前些日子,我們應 Square Enix 邀請前往了位於東京新宿的 SE 總部,與其他媒體同行以及《Foamstars》的開發人員試玩了本作的三種多人對戰模式,鏖戰之餘,我們得空採訪了本作的製作人岡谷洸佑先生,一個有趣的現象是,無論是岡谷洸佑先生還是和我們一同遊玩的開發組成員,都非常年輕。
岡谷洸佑先生在採訪中談到了不少遊戲開發的趣事,他還特意強調「接下來我可能要說很多」,談吐盡顯他對本作的喜愛。
Q:當初為什麼會考慮到泡泡這個對戰的基礎玩法?
A:最開始是本作的製作總監齋藤力先生想要製作一款對戰題材的遊戲,但是沒想好做什麼類型,齋藤先生平時在家時很喜歡在客廳中玩一些打倒殭屍、或是揮舞大劍砍殺怪物的遊戲,每當這個時候,齋藤太太就會拿著手機躲到房間裡面去,這也讓齋藤先生的內心中萌生了愧疚感。於是想創造個旁邊的人雖然不會玩,但是看也會感受到樂趣的遊戲,沒有暴力要素,誰看了都有趣,所以才想到泡泡這個題材。
齋藤先生有去參加體驗一些「泡泡派對」活動,他看到男女老少都會玩得很開心,甚至一些老奶奶都可以享受其中,這給了他很大啟發。從泡泡會堆積到一起這一點,發想出可以利用泡泡來製造地形。此外,即使被泡泡打到,也不會受傷或是彈飛,那麼要如何創造出打倒敵人的效果呢?我們想到的就是,讓角色渾身都沾滿了泡泡,再用滑板將其撞飛,以此來實現打敗對手的效果。
我們在開發現場還會吹泡泡、在水盆中製作出大量的泡泡,在遊玩的過程中來思考如何利用它們打造出更有趣的玩法,最終的成品就是現在這個樣子。
Q:《FOAMSTARS》美術的整體風格實際上是非常「不 SE」的,去年看到本作的第一個預告片時甚至都沒有意識到它會是一款 SE 出品的遊戲。請問為什麼製作組會採用與本社風格截然不同的全新方式來展現本作的美術?
A:製作組的出發點是讓更多的玩家愛上這款遊戲,而不是設計一款「SE 風格」的遊戲。為了能讓來自全世界的玩家都喜歡上本作的角色,我們邀請了漫威御用漫畫家組合「Gurihilu」來為本作設計人物。角色陣容方面,我們也是準備了各式各樣不同屬性的人物,相信每個角色都會有 TA 的簇擁者。作為一款派對遊戲,我們希望不僅僅是玩家自己,就連站在一旁的觀看者也能跟著興奮起來,所以需要創作出時尚派對的感覺。但是關於時尚的定義,每個人都有自己的理解,我也曾與總監齋藤先生爭論不休,製作組也是經過了非常多的嘗試與調整後,最終才確定了現在的美術風格。
Q:對戰之外,遊戲能否讓玩家更多感受到與角色、世界觀有關的內容?
A:本作沒有劇情模式,畢竟是純pvp遊戲,但角色教學方面的延伸會有pve延伸內容,叫做泡沫之星任務,可以讓玩家練習技能,看到當前角色和其他角色的對話情節。遊戲中還有台詞和影片來讓玩家了解世界觀。
Q:遊戲中的 PVE 部分除了作為新手教學的延續之外,是否也會是一個比較的重要的模式,會吸引那些不擅長玩 PVP 的玩家前來嘗試?
