CD Projekt Red(後文簡稱 CDPR)開發的《電馭叛客 2077》有 5381 人參與製作,是迄今為止遊戲行業規模最大的作品之一。而且有數據說明,其中有近一半的人參與了這款遊戲的本地化工作。
本文為 Polygon 雜誌「文化衝擊」專欄的其中一個議題,我們請到了 CDPR 的開發者,一起探討將這樣一款體量龐大的遊戲(包含約 110 萬字,翻譯成十九種語言,還為其中十一種語言做了將近 82000 條台詞的配音)推向全球市場所需要涉及的工作。工作室為我們詳盡地提供了相關數據,並向我們解釋了為何需要動用數千人來為《電馭叛客 2077》面向全球玩家做相應準備。
值得注意的是,由於《巫師 3:狂獵》等遊戲大獲成功(銷量超過 5000 萬份),所以 CDPR 在開發這款科幻角色扮演遊戲時擁有比大多數工作室更充裕的資源,也使得他們能夠承擔得起如此大規模的項目。然而,就像工作室的其他部門在遊戲發售期間會遇到重重阻礙那樣,他們的本地化團隊在這個過程中也遇到了一些挑戰。
那麼,為什麼這款遊戲的本地化工作需要用到這麼多人呢?答案就是:配音。
本地化數據
據 CDPR 的數據顯示,有 2456 人為《電馭叛客 2077》的本地化工作添磚加瓦,其占比超過了參與遊戲開發人員總數的 45%。其中包括二十名內部本地化團隊成員;117 位翻譯、編輯和校對人員;120 名本地化 QA 測試人員;233 名項目經理、配音總監、配音工程師以及相關技術人員;此外還有 1966 名配音演員。
需要注意的是,以上統計數據基本不會把各種特殊案例囊括其中。比如:假設某位設計師在會議中提出了關於本地化的建議,那麼他算不算參與本地化的其中一員?這種情況下當然不算。此外某些人員的分類也相當糾結,比如一名美術師花時間繪製了多種語言的圖稿,那麼他能算進去嗎?
當然也不算。再者,上述所提供的數據並未將開發過程中被刪減或重改的文本計算在內,只計算了截至 2.0 版本發布時出現在遊戲成品中的內容。而且,這些數字也沒有將負責處理各地區評級制度以及諸如裸露內容審查等調整工作的人員計算在內。而且還有一個很關鍵的因素:這些人並非都是全職員工。
縱觀這些數據,絕大多數人都並非 CDPR 的員工,而是承接商或第三方機構的員工。CDPR 的本地化項目經理 Alexander Radkevich 表示,為了提高本地化的品控,團隊特地為每種語言聘請了特定的機構,而不是將所有語言都外包給一家公司。由於需要管理不同的合作方,所以進一步增加了相應的開銷。
這些數據還包含了龐大的演員陣容,正是他們為夜之城賦予了鮮活的生機。CDPR 的本地化總監 Mikołaj Szwed 估算道,公司大約要為每種語言聘請 120 至 200 名演員,而且他表示這個過程並不總是單純地「為某角色安排合適人選」那麼簡單。比如,對於設定上非英語母語使用者的角色竹村五郎來說,團隊就感覺在某些語言配音中很難為之找到合適的演員。在給德語版本物色人選時,他們請來了一位經常往返於柏林和東京的演員來為其錄製台詞。
至於文本翻譯,團隊按照每位譯員每天 2000 詞的基準速度來安排進度。按照這樣計算,單靠一名譯員完成一種語言的翻譯工作大約需要 550 周,這還不包括 QA 環節、配音以及其他流程步驟。團隊把每種語言的工作分攤給若干個組來完成。僅 QA 這一個環節,平均每種語言就要安排四到六名相關人員負責。
