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《Minecraft:地下城 2》Fami 通試玩&訪談

2026年10月10日 首頁 » 遊戲速遞

《Minecraft:地下城 2》已於 2026 年 9 月 29 日在任天堂 Switch 2、Switch、PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam) 平台上發售。

作為以《Minecraft》的背景設定為基礎打造的刷寶動作遊戲《Minecraft:地下城》的正統續作,本作在保留地牢探索樂趣的同時,還加入了在廣闊世界中自由冒險的要素,並進一步強化了自定義系統,相較前作有了大幅升級。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

本次,《Fami 通》編輯有幸在面向媒體舉辦的試玩活動上搶先體驗了本作。下面將為大家帶來筆者實際遊玩過後對動作手感和系統進化方面的感想,同時還將帶來揭曉幕後製作秘辛與設計理念的簡短訪談。

無縫連接的廣闊世界與更具深度的角色構築

前作《Minecraft:地下城》採用的是依次推進各個關卡的線性設計,而本作則在這方面進行了徹底革新,地圖上的各個區域會無縫連接在一起,玩家可以自由享受探索的樂趣。雖然還談不上是開放世界,但玩家已經能在推進主線劇情的同時,按照自己的意願來擴大探險的範圍。

《Minecraft:地下城 2》的故事緊接在前作的結局之後。玩家們從邪惡勢力的襲擊中救出村民,並將他們轉移到新地點之後,一場新的冒險又一次蓄勢待發。在本作中,玩家可以直接與村民搭話交流,並且有了更多與村民的生活狀態和人物性格相關的劇情元素。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

角色的裝備構築空間得到了大幅拓展,防具不再是前作的單一欄位,而是細分成了頭盔、胸甲、護腿和靴子這 4 個部位,允許玩家進行混搭組合。

不僅如此,本作還新增了裝備後可激活被動效果的「護符」。再加上每件裝備都會隨機附帶的特殊效果以及全新的「特殊」稀有品級,使得不斷摸索強力構築的刷寶樂趣和鑽研價值有了顯著提升。

順帶一提,多人聯機遊玩的便利性也得到了極強。除了本地與在線合作外,本作還搭載了尋找聯機同伴的匹配功能。在此基礎上,《Minecraft:地下城 2》同樣支持派對代碼、好友列表邀請以及跨平台聯機功能,隨時隨地都能與夥伴踏上輕鬆的冒險。

而開發團隊傾注最多心血的,還得是時隔 15 年引入的全新維度「篩界」。這是一個自然風光極其壯美的幻想世界,有點像是另一個「主世界」。這裡不僅有著細節滿滿的廣闊開放式地圖,還有每次進入都會隨機生成的地牢,極具遊玩深度。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

跳躍動作帶來的立體探索體驗

上手遊玩本作時,首先給我留下深刻印象的,便是新增的跳躍動作。跳躍的加入使得跳躍攻擊以及利用地形高低差打擊對手變為了可能,極大地豐富了戰鬥時的策略。此外,當不知道該往什麼地方走的時候,也可以按下相應的按鍵直接顯示導航路線,如果想要快速推進主線劇情的話,該功能會派生大用場。

為了進一步炒熱聯機合作的氛圍,開發者也在遊戲內加入了許多細膩的巧思。比如新要素迷你物品欄」就可以在不打斷遊戲進程的前提下,隨時調整角色當前的裝備。並且掉落物品和裝備是針對每一名玩家單獨結算的,不會出現同伴間爭搶裝備的情況,每個人都會有所收穫。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

另一方面,回復道具和炸藥等消耗品的掉落和拾取則是共享的。在進行多人聯機遊玩時,同伴之間時不時就會出現「你血少你吃」、「那我就不客氣了」之類的友好互動。

除此以外,遊戲中還包含多名玩家同時救助倒地隊友時可加快復活速度、能一邊治療自己一邊救助隊友、可一鍵傳送到遠處的隊友身旁等功能。這些小設計能讓玩家充分享受到在語音聊天中互相喊話、彼此互幫互助的聯機合作樂趣。

