要說上半年最火的遊戲,《惡靈古堡9:安魂曲》絕對當仁不讓!最近還免費上線了「Leon Must Die Forever」模式,主打隨機武器掉落、能力強化選項、限時生存等眼熟的肉鴿玩法。比起更新本身更有意思的是,玩家們似乎已經習慣了 3A 大作與 Roguelike 相結合~
過去幾年類似的情況數不勝數,許多線性遊戲通關後,開發商總會再往裡面塞上一個肉鴿模式,就連人力有限的國產開發組,以及強調電影化敘事的索尼第一方遊戲也沒能免俗。那麼問題就來了,這些原本只是線性流程的作品,到底為什麽都會走向隨機刷刷刷的道路呢?
今天果娘就來聊聊「3A大作都喜歡推出肉鴿模式」這件事。

線性3A受開放世界衝擊,總得更新點終盤內容才顯得「值回票價」
首先拋出一個暴論,如今大型 3A 遊戲已經明顯分成了兩條路線,即:1.單周目內容量超多的開放世界;2.傾向多周目體驗的線性作品。
前者隨著科技與開發引擎進步,再加上各大廠商「軍備競賽」,徹底改變了玩家對內容量的認知。曾經我們奉為神作的四大 ACT,以及《秘境探險》《惡靈古堡》《古墓奇兵》們,一周目頂天十幾小時也就通關了。

而新時代玩家接觸的是什麼?十年前《巫師3》就已經是「時長地獄」,再經歷《碧血狂殺:救贖2》《薩爾達傳說:曠野之息》《艾爾登法環》等神作輪番轟炸,大型地圖、海量支線自然就成了硬性要求。
於是,玩家們評判一款 3A 大作「值不值」的標準,也越來越容易和遊玩時長綁定。相信大家一定在各種社區見過類似「我花了大幾百,居然十幾小時就通關了?」的評論。
因此一個很現實的問題擺在線性 3A 面前:怎麼才能讓玩家通關之後還有東西可玩?隨即 New Game+、Boss Rush、高難度等模式應運而生,而其中最受歡迎的無疑是肉鴿玩法!

為什麼偏偏是肉鴿?隨機的魅力以及極其高效的素材復用!
聊到這兒哪位要問了,為什麽最後是「3A+Roguelike」的模式殺出重圍?核心原因其實非常簡單,我們先簡簡單單羅列幾個名字,《以撒的結合》《殺戮尖塔》《死亡細胞》《黑帝斯》《吸血鬼倖存者》……過去十幾年大量現象級獨立遊戲證明:肉鴿玩法是真上頭,玩家對隨機性與持續成長沒有任何抵抗力。
而且相比傳統關卡制,肉鴿的優勢就是特別容易製造新鮮感,這正是打通線性 3A 之後最需要的東西!於是大廠們逐漸意識到:把肉鴿玩法塞進自家 IP 里絕對是個好主意!

因此我們也就看到了:《刺客教條:英靈殿》加入「遺忘傳說」模式,隨機路線、永久成長,再搭配局內強化系統,屬於非常標準的現代 Roguelite 結構;
《戰神:諸神黃昏》「英靈殿」免費 DLC 更是把敘事融到肉鴿之中,圍繞隨機獎勵與重複挑戰展開的同時,還能看到曾經希臘三部曲的碎片記憶,直接讓人夢回奎爺與自己的青春;
《最後生還者2 復刻版》「No Return」模式,則是給潛行戰鬥加入了隨機性,並且可以使用劇情中的多個角色,頑皮狗那套頂級戰鬥 AI 被徹底激發了潛力。

此外,還有我們文章開頭提到《惡靈古堡9:安魂曲》最近更新的「Leon Must Die Forever」,某種意義上也是同一套邏輯,本質都在強化重複遊玩這件事。
畢竟對於開發商來說,短影片時代「持續討論」本身就是值錢的,如果一個遊戲上線兩周後就沒人玩了,某種意義上約等於失敗。因此短平快、並且方便持續更新的肉鴿模式,自然受到越來越多 3A 大作的垂青。

再退一步說,哪怕肉鴿沒在獨立遊戲領域掀起風潮,摳門大廠們或許也會精準選中這個「命定之死」。
最現實原因就是傳統線性流程中,一個製作成本極高的 BOSS,也許打十分鐘就結束了;一個投入海量美術資源的場景,玩家路過可能連看都懶得看。
肉鴿模式則剛好解決了這個痛點,它整體框架特別適合素材復用,開發者把已有內容重新排列組合,那些敵人與場景們就有了新的用武之處。哪怕美術素材沒變,BOSS 還是主線里的那些,只要隨機組合自由調配之後,玩家們就會覺得每一局都有新東西。
說白了,不需要重新製作劇情故事,直接為終盤內容省下了大量精力與資金。「奸商」們怎麼會放過這種事半功倍的機會呢?