A:首先讓我來解釋一下為何本作會有 PVE 模式。《FOAMSTARS》確實是一款以 PVP 為主的遊戲,但是玩家來遊玩的理由卻不盡相同,有些人可能是因為 PS 限免的原因來嘗試本作,也有一些玩家原本就是 SE 旗下 RPG 的粉絲,我們也很清楚並不是每一位來遊玩的玩家都非常喜歡對戰。為了讓這些玩家也能體會到本作的有趣之處,並最終能夠嘗試 PVP 內容,我們才準備了 PVE 的模式。PVE 模式中有兩種玩法,一是單人遊玩的「泡沫之星任務」,另一個是最多支持 4 人組隊的小隊任務。
「泡沫之星任務」可以練習如何來使用這名角色的技能,並且能欣賞到這名角色與其他角色之間的對話;小隊任務則是要求玩家們齊心協力保護遭受到泡泡怪物襲擊的城鎮。不擅長 PVP 的玩家可以先從「泡沫之星任務」開始熟悉角色的操作,如果練習之後還是不敢和其他玩家對戰的話,就可以再來嘗試小隊任務,最後再慢慢過渡到 PVP 模式。這兩個 PVE 模式在《FOAMSTARS》中屬於額外添加的內容,並不具備 PVP 模式那般的內容量,但是小隊任務會分成普通和困難兩種難度,在困難模式下,即便是很擅長 PVP 玩法的玩家也未必能順利通關哦。
Q:在遊戲中有普通移動和滑板移動兩種方式,請問以何種方式移動在何時使用是有利的?
A:因為這是一款多人對戰遊戲,所以基本上還是越快移動越好,也就是都推薦滑板移動,要怎麼可以用滑板和泡沫進行快速移動到更遠就是戰鬥的關鍵。
Q:戰鬥中,玩家可以通過在固定地點噴射泡沫的形式提升地形,但是武器射擊的下墜曲線是非常嚴重的,那麼當玩家站在高處的時候是否會影響到射擊的距離?
A:其他對戰遊戲中武器射出的子彈基本上都是直接飛出的,但《FOAMSTARS》的子彈飛行線路是個拋物線,這也就會帶給玩家更多的思考,如何去進行有效的攻擊和閃避,這也是本作的特色之一。另外,本作的製作總監齋藤力先生經常遊玩射擊遊戲,但他非常討厭對戰中被不知道從哪裡射來的子彈爆頭,因此在構思本作時他才想到了下墜曲線這個設定。
Q:試玩時我發現角色在換彈時,會從跑步變成走路的狀態,這個設計與遊戲整體的快節奏戰鬥似乎是相違背的。請問為何要如此設計呢?在遊戲後期是否會獲得一些技能能夠提升換彈速度或是移動速度?
A:儘管本作的戰鬥節奏很快,但我們希望能夠製造出可以讓對手攻擊玩家的機會,重新填彈時變成走路狀態會暴露更多的破綻,恰恰就是這樣的機會。因為有這樣的設定,因此在對戰當中何時才是填彈的好時機、以及隨時關注自身所剩的子彈數量都是非常重要的戰略關鍵。技能方面暫時無法公開。
Q:遊戲是否包含角色成長系統?成長會有屬性提升麼?
A:目前沒有角色越來愈強的設計打算,但是準備用別的方式可讓玩家體驗角色的另一方面,不過具體內容還有待公開。
Q:我們在遊玩的過程中發現,角色有小精靈或是寵物之類的東西,想請問在後期能否自由更換搭配,包括技能或是武器。
A:目前有什麼要素是可以自定義的還不能公開,但可以確定的是武器不能換成別種性能武器,但是可以自定義武器外觀。
Q:作為一款持續運營的服務型遊戲,如果想要讓玩家做到每日任務、通行證之類的東西都做完,從開發層面來說,開發團隊定下的每天的遊戲時間大概是多少?
A:從實際時間來說沒有辦法確切回答,不過我們的定位是休閒遊戲,準備了相當休閒佛系的內容,不用每天都玩就可以拿到所有東西。
Q:後續付費內容是如何規劃的呢?
