落,也讓戰鬥變得更加靈活。配合跳躍下砸攻擊的增益效果,玩家可以更有效地大範圍攻擊敵人;比起前作主要依靠翻滾躲避,也多了一個相當直觀的應戰選擇。

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作為一款「刷刷刷」遊戲,刷裝備可能是除了提升等級以外最需要花心思的部分。《Minecraft:地下城 2》整體可刷的內容明顯變多了。其中一個重大改動,就是盔甲不再以一整套出現,而是拆分成頭、身、腿、腳四個部分。需要收集的裝備多了,玩家也能更靈活地對兩把武器和四件盔甲進行附魔,組合自己喜歡的戰鬥效果。

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《Minecraft:地下城 2》新的裝備頁面

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前作最終版本的裝備頁面

對於前作玩家來說,可以附魔的裝備數量雖然從 9 個下降到了 6 個,但一些原本需要通過刷取或附魔獲得的增益,這次被分配到了新的裝備物品「護身符」中。護身符能夠根據使用度最高提升 3 個等級,玩家可以依據不同場景靈活更換組合。比如面對 Boss 時,我可能會偏向提高最高生命值,再搭配一個召喚寵物分散 Boss 注意力;闖入成群結隊的敵人潮中時,我又可以換上有助於獲取金幣和經驗的效果。積極完成任務、探索地圖,也會不斷找到有助於推進遊戲的各類裝備和道具。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

此外,本作也適當降低了「刷刷刷」玩法的門檻,鼓勵玩家嘗試並保留自己喜歡的搭配。遊戲前期的摸索階段,玩家還處於優先選擇數值和稀有度更高的裝備推進流程的狀態;等到中期解鎖商人、鐵匠和附魔師後,就能正式開始構築自己喜歡的 Build 了。

對已經用順手的裝備依依不捨,不必急著分解。玩家可以在鐵匠處花費綠寶石,直接升級現有武器、盔甲和法器,讓數值匹配當前等級;附魔也能直接撤銷,並且會直接返還你附魔點數。如果始終沒有找到喜歡的武器,還可以去商人那裡刷新商品,購買一件心儀的裝備。這些調整未必削弱了收集裝備的樂趣,反而讓玩家在漫長的成長過程中少了一些後顧之憂。

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除去不同稀有度的重複裝備,本作共有 40 種武器,頭、身、腿、腳四個盔甲部位各有約 80 件裝備,另有 42 種法器、32 本附魔書和 24 種護身符,足以讓玩家持續刷取,並以此構築出自己喜歡的 Build。作為一款關注數值疊加與效果組合的遊戲,製作組還在物品欄中設置了專門的效果和附魔頁面,讓玩家能夠更直觀地查看當前裝備的整體數值與搭配情況。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

圍繞探索展開的任務與終局循環

遊戲流程中有一條明確的主線任務引導玩家前進。隨著進度推進和新區域解鎖,各種支線任務也會陸續出現,為玩家提供一些獨特的裝備和獎勵。這些遍布地圖各處的支線任務,也為探索廣闊地圖提供了持續動力。

任務內容本身仍然是比較熟悉的「通馬桶」式設計,鑑於遊戲的劇情本就不是重點,我認為這不會明顯影響體驗。把這些任務視作盡職的「當地導遊」,帶領玩家進入主線路徑之外未曾涉足的地牢和隱秘角落,反而進一步豐富了整體探索體驗。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

在遊戲過程中還有一個特別好評的改進點是在在整個地圖和地牢中設置了大量了靈魂石像作為檢查點,無論玩家被打倒之後不再像前作一樣只有三次重試的機會,而且可以直接從「勇者港灣」傳送到你最近一次的「檢查點」繼續剛才的挑戰。大大降低了探索過程中的挫敗感,而是讓人越挫越勇。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

完成主線任務後,除了支線和地圖探索之外,還有頗具難度的「靈魂風暴」終局玩法。每隔一小時,地圖上會刷新一片具有挑戰性質的區域,讓玩家前去贏取豐厚獎勵。官方也承諾,會有更多終局內容和兩個 DLC 在開發中。喜歡這套玩法的玩家,之後仍能持續獲得新的遊玩目標;從前作的表現來看,我也願意期待一下本作未來的更新。

總結

得益於前作打下的堅實基礎,《Minecraft:地下城 2》比起前作顯然是成熟了很多。更大的地圖,更多的遊戲內容,更加細緻的裝備設計等等。如果你有兩三好友,能夠和你一起在線/本地同屏聯機,會成倍放大這款遊戲的魅力。遊戲在上線之初也確認會支持跨平台聯機,PS5/Xbox Series X|S/PC/Switch/Switch 2 平台的玩家都能齊聚這個全新的世界,一起展開冒險。

Minecraft地下城2遊戲評測9分

但有一點需要注意的是,《Minecraft:地下城 2》創建的英雄角色在「在線遊玩」和「離線遊玩」兩個模式間不能互通,意味著兩個模式下的角色,每次新建的角色都必須要從頭玩一遍。雖然本地同屏聯機的情況下依然還能複製你的角色給好友臨時使用,但如果你有在線聯機遊玩的需求,建議優先選擇「在線遊玩」模式。或許是擔心修改存檔等影響了遊戲平衡和聯機體驗,所以製作組對英雄角色創造做出了嚴格的限制。但還希望製作組能夠「大方一點」,向前作看齊,不需要每次新建角色都強行讓玩家從頭到尾玩一遍強制進行多周目遊戲。

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