《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》將在7月9日登陸NS2、PS5、PS4和Steam。新劇情、六位可操作角色、召喚系統,還有單人肉鴿模式極沌空處,構成了《無盡黃昏》的主要內容。
遊戲動力有幸在B站游先看活動上提前試玩了本作,並且與《碧藍幻想》創意總監福原哲也先生,以及《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》製作人日高三四郎先生當面聊了聊。暢談了關於無盡黃昏是怎麼立項的,召喚系統為何做成獨立機制,六個新角色又是按什麼標準挑出來的,roguelike玩法的設計和深度等等問題。

以下為本次採訪實錄,為方便閱讀有做修改。
媒體記者:作為《碧藍幻想》的核心主創,您和團隊構建了非常龐大的遊戲世界觀。這個世界觀最初是從哪裡開始起步的?
福原哲也:說到這個世界觀的起源,其實最早是公司方面提出的。這一切是從一張畫開始的——當時我們公司有一位原畫師畫了一張概念畫,社長把這張畫交給我時說:"這是我們空之世界的主題,也就是接下來要做的新遊戲的世界觀,希望福原先生能從這張畫出發來打造遊戲。"這就是整個故事最初的起源。

媒體記者:《Relink》此前已經宣布停更了,但此次又推出了《無盡黃昏》這份大型DLC。請問這次重新更新之後,是否意味著遊戲會進入持續運營的階段?
福原哲也:首先需要向大家解釋一下,《Relink》從一開始就不是作為運營型遊戲來設計的。當初發售時我們就明確公布了三次更新計劃,每次更新相隔一個月。三次更新結束後,我們聽到了非常多玩家的反饋,希望能繼續玩下去,所以在回應大家的期望下,我們才決定製作這次的《無盡黃昏》。
福原哲也:不過,因為《Relink》的遊戲設計本身並不是按照運營遊戲的方向來製作的,所以從製作層面來說,持續不斷地追加內容確實有一定困難。我們的團隊也經過了多輪探討,最終決定在《無盡黃昏》中儘可能多地為大家帶來新內容。關於未來的計劃,目前還在商議中,暫時不方便透露,但如果有機會的話,一定會及時向大家宣布。

媒體記者:召喚系統作為本次最重磅的新增系統,我發現目前似乎沒有任何構築會影響這個召喚系統。請問召喚系統是一個完全獨立的系統嗎?
日高三四郎:召喚系統在我們的動作設計上的確是一個獨立的系統。如果要打個比方的話,它更類似於射擊遊戲中的大炸彈——屬於單次的、能夠瞬間扭轉局勢的強力手段。召喚的使用次數有限,但每次使用都非常強力,可以瞬間改變戰局。
媒體記者:聯機時由於共享召喚槽,和陌生隊友配合可能會出現一個人用了召喚、其他人無法使用的情況。這方面是如何考量的?
日高三四郎:正如您所說,我們在內部調試多人協作時,確實對"如何在最優情況下讓大家共同使用召喚槽"這個問題進行過深入討論。召喚作為一次性的強力手段,如果大家同時使用,寶貴的資源就會被一口氣消耗掉。因此我們理想化的設計是:雖然每個人都持有召喚能力,但大家能自然而然地形成某種默契,商量好誰在什麼順序下使用召喚。
日高三四郎:為此我們做了兩項設計:第一,每個召喚物都有1到3級不等的費用,強度越高的召喚消耗的槽位越多,因此使用順序會自然受到限制。第二,每次有人使用召喚後,尚未召喚的角色的召喚費用會統一減少1點。也就是說,先召喚的人並不會讓後召喚的人吃虧,反而會降低後續召喚的成本。這樣一來,大家更容易形成協作,把召喚作為一種戰術來運用。

