MCU第四階段好壞參半,以及讓我逐漸消失對漫威的好感了,但在影院銀幕前觀看《蜘蛛人:重生日》以一種遠離MCU的姿態帶來不同於前三部的角色成長時,似乎又可以原諒漫威了,對於遊戲玩家來說,看到那一幕幕生動的打戲以及個別特殊道具,第一時間就想到了《漫威蜘蛛人》遊戲系列。

雖說同為「 Insomniac Games 」製作的《漫威金鋼狼》還需要一定時間才能與大家見面,但在那之前還能體驗角色陣容足以吸引玩家的格鬥遊戲《漫威鬥魂》,由經驗老道的「GGST」開發商亞克系統製作。

《漫威鬥魂》最吸引人的肯定是標誌的「4V4團隊格鬥」,這並不代表它是一個八人對戰的遊戲,也並非單人操控有四個獨立血條的角色進行車輪戰,而是在20餘名英雄中選擇4名英雄組成一個小隊,共享一條血條。

戰鬥最開始你的小隊只會解鎖兩名角色,玩家可以在戰鬥中將對方撞至地圖邊界達成「破牆」效果將其帶入另一個競技場並且解鎖一名鎖定角色,或是通過輸掉比賽在下一回合開始時解鎖一名角色,遊戲對戰採用五局三勝制,失敗的一方哪怕被「破牆」壓制也能獲得一定的補償,不至於出現被一邊壓著打的情況,而在二比二打「天王山之戰」的同時雙方都會解鎖四名隊員火力全開,來一場純粹技術上的碰撞,對於基礎戰鬥機制的平衡性設計讓人驚喜。

這個設定極大地改變了原有傳統格鬥遊戲的戰鬥體驗,也展現了本作的上下限玩法,你既可以選擇一名極其熟練的角色搭配三個輔助手進行戰鬥,又可以通過思考各個英雄的長短板去組建一支均衡的戰鬥小隊。這讓初上手時的學習成本不至於太高,也對熟練後或是其他遊戲的老鳥在遊玩時有充分施展拳腳的空間,作為一個形式較新的格鬥遊戲,這點非常讓人滿意。

目前版本遊戲為玩家們提供了20+1名角色,「蜘蛛人」「美國隊長」「鋼鐵人」「浩克」這些膾炙人口的角色都會登場,像「屠殺」「刀鋒戰士」及「星爵」這些角色也是初次登上漫威格鬥遊戲熒幕。格鬥遊戲角色大頭一般是季票,現在可能會有玩家期待的英雄未登場,不過肯定會隨著時間推移越上越多的。
遊戲以「死侍」這名大受歡迎的搞怪角色連接了格鬥遊戲歷史,當我看到獎盃中暗示了死侍擁有隱藏指令時立即投入了訓練模式中嘗試,雖然有些並不知道具體出自何處,但只要按照這個姿勢查一下,遊戲打破第四面牆的目的便達到了——原來格鬥遊戲有那麼多令人印象深刻的場景啊!!

《漫威鬥魂》提供了多種遊戲玩法,以漫威漫畫風格講述五支小隊如何集結的劇情戰役,在同一時間線上通過不同視角匯聚成一個完整的故事。另一個單人模式則是全明星競技場,競技場部分是一個基於路線選擇迎戰強敵的街機玩法,生存則是需要連戰諸多敵人並且在特定節點會出現boss的戰鬥爽挑戰模式。這些都能在你進入對戰模式前積累足夠的經驗,但並未有太多重複遊玩價值,不過十小時左右的新鮮體驗也足夠了。

線上對戰匹配機制比較抽象,玩家需要通過大廳/休閒對戰達到10把後才可以進入排位模式。但你很難能在亞洲區域的大廳中找到玩家(特別是中國區),想要順利遊玩多人聯機,第一步是忍受著其他區域較高的延遲的折磨,打完所需場次,才能順利遊玩。
因此,《漫威鬥爭》的多人遊戲體驗是比較偏向競技性而非娛樂性的,目前亞洲區域的匹配速度也不太理想,歐美大廳場場爆滿,亞洲大廳門可羅雀的場景讓人哭笑不得,也希望後續能在亞洲的宣傳多下點功夫,畢竟要頂著歐美服那不低的延遲打一場酣暢淋漓的戰鬥可不是什麼易事。

PS5版本並沒有PC負評中的優化、閃退及PSN賬號區域的問題,PS5厚機得以在60FPS無閃退的情況下順利遊玩本作。因此就目前而言PC玩家的體驗會跟我大不相同,但相信在亞克系統後續的補丁更新中,這些問題會得到改善。

《漫威鬥魂》以標誌性的「4V4」玩法結合平衡的設計為玩家帶來的有別於傳統雙打的全新體驗,以主角色為主的戰鬥並未給新手帶來太多壓力的同時,老手可以根據四人團隊制定豐富的策略,亞克系統為未來的雙打格鬥打造出了全新的方向。充滿人氣的老角色與初登舞台的新角色構建了本作獨到的角色陣容,誰不想在看完《蜘蛛人:重生日》後,在《復仇者聯盟:毀滅日》之前上手蜘蛛人和毀滅博士兩名角色呢。
鑑於優化問題,目前比較推薦購買PS5版本,PC版本尚且觀望更新。
+上下限穩定,格鬥老鳥與新手都能找到屬於自己的樂趣
+充滿情懷又富有新意的角色陣容
+美漫風格的戰役劇情插畫
-初期匹配較為困難
-PC版本優化不佳






