2024年末,總部位於日本東京的開發商MyDearest發現自己陷入了一場全面危機。
作為開發出《Tokyo Chronos》《ALTDEUS: Beyond Chronos》和《DYSCHRONIA: Chronos Alternate》的工作室,MyDearest憑藉其優質敘事體驗建立了聲譽,這些體驗更接近互動動漫而非傳統遊戲。但當他們的下一個旗艦項目意外失敗時,公司被迫面對一個嚴峻的現實:市場已經發生了變化。
尋求電影式VR史詩的玩家數量正在減少,市場格局正轉向易於上手、可與朋友分享的混亂體驗。如果MyDearest想要生存下去,它就需要進化——而且要快。隨之而來的是對如何在現代VR時代構建和發布遊戲的徹底重新思考。

AAA項目突遭擱淺,60人團隊如何應對「無項目」危機?
2016年,千田翔太郎、岸上健人和郡陽介辭去了他們在Softbank的工作,他們之前在那裡銷售iPhone和iPad,轉而創辦一家VR公司。他們三人都沒有遊戲行業經驗,但他們同樣堅信娛樂,尤其是VR,可以改變生活。在接下來的8年裡,他們通過故事豐富、時長15-30小時的文字冒險類VR遊戲實現了這一願景,這些遊戲備受好評,但遠非主流。
2024年底,MyDearest正在緊鑼密鼓地規劃一款AAA級別的VR遊戲。這原本應該是公司邁入主流市場的一大步,是將MyDearest從精品開發商提升為全球參與者的關鍵作品。然而,意想不到的市場變化迫使MyDearest重新評估工作室的發布路線圖。
這個60人的開發團隊突然沒有了項目,也沒有了安全網。多年來依賴單一、跨年度項目的做法使他們變得脆弱。這次重大賭註失敗了,整個公司的未來岌岌可危。
MyDearest團隊回歸到首要原則。他們研究了主導Steam排行榜和TikTok資訊流的遊戲,並在《Gorilla Tag》《Animal Company》和《Horizon Worlds》內的《Spin the Bottle》等遊戲中發現了相似的模式。
這些遊戲與MyDearest一直以來構建的遊戲截然相反。它們是超休閒和混亂的,專為年輕玩家即時上手而設計。它們在社交媒體剪輯的前3秒內吸引力就顯而易見,使其非常適合在TikTok等平台上分享簡短、引人注目的影片。團隊得出結論,如果MyDearest想要生存,他們不能僅僅疊代現有的模式,而是需要從頭開始重建。
對市場走向有了更清晰的認識後,MyDearest做出了大膽的決定,轉向超休閒遊戲。為了使這種文化轉變可見,他們分拆出一個新的開發部門——Bazooka Studio。

8個月發布9款遊戲,用「單一概念衝擊力」重塑開發邏輯
在Bazooka Studio的旗幟下,MyDearest專注於「單一概念衝擊力」——圍繞一個清晰理念構建的遊戲,這些理念可以在幾周內完成原型製作,然後進行優化或廢棄。正如聯合創始人兼首席運營官千田翔太郎所說:「我們專注於一個易於理解的、有影響力的概念。完美不是目標。我們甚至不敢考慮它。」
這一理念重新定義了MyDearest製作遊戲的方式:
- 開發周期:多年的項目變成了兩個月的衝刺。
- 創意來源:工作室舉辦了內部創意徵集比賽,向團隊中的任何人開放。
- 內容產出:Bazooka Studio在8個月內發布了9款遊戲。7個初始原型產生了4個商業成功之作,即《Crowbar Climber》《Chained Escape》《Little Thief》和《Devil's Roulette》。
Bazooka的下一個突破來自於其「先測試後構建」的方法。公司不再孤立地開發遊戲。相反,它開始使用TikTok作為測試市場,每個新想法都必須通過團隊所謂的「10000次觀看測試」。
這個過程出奇地簡單。對於每個想法,團隊會創建一個零關注者的新TikTok賬戶,然後發布展示遊戲核心概念的剪輯。如果一款遊戲在沒有付費推廣的情況下無法自然達到10000次觀看,就表明該概念不受歡迎。團隊可以在浪費數月開發時間之前轉向或終止項目。
於2025年5月發布的《Devil's Roulette》就是考慮到這個驗證循環而設計的。玩家在一個燈光昏暗、帶有陰暗、近乎非法美感的房間裡旋轉輪盤賭輪。遊戲創造了30秒的「戲劇性時刻」,包括緊張的旋轉、意想不到的結果和值得分享的反應。僅在一個月內,這些時刻就產生了超過400個有機的用戶生成的TikTok帖子,在沒有任何付費營銷支出的情況下獲得了超過100萬次觀看。
然後團隊迎來了一個重大的「頓悟」時刻:如果社交平台可以推動發現,為什麼它不能也塑造開發呢?

