宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《天國降臨:救贖2》團隊希望獲得負評:說明我們做對了

2025年12月16日 首頁 » 遊戲速遞

儘管大多數遊戲開發者都不太願意在試玩測試中聽到負面反饋,但對《天國降臨:救贖2》的開發團隊來說,玩家的不滿反而是一個積極信號,證明他們正在把這款歷史 RPG 做得足夠「殘酷」。

天國降臨救贖2團隊希望獲得負評說明我們做對了

「我們在試玩測試中遇到過這樣的情況:有些玩家一開局就做錯事,馬上被抓進監獄,然後給出了負面評價,」戰馬工作室首席設計師 Prokop Jirsa 在接受外媒GamesRadar 採訪時表示,「但我們有足夠的底氣告訴自己:『對,這正是我們想要的。』」

Jirsa 解釋道:「我們希望玩家在一開始的時候感到極其弱小,因為只有這樣,之後變強所帶來的成就感才是實打實、靠自己掙來的。」他回憶說,堅定走這種慢節奏成長路線其實「令人害怕」,因為它刻意背離了戰馬認為已影響許多遊戲的「即時滿足」文化。

天國降臨救贖2團隊希望獲得負評說明我們做對了

不過,2018年初代《天國降臨:救贖》的成功,緩解了團隊的部分擔憂。Jirsa表示:「即便如此,內部還是有很多討論,比如『我們真的走在正確的道路上嗎?真的要把生存要素做到這種程度嗎?真的要在開局就把玩家的一切都拿走,甚至連睡覺的地方都不給嗎?』」

儘管如此,Jirsa認為玩家群體本身具備足夠的包容性,硬核遊戲並非沒有市場。他以FromSoftware的作品為例指出:「《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》把原本非常小眾的體驗帶給了主流玩家,並且取得了巨大成功。」

天國降臨救贖2團隊希望獲得負評說明我們做對了

「我真心相信,原創想法擁有巨大的潛力,」Jirsa說道,「只要給予足夠的時間去打磨,它們同樣可以觸達主流受眾。」

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新