另外還有一點也很重要,3A 遊戲本身的質素與動作系統,往往能反哺普遍製作規格不高的肉鴿玩法。
獨立肉鴿很多時候贏在深度,畢竟都是小團隊,甚至開發組滿打滿算只有一人,搞定系統和數值已經很不容易了,玩家們不會再苛求畫面和建模多麼高級。
那麼當《戰神:諸神黃昏》的斧頭、混沌之刃還有奧林匹斯之劍,《最後生還者2》的潛行動作與資源管理系統;《惡靈古堡4:重製版》的槍械、體術以及里昂、王阿姨......種種這些出現在一款肉鴿遊戲裡,真就稱得上是降維打擊!
總而言之,3A 大作的優點恰好補齊了肉鴿短板,更豪華的視聽表現、更細膩的操作手感之外,那些快通關才拿到的高級武器與機制也有了證明自己的地方。
最終,玩家圈子裡就出現一種非常神奇的情況:明明買的是單機線性大作,結果一看遊戲時長,玩得最久的卻是免費肉鴿模式。

不滿足只是加個模式,有些廠商甚至直接把肉鴿做成了3A大作
隨著一種模式流行開來,廠商們自然就有更進一步的想法。大家喜歡 3A+肉鴿對吧,那為什麽不乾脆專門搞一款這種遊戲呢?索尼大概算是第一個吃螃蟹的人,於是 2021 年《死亡回歸》(Returnal)應運而生!
客觀來講,本作無論射擊手感、高速彈幕還是循環玩法都很靠譜,再搭配 PS5 手柄出色的震動和扳機反饋,質量真不能說差。但最尷尬還是售價,主機版尚且不提,登陸 Steam 原價 414 元,史低也要一百多,這直接打消了很多朋友的購買意願,哪怕狠狠心咬咬牙買了,也很難不從心裡覺得委屈,「我花了大幾百,就買個高配肉鴿?」。
不過儘管距離大爆有段距離,《死亡回歸》口碑其實算還行,因此索尼也真沒服輸。最近 Housemarque 開發組的新作《沙羅周期》(Saros)已經悄然上線。入手的朋友普遍對克蘇魯氛圍、彈幕射擊與肉鴿框架給出讚賞,但最難的依然是怎麼推給更大眾的玩家,以及壓不下來的售價,或者這就是 3A 級肉鴿最尷尬的地方吧。

當然,成功案例也並非沒有,FromSoftware 去年的《艾爾登法環:黑夜君臨》何嘗不算一種 3A 肉鴿呢?借著「艾爾登法環」超高知名度,把魂系戰鬥、多人生存、隨機事件與局外成長混合到一起,最終形成了不需要局內語音溝通的多人共斗作品。
雖說首發口碑也很一般,但隨著持續更新和 DLC 推出,Steam 評價反而來到了特別好評。只能說原作的動作系統還是底子太好了,哪怕擴展為長期刷裝備、刷 Build 的合作玩法,依然能留得住人。至於這條路有沒有可複製性,我感覺只能祝願後來者自求多福了......

如今肉鴿模式已經不新鮮,但難得的是玩家依舊很買賬!
說實話,如今再看到「某某 3A 大作免費更新肉鴿模式」,已經很難讓人感到意外了。尤其對於 ARPG 或動作遊戲來說,這幾乎已經變成標準流程,等到大部分玩家通關後,往往都會追加隨機玩法和挑戰模式。不只歐美和日本大廠,就連國產小開發組也跟上了這股風潮。
最近的例子就是黑馬魂游《無限機兵》,免費 DLC「厄瑞涅的戰爭熔爐」添加了大量終盤內容,特別是類肉鴿的戰爭試煉,逐步構築新軀體搭配海量詞條選項,帶來極強的刷刷刷爽感,玩家們直接讚譽道:「免費的黑環實在太良心了!」

雖說隨著肉鴿數量激增,也有很多朋友嘴上會吐槽「怎麼又是隨機玩法?」,但更新後往往身體還是很誠實的。畢竟遊戲本體買都買了,推出新內容不試試那可就虧了!
更何況,肉鴿模式也特別適合現代玩家的碎片化時間,不用動腦子看劇情,大多數情況下戰鬥爽,干就完事了!而且很多 3A 遊戲本身的戰鬥系統,確實也值得被反覆遊玩。
因此儘管類似內容越來越泛濫,但大家普遍沒有什麼特別強烈的反感情緒。願意肝就多刷一會兒,感覺無聊了就先放著,哪天想起來再玩兩局。

結語
最後,讓我們回到文章開頭的問題:為什麼現代 3A 大作越來越喜歡推出肉鴿模式?朋友們應該已經找到了答案,它幾乎是開發商性價比最高的終盤內容,框架設計簡單,利好素材復用,而且很適配 3A 大作那些高質量動作系統。對於玩家來說,也能在通關之後繼續獲得「再來一局」的刷刷刷樂趣。
於是雙方一拍即合,肉鴿模式越來越多,大家也習慣把單機遊戲玩成免費肉鴿啟動器。或許就在你讀到這裡的時候,新的免費肉鴿又來了......大概,這也沒什麽不好,既然我們解決不了 3A 售價問題,也解決不了製作周期越來越長的窘境,那能多「白嫖」點內容怎麼想都算賺到了!