從Discord到TikTok:如何平衡東西方用戶需求差異?
團隊開始每天監控Discord對話和TikTok評論,使用AI工具分析趨勢並識別最受請求的功能。他們進行社區投票,並在《Devil's Roulette》的Discord中發布公告,定期吸引數十次投票和反應。開發人員每幾周保持穩定的更新流,以保持反饋循環活躍,並使他們能夠儘快將社區輸入轉化為新功能。
這種方法催生了《Devil's Roulette》一些最受歡迎的功能。開發團隊根據玩家請求實現了公共大廳,當玩家開始要求更多武器種類時,他們添加了槍支變形功能,允許玩家在遊戲中修改他們的武器。
但平衡這個反饋循環很棘手。製作人密切關注,確保更新忠於遊戲的核心愿景,同時也留給導演自主權進行實驗和承擔創意風險。這種平衡使團隊能夠快速行動,同時保持遊戲體驗的一致性。這種方法得到了回報——《Devil's Roulette》以免費遊戲的形式發布,並在幾個月內積累了超過35000條評分,截至撰寫本文時平均分為4.8星。
然而不久後,MyDearest團隊發現並非所有社區都想要相同的東西。工作室的日本受眾年齡偏大,傾向於敘事驅動的體驗;但西方玩家,尤其是青少年,想要社交混亂和沙盒遊戲。MyDearest認識到他們需要為每個市場進行不同的設計。
對於西方受眾,團隊專注於:
- 合作優於競爭玩法:像《Chained Escape》這樣的遊戲,以被鏈條綁在一起的企鵝合作為特色,優先考慮協作和搞笑時刻,而非排行榜和排名。
- 免費遊戲時機:MyDearest看到F2P在Quest平台上變得可行,這與Meta轉向更廣泛的、期望免費入門點的用戶基礎相吻合。
- 社交優先設計:鼓勵語音聊天、突發混亂和可分享時刻的功能,而非結構化的進程。
對於他們的本土市場日本,策略則完全不同。團隊創建了專門的VRChat世界,如《The Exit 8 VRChat World》,作為沉浸式營銷漏斗。這種方法在日本VR生態系統中是獨一無二的,VRChat在那裡具有巨大的文化滲透力。最終,理解這些不同的受眾需求使MyDearest能夠量身定製體驗,而不會削弱其核心開發速度。

免費≠無收入:Quest平台F2P模式的三層變現結構
所有這些文化定製提出了一個明顯的問題:如何通過免費遊戲盈利?
到2024年,Quest平台已經足夠成熟,可以支持免費遊戲模式。由於這越來越成為受眾的期望,MyDearest取消了前期費用,並將其貨幣化結構集中在:
- 裝飾品和定製:頭像皮膚、獨家武器和視覺升級,讓玩家表達自己而不影響遊戲平衡。
- 頻繁的內容更新:每幾周發布新物品、表情和裝飾品,以保持玩家回歸併創造持續的收入機會。
- 高級附加內容:為想要更深層次體驗的玩家提供可選的內容擴展。
到2025年年中,MyDearest的實驗方法取得了切實的成果。《Devil's Roulette》成為Quest上評分最高的社交VR遊戲之一,在沒有付費營銷的情況下驅動了數百萬次有機觀看。與此同時,像《Dyschronia》和《ALTDEUS》這樣的傳統敘事作品在發布數年後繼續產生收入,證明工作室可以同時支持新舊商業模式。
更重要的是,團隊本身也經歷了蛻變:從專注敘事的封閉式工作室,發展為面向日本與西方不同受眾、在開放環境中開發多款遊戲的運營體系。如今MyDearest已實現多線並行開發,管理多種語言的活躍社區,並使用AI工具大規模分析反饋。
簡而言之,工作室的非傳統方法挑戰了傳統的VR開發智慧……而且它行之有效。然而,下一個挑戰是在不失去勢頭的情況下進行擴展。團隊相信他們可以做到,只要堅持他們的核心原則並讓社區塑造未來。

總結
MyDearest的轉型並非原計劃,但在為生存開闢新道路的過程中,他們給了整個行業的初創公司勇氣。以下是MyDearest的演變可以給開發者帶來的啟示:
①構建組合。並行測試的七個原型產生了三個商業成功——43%的成功率消除了單一作品帶來的生存風險。
②將社交媒體用作量化研發。在全面生產之前,用短影片內容測試概念。有機參與提供了一個廉價、快速的進行/停止信號。
③為可分享性而設計。《Devil's Roulette》每30秒創造一次戲劇性時刻,專門用於生成社交內容。遊戲設計本身就是營銷策略。
④將社區轉變為共同創造者。玩家的建議推動了《Devil's Roulette》一些最受歡迎的功能。MyDearest使用AI分析Discord反饋,並在一到兩周內實施更改。
⑤了解你的受眾。增長來自於轉向西方受眾,他們更喜歡混亂、合作的派對遊戲,而不是年長日本粉絲所追求的敘事體驗。跨文化研究影響了後續的每一個設計決策。
MyDearest通過快速構建、無情測試並讓受眾塑造產品,成功打開了社交VR市場。他們的演變證明,VR工作室不需要一個爆款(儘管這肯定沒有壞處)。相反,他們需要一個新的策略——一個包含快速實驗、社區整合和組合風險管理的系統,將開發視為與玩家持續對話的過程。

參考資料:How Japanese developer MyDearest turned a crisis into a bold new blueprint for hypercasual VR
https://developers.meta.com/horizon/blog/mydearest-how-japanese-developer-turned-crisis-into-blueprint-for-hypercasual-vr/