本地化工作的另外一道重要工序就在於首先要把遊戲劇本翻譯成英語。雖然 CDPR 的總部位于波蘭華沙,而且《電馭叛客 2077》的劇本最初也是用波蘭語寫的,但 Szwed 表示英語才是「最核心的」語言,一方面是因為它的玩家受眾最廣泛,另一方面是因為它能為把遊戲翻譯成其他語言奠定基礎,因為英語譯者要比波蘭語譯者更容易找。雖然《電馭叛客 2077》的故事背景設定在未來美國,但 CDPR 表示,在玩這款遊戲的波蘭玩家中,選擇英語版本的比例要超過《巫師 3》,Radkevich 將此現象歸因於遊戲的背景設定。
由於需要以英語為基礎,CDPR 在開發早期階段就僱傭了一組英文編輯團隊來翻譯波蘭語文本,在工作室著手編寫原劇本時,該團隊就已經同期進行翻譯了,甚至在開工之前就做了相關的背景工作,Szwed 表示這樣能讓本地化團隊給人感覺更像是整個項目的核心部分。
「每當我聽到有人說『我喜歡用原版語言玩這個遊戲』時就總覺得很有趣。」Szwed 表示,「因為我們總會納悶『哦?你指的是波蘭語還是 ……?』考慮到英語已經是波蘭語的翻譯版本了,所以如果你真的想玩原版語言,那就用波蘭語吧,儘管英文配音是最先錄製的。所以我們很難界定到底哪個才是真正的原版。」
規模越大,挑戰越大
當一個項目涉及到成千上萬的人員時,即便是最微小的調整也可能會激起千層巨浪。
對於那些無需配音且只做單一語言的工作室來說,即便在開發後期對劇本進行重大修改也不用擔心會因此出現什麼問題,但《電馭叛客 2077》的後期修改則往往是牽一髮而動全身。Szwed 表示,對文本內容進行調整意味著要在多種語言之間做好同步,而且還要讓演員們回到錄音棚去錄製新的台詞。
Szwed 和 Radkevich 都指出,額外的錄音工作(或者說「重錄」)是整個過程中最困難的部分,因為他們希望遊戲的劇情儘可能富有張力,但同時也必須把控好時間。這兩個目標常常互相矛盾。
由於 CDPR 內部沒有分別負責每一種發行語言的項目經理,也沒有相應的人員來監督各語言本地化的工作,所以大家自行分工,Szwed 負責德語翻譯的外部團隊,Radkevich 負責俄語翻譯的外部團隊,其他人負責另外的語言。Szwed 表示,關鍵在於要讓第三方機構感覺到雙方是平等的合作關係,因為在某些情況下,他們確實無暇顧及內部的檢查工作,所以必須充分信任合作夥伴。
Szwed 表示,為每種語言都配備一名經理是本地化團隊未來項目的「終極目標」。但他也認為,即便內部有相應負責人,也並不能保證面面俱到,畢竟遊戲的文本和配音台詞數量實在過於龐大。
「遊戲規模如此龐大,」Szwed 補充道,「所以即便我們會極盡所能地反覆進行核查,但依然無法做到逐字逐句地通讀。當然,我們也需要給合作夥伴們提供一些指導方向。總體而言,我們信任自己的合作夥伴。」
獲得回報
在《電馭叛客 2077》發售近三年之後,CDPR 又趁熱打鐵推出了《往日之影》,這是一個增加了大約 45 萬文本量和約 2.5 萬句配音台詞的資料片。接下他們將投入到《巫師 4》,以及各種小型遊戲和跨平台項目,所以他們的本地化團隊在處理大型項目的同時也要兼顧這些小的項目。
2013 年,Szwed 在加入 CDPR 時,他是工作室內部本地化團隊中唯一的一名成員。如今,這個團隊由二十多人組成,他們管理著 2000 多名外包人員,並參與了公司內的大部分工作。Szwed 表示,製作大型項目確實壓力倍增,但這也是這份工作振奮人心的原因之一。
「投入數年時間製作一款大型遊戲總是讓人感覺壓力山大。」他說道,「因為你總是很在意大家會不會喜歡,是否滿意你所做的一切,這不僅僅是指本地化,還包括整個遊戲。」
儘管經歷過不少波折,但截至目前為止《電馭叛客 2077》已經賣出了 3000 多萬份(《往日之影》拉動了 800 萬份銷量),這給了團隊足夠的喘息空間來重新投入新的項目。