A:目前預計要持續更新一年,以賽季制來進行更新,還會有新規則、新皮膚、新角色、新地圖等等,與玩家息息相關的內容都是免費更新的,武器外觀、武器角色皮膚等等則是需要付費。
Q:SE 的社長在年初的新年寄語中曾提到,會使用 AI 技術來製作一些內容。本作在前不久剛剛公開的新情報中也曾經提到,使用了名為「midjourney」的 AI 程序製作了一些藝術圖形素材,請問 AI 參與的部分在本作中的占比有多大?
A:我們只有在背景音樂專輯封面的生成用了「midjourney」的 AI 程序,其他內容包括遊戲規則都是人工打造的,ai占有的比重很少很少,0.001%,畢竟 ai是實驗性的,而 cd封面是因為我們發現做的還不錯就沿用了。
Q:作為多人對戰遊戲,對網路的要求會比較高,如果玩家在對戰當中出現有同伴掉線的,或者是延遲較高的情況,是否會有一些相應的補救措施?比如說替補的 AI 的隊員,或者是怎樣來解決不平等的情況?
A:關於中途掉線的問題,如果一開始掉線或是快結束掉線,我們會採取不同的對應方法比方說一開始的話就可以算是無效比賽等等。
Q:製作人曾經在去年 TGS 之後寫過一封信,說會在正式版的時候聽取玩家意見進行修改,請問這次要推出的正式版有哪些地方是聽取玩家意見進行修改的?
A:去年舉辦的openbeta還蠻成功的,讓玩家享受到開發組想要提供的內容,開發組調整了遊戲平衡,強化了冰淇凌姑娘,調整地圖的其他npc敵人攻擊強度等等;ui部分加入了提示,告訴玩家結束新手教學後該做什麼,要按下觸摸板來進入下一步,之前是沒有這個按觸摸板的提示的;連線方面的問題,則找了公司的超級程式設計師來幫忙解決問題。
Q:如果玩家變成了泡沫球球,然後被敵方用滑板擊飛滾動後,如果滾動方向是一條沒有障礙物的長路,就會一直滾,此時我有什麼方法來解除這種困境?
A:其實在這個滾滾滾狀態下,如果你的友方還是能撞到您的話,就可以得救哦,當然這個方式很難就是了。但如果成功,就會是一個非常大的看點。
Q:遊戲有沒有段位設計,防止出現新手被高手虐的情況?
A:本作一般的對戰都有類似的設計,也有模式可以讓高手玩家可以享受,不過現在還不能公開,當然也會有排位戰。
Q:開發組是否擔心有固定搭配,影響其他玩家選擇英雄的遊戲體驗?
A:我們沒有設計角色的固定定位,希望玩家可以自由選擇英雄;上線之後或許會出現玩家自己認定的特定陣營,開發組會關注sns、遊戲內統計數據來進行調整,我們非常需要觀看這類內容。
A:畢竟本作是一款多人遊戲,希望在發售時有很多人來玩,所以跟索尼討論了很久做出了ps 免費的決定。
Q:遊戲主打同樂這個概念,也會重視隊友之間的溝通,請問遊戲中是否有發送隊友信號,指令或是語音的設計?
A:遊戲內不能語音,但是可以用ps派對語音,玩家交流有表情功能,戰鬥需要溝通可以按十字鍵來呼叫求救和按讚之類的。
Q:開發團隊是否有後續為遊戲規劃電競相關的活動?或是擴展ip到其他領域等等?
A:我們的初衷是希望連觀眾都可以一起同樂,所以並沒有為了電競而發展遊戲,不過隨著遊戲運營,必然會出現硬核高玩來帶熱度,所以如果有機會舉辦這種高手炫技的大會,也會考慮。擴展ip到其他領域還是希望會有更多發展的,不過現在還無可奉告。
Q:請製作人先生向中文區玩家說兩句話吧~
A:感謝大家對《FOAMSTARS》的喜愛。希望在正式版發售後,不僅僅是日本地區,也能有很多中文地區的玩家朋友們來嘗試本作,謝謝大家。