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戰神製作人力挺索尼?強調數位化是"多數消費者"需求

2026年08月05日 首頁 » 遊戲速遞

今年7月,索尼突然宣布,自2028年1月起,將不再為PlayStation主機平台的新遊戲推出實體版本。這一消息迅速在玩家群體中引發強烈反彈,主要擔憂集中於數位遊戲的長遠保存問題以及二手交易市場受到的衝擊。儘管不少業內人士選擇與玩家站在一起,但《戰神》系列製作人大衛·賈菲(David Jaffe)卻認為,索尼的決策實際上合情合理。

戰神製作人力挺索尼強調數位化是多數消費者需求

大衛·賈菲表示,大型遊戲公司固然有重視消費者意見的義務,但當用戶群體龐大且需求各異時,情況就變得複雜。以索尼的情況而言,全面轉向數位化的決策,本質上是「多數消費者」的需求壓過了「少數消費者」的需求。他強調,當前大量銷售數據都表明,數位版遊戲的人氣和銷量早已逐漸超越實體版。例如,上個月有消息指出,2026年全年在北美銷量突破10萬套的實體版遊戲僅有7款。

此外,前史克威爾艾尼克斯(Square Enix)開發業務總裁雅各布·納沃克(Jacob Navok)也指出,在PlayStation等平台上,實體遊戲與數位遊戲的營收表現差異明顯。實體版因生產費用、庫存損耗、光碟損壞等問題,會帶來大量額外成本。

戰神製作人力挺索尼強調數位化是多數消費者需求

針對這一現象,納沃克認為,如果消費者真的在意實體遊戲,他們應當願意支付更高的價格,但事實並非如此——每次遊戲定價上漲時,玩家群體中都會出現不小的反對聲音。然而,玩家們對此說法並不買賬,因為數位版遊戲省去了這些「額外成本」,卻並未比實體版更便宜。

回到大衛·賈菲的觀點,考慮到索尼對實體版玩家訴求的冷處理態度,這項決策被撤回的可能性微乎其微。在上周正式回應相關爭議時,索尼再次重申了全面數位化的決心,表示雖然理解部分玩家的強烈觀點,但並不認為這一決策會對行業造成負面影響。

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