格鬥遊戲向來門檻不低,要練立回,背招式表等等。今年10月,獨立工作室Heart Loop Games推出了《百變格鬥家》(PolyFighter)的搶先體驗。它把肉鴿爬塔和格鬥結合在一起,有創意,玩起來也有些意思。

玩法上,遊戲的肉鴿屬於是路線圖選擇型。總共三幕關卡,路上自己選路線。有普通戰、精英戰、治療站、獎勵關卡、升級點,和常見的爬塔肉鴿邏輯一致。

和傳統格鬥最不一樣的地方,是招式獲取機制。每打贏一個對手,你都能從他的招式里拿走一個,增加/替換自己現有的招式。有的時候還能為自己的招式增加攻擊效果(比如暴擊,吸血等)。《百變格鬥家》的肉鴿build也就來源於此。搭配得好,一套連擊下來能打出遠超預期的傷害。

至於肉鴿的局外成長則是體現在初始選擇角色上。玩的越多,可以選擇遊玩的角色越多。每個角色有自己的基礎戰鬥風格,比如主角浩,主打發波和升龍拳的均衡打法。但打個兩三關之後,角色就會慢慢變樣。你可以全撿攻擊範圍較大的招式,防止對手近身;也可以專拿霸體+突進招式,貼臉猛攻。

整體打擊反饋到位,拳拳到肉的視效/音效和命中停頓讓戰鬥的爽感很足。

個人認為《百變格鬥家》的入門門檻較低。
操作方面來講,它提供類似街霸的現代和傳統兩種輸入模式。現代模式基本上都是少數幾個鍵觸發,大招則是一鍵 RT即可。傳統模式保留了搓招輸入。

然後是難度。遊戲分三個檔位:休閒模式適合純新手,經典是標準體驗,激烈模式難度更高,給想挑戰的玩家選。

最重要的是,《百變格鬥家》完全是單人遊戲。沒有排位賽,沒有線上對戰,你可以在玩的過程中慢慢熟悉立回、格擋、確反,不用怕被玩了幾千小時的大佬虐。遊戲的目標就是打贏每一局的BOSS,湊出有意思的build。玩家能實實在在看到自己的招式變多、傷害變高。

至於劇情方面,《百變格鬥家》弱化了故事方面的設計,只能算是提供了一個世界觀,開發商將精力專注于格斗我覺得也挺好。

搶先體驗版本遊戲也存在一定問題。
首先是AI設計。有的時候電腦太笨,筆者靠主角浩的簡單賴招(遠程冰錐)+基礎遠程大招就能一直對對手造成傷害。對手很多時候都沒什麼應對措施,筆者常常一直遠程攻擊直至對面血條清零。

然後是平衡。不少招式強度差距很大。比如中遠的揮砍招式,幾乎能一路通關。有些比較弱勢的招式我到後面完全不選,肉鴿build的優解也就那些。
比如招式「地平線斬」,攻擊範圍相當大,強度較高。一旦對手跳入攻擊範圍,就可以使用這個斬擊。對手無法近身,施展連招自然也處處受限。筆者遊玩時真的屢試屢爽,非常適合防止對手接近。
有了這個招式可以選擇,剩下兩個我幾乎可以不看,除非有更強力的招式。

然後是路線選擇問題。我舉個遊戲內的例子。

前置條件是,每局贏了,遊戲只會給你回15%的血,不會回滿。而玩家此時只有兩條命。醫療箱是回血,槓鈴是為技能加buff。
如果你是格鬥遊戲大佬,大可以如此選擇路線,這種路線可以讓你有更多的招式選擇,也能拿到更多的強力招式。全程需要經過7次戰鬥。

如果玩家不是大佬,只是幾乎沒基礎的新手,那怎麼辦。
稍微激烈一點的戰鬥都會讓你扣血,而15%的回血量可能連對手一套連招都沒有。玩家只能往回血的方向選,要不然就去世了!受到回血量的限制,玩家的路線選擇就固定了。我認為一個肉鴿爬塔遊戲不應該用某種方式固定玩家的路線選擇,遊戲內完全可以把遭遇事件設計的更豐富一些。或者,一個更簡單粗暴的方法,提升贏了之後的回血量。

剩下一些細節問題。角色解鎖條件不清楚,玩家很難知道怎麼開新的人物。訓練場沒有傷害統計,招式沒有幀數顯示,想深入研究連招不太方便。另外,遊戲完全沒有多人模式,連本地對戰都沒有。想跟朋友一起玩的玩家,目前只能等後續更新。

總的來說,《百變格鬥家》是個有創意的作品。肉鴿和格鬥融合,保留了格鬥的操作感和連招擊中對手的樂趣,又用肉鴿的隨機和成長解決了傳統格鬥單人內容少的問題。推薦給玩過點格鬥遊戲但不多的玩家,和喜歡肉鴿想試試新鮮玩法的玩家。
優點
-偷招式的肉鴿玩法有創意
-雙操作模式+多檔難度,對新手非常友好
-純單人體驗,避開了PVP的挫敗感
缺點
-招式有待做更多平衡,部分強度超標
-AI對格鬥老玩家偏簡單
-搶先體驗內容量有限,並且無任何多人模式






