負責遊戲行業分析的團隊HushCrasher於11月5日公布了其通過獨特方法調查和推估在遊戲行業銷售及發行平台Steam上發布遊戲預算的結果。根據該公司的分析,2022年以後發布的遊戲中。

通常,遊戲開發者很少公開預算資訊。即使有公開的案例也極少,難以收集足夠數據來分析預算趨勢。HushCrasher不僅通過新聞報道、泄露數據、開發者事後分析等網際網路可獲取數據進行收集,還向行業相關人士秘密請求財務數據,進行了徹底的資訊收集。
不過,即便如此,作為反映行業整體趨勢的數據仍顯不足,HushCrasher利用所得數據訓練了AI學習模型,對Steam上的遊戲進行了預算推估。據悉,用於計算的預測因子細節被視為「企業機密」,但部分項目被披露,包括遊戲製作名單長度、發行商和工作室的業績、職位種類、支持語言等,還有許多其他因素。HushCrasher表示,在現有數據範圍內,預算預測的誤差平均控制在10%以內,精度較高。
Steam作品大多為「低預算」

推估對象為Steam上約10萬款遊戲。公開的圖表顯示,分析重點放在2022年至2025年間較新的遊戲,並排除了Steam用戶評價少於10條的遊戲。最終,圖表中顯示的推估遊戲樣本數為19,634款。
在推估的遊戲中。其中,數量最多的預算區間約為5萬美元左右。
此外,HushCrasher使用其獨有的分類方法,將開發規模小於3A及2A級遊戲的作品劃分為Midi遊戲和Kei遊戲。該分類基於製作名單、遊戲容量等多個角度。結果顯示,Kei遊戲多為個人開發或少數親友團隊製作,Midi遊戲則多為中小型工作室作品。雖然2A遊戲的定義在業界尚不明確,但HushCrasher簡單地將包含數百名工作人員及相關人員的製作名單的作品歸為2A遊戲。相比之下,3A遊戲則包括涉及數千名相關人員的大型作品。
基於該公司的分類及前述圖表,也展示了箱線圖,從中可以看出Kei遊戲的預算中位數為6.5萬美元。相比之下,Midi遊戲的預算中位數約為90萬美元,兩者相差約14倍。即使是中小規模團隊,隨著人員增加,預算需求也呈現顯著增長的趨勢。

從箱線圖來看,Kei遊戲和Midi遊戲的預算區間似乎相似,但HushCrasher的分析指出,這是由於Midi遊戲中的異常值所致。實際上,前述約14倍的中位數差異更符合實際情況。也就是說,預算在5萬美元左右的作品中,Kei遊戲占據大多數。據推測,Kei遊戲的預算主要用於開發者的生活費,如住房費用等,影響預算金額的因素主要是「房租差異」等。此外,HushCrasher還指出,隨著2A遊戲、3A遊戲規模的擴大,預算呈指數級增長。
順便提及,遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)的主辦方每年都會進行問卷調查。2025年,針對3000多名遊戲開發者和行業相關人員進行了調查(GDC 2025 State of the Game Industry)。調查結果顯示,約21%的受訪者以個人遊戲開發者身份活動,人數最多。作為工作室類型,獨立工作室和承包/自由職業者合計約占40%。這也印證了前述個人開發作品和預算規模較小的作品在Steam上數量眾多的趨勢。

遊戲引擎與預算
根據HushCrasher的調查遊戲的約60%,但在預算介於100萬至1000萬美元之間的遊戲中,其占比不足一半,且隨著預算的增加,採用率逐漸下降。相反,虛幻引擎(Unreal Engine)在預算超過100萬美元的遊戲中採用較多,預算超過1000萬美元的遊戲中,虛幻引擎的採用率是Unity的兩倍以上。
另外,預算低於10萬美元的遊戲幾乎不使用Unreal Engine,Unity的採用率也略有下降。在個人或極小團隊開發中,Godot引擎和GameMaker的採用率有所提升,約有20%的遊戲採用了自研引擎。HushCrasher推測,這可能與2023年Unity突然更改收費體系並迅速撤回,導致其信譽受損有關。

HushCrasher還從多個角度對估算進行了介紹,例如此次調查對象作品中帶有發行商的作品僅占23%。此外,還介紹了按預算劃分的發行商有無情況,顯示預算在10萬美元以下的作品中,有非常多是通過自助發行進行銷售的。除此之外,HushCrasher的文章還展示了2D/3D遊戲的趨勢、單人/多人遊戲的差異等圖表。



雖然需要注意這些估算都結合了AI學習,但即使在限定評論數不少於10條等條件下篩選,也能確認Steam上低預算遊戲占據非常大比例的趨勢,這一點頗具趣味性。同時,隨著開發規模擴大預算增加的現象也能直觀地觀察到,這也是此次估算的一個關注點,反映出即便是小型工作室也在為人力成本增加等問題苦惱。大型作品則預計還會產生宣傳費用等成本,導致預算呈指數級增長。
另外,HushCrasher目前仍在徵集匿名提供的遊戲開發預算數據。其表示,現階段還需要更多調查以描繪行業全貌,隨著數據的不斷積累和估算精度的提升,預計將帶來各種推測。儘管遊戲銷量數據會被廣泛公布,但遊戲預算資訊鮮少披露,未來對行業整體趨勢的分析仍值得期待。