在本次試玩過程中,筆者也有幸實際去到了備受矚目的新維度「篩界」中進行體驗。這裡充斥著一股與主世界既然不同的奇幻氛圍,色調也更加柔和。光是在這如夢似幻的風景中探索奔跑,就能夠大大激發玩家的冒險欲望。

場景的顯示效果會基於晝夜循環呈現出豐富的變化,同時地圖上還會出現被靈魂力量侵蝕的強力敵人。打倒這些厲害的傢伙後,似乎就能獲得用於強化裝備或者附魔的全新貨幣。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

來到峽谷區域挑戰「君主」的 Boss 戰當中,大量初次登場的怪物如潮水般用來,戰鬥極具挑戰性,能讓人清楚地意識到「隊友間的緊密配合是必不可少的」。雖然很遺憾未能將其打倒,但這次我所體驗到的內容也不過是這個廣闊世界的冰山一角而已。未來究竟還有什麼樣的冒險和戰鬥在等待著玩家們?真是太令人期待了。

深受《風之谷》影響的新維度「篩界」

在試玩結束之後,筆者也有幸採訪到了兩位核心的主創成員,他們分別是 Mojang Studios 的遊戲導演 Mans Olson 先生(下文簡稱為 Mans)和產品經理 Nathan Rose 先生。在訪談中,我主要圍繞開發續作的契機、新維度「篩界」的設計靈感、基於玩家反饋的改動等粉絲們比較關心的問題進行了提問。

—— 請講講你們決定開發續作《Minecraft:地下城 2》的契機吧。

Mans:在開發和運營初代《Minecraft:地下城》的過程中,我們陸續積攢了大量想要追加的要素與可以進行調整的細節。與此同時,我們也收到了許多來自玩家的反饋和請求。在對這些內容進行整理之後,我們得出的結論是「與其在前作的基礎上不斷打補丁,不如從零開始打造一部完整的續作,讓玩家可以更加自由地探索」,於是二代的開發工作就這樣開始了。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

—— 比起前作,本作在地圖結構的設計上似乎有了很大變化。

Mans:前作更像是一個個線性任務按照先後順序排列在一起,但本作中的各個區域卻是相互連通的,玩家可以更加自由地展開冒險。雖然談不上是完完全全的開放世界,但在這個更加開放廣闊的世界中,探索的自由度與可能性無疑得到了大幅提升。

—— 新維度「篩界」也和主世界的地圖一樣是連接在一起的嗎?還是說像前作那樣,是一個個獨立的地牢副本?

Mans:算是兩者兼備吧。篩界內包含能讓玩家充分享受探索樂趣的廣闊場景,並且你還可以通過時空裂縫等入口去到隨機生成的地牢當中冒險,大概是這麼一種機制。

主世界的設計亦是如此,既有手工打造的地圖場景,也有每次進入都會隨機生成內部結構的地牢。

Minecraft地下城2Fami通試玩訪談

—— 能再具體講講篩界的世界觀設定與靈感來源嗎?

Mans:最底層的靈感當然還是來自《Minecraft》這個遊戲本身。為了打造不同於主世界、下界以及末地等現有維度的體驗,我們在色彩與視覺表現手法上狠下了一番功夫,努力避免與已有的世界風格產生重合,希望能帶給玩家煥然一新的感覺。

此外,負責概念美術的開發者們也很大程度上受到了日本經典動畫電影《風之谷》的影響,篩界那種充滿魅力、美輪美奐卻又帶著一絲詭異的氛圍正是借鑑了《風之谷》。除此以外,我們還從真菌、黏菌和史萊姆等有機生物中汲取了不少設計靈感。

—— 前作玩家反饋的那些細微的意見和建議是否也會大量體現在本作當中呢?

Mans:沒錯。舉個例子,前作中有很多玩家反饋說「不小心把小動物打死的話心裡會很難受」。所以在本作當中,我們把大部分動物都設定成了「不會受傷害」的無敵狀態。除了這一點之外,我們還採納了大量來自社區的反饋,比如新增了跳躍動作以及引入無需打開菜單就能進行操作的迷你物品欄等。

原作者:けんけん翻譯:奶油吐司車 編輯:熊貓命

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