媒體記者:此前倉庫里的因子(尤其是特殊因子)沒有辦法篩選,導致整理時非常痛苦。這次在這方面有沒有優化?另外高級煉成的上限有沒有提升?
日高三四郎:我們這次在因子的分類和裝備方面做了全面優化。首先,分類菜單做了全新的調整,玩家可以更方便地找到想要的因子、篩掉不需要的因子。其次,我們新增了一個功能:當你裝備了某個因子時,只需按一個按鍵就能篩選出所有同類因子。另外,如果同一個因子帶有兩個不同的技能,我們也追加了按技能分別篩選的功能。
福原哲也:關於強化上限的部分,這次我們追加了新的難度"Chaos"。當然,玩家需要先通關"無盡黃昏"的劇情、遊玩一段時間後才能解鎖這個難度。在新難度中,我們追加了一些新的強化要素,其中也包括武器方面的強化。

媒體記者:前作中那些稀有的"V+因子"非常難刷,這次在獲取上有沒有調整?
日高三四郎:我們首先從整體角度考慮了組合策略——比如某個因子和另一個因子組合在一起,怎樣才能達到最完美的狀態。基於這些組合思路,我們再進行了後續的優化和製作調整。簡單來說,雖然在"無盡黃昏"中我們增加了許多比以前更厲害的因子,但獲取難度一定會比前作《Relink》更加容易。每個因子都附帶兩個隨機組合的技能,如果想得到自己理想的組合,可以去"因子合成"那裡嘗試。由於這次我們在副本掉落機制上做了調整,讓因子更容易出現,所以多試試合成,應該能更容易拿到想要的因子。
媒體記者:本體中角色的專屬因子是從已解鎖角色中抽取的,解鎖角色越多就越難抽到單一角色想要的專屬因子。這次DLC在這方面有優化嗎?
福原哲也:我們在內部做了很多測試,角色一多,專屬因子確實可能比以前更難抽到。但這次我們在整體因子獲取方面做了優化,包括"萬事屋"獲得因子的部分也做了調整。整體上因子的獲取率已經提高了,所以一定會比《Relink》時更容易得到因子。我們在公司內部測試時,基本上已經把全部角色的專屬因子都拿到了手,所以應該不會像以前那麼難拿。
福原哲也:當然,內測的遊玩方式和玩家實際遊玩方式肯定有區別,不一定能作為完全參考。不過"萬事屋"的專用券在掉落率上確實比之前優化了,抽到專屬因子的機會應該會更多。

媒體記者:此前的共斗遊戲市場基本上是《魔物獵人》一家獨大。《碧藍幻想Relink》可以說是近些年最成功的共斗遊戲之一。您認為這款作品成功的核心原因是什麼?
福原哲也:聽到您這麼說我們真的非常榮幸,說實話我們在開發這款遊戲的時候,並沒有刻意想著要做一款超越其他作品的共斗遊戲,也沒有把自己拿去和別的作品做比較。我們的主要概念是,做一款讓所有玩家都能比較容易入手、玩起來節奏較快、而且比較多元的遊戲。如果從這個角度來說我們和怪物獵人形成了區別,那我們希望能夠繼續發揮這個特長,為今後的遊戲開發做參考。
媒體記者:DLC中新增了多位可操作角色,其中芙勞的設計思路和以往角色有很大不同,採用了近戰魔法師這樣的設計。這種設計思路是從何而來的?
福原哲也:如果您了解《碧藍幻想》原作的話,應該知道芙勞在原作中就已經登場了。她在原作中的特色就是擅長近戰,特別是腿部攻擊。所以我們在開發時,首先依據的是原作的角色設計,再思考如何讓她動起來、如何設計出更帥更酷的動作。如果說一定參考了哪個遊戲的話,我們在動作設計上確實參考了一部分《絕區零》的內容。

媒體記者:這次新增了專屬單人肉鴿模式"極沌空處"。加入這個模式的初衷是什麼?是為照顧不擅長聯機的玩家,還是給硬核玩家提供訓練場?
日高三四郎:我們在開發初期考慮到,《Relink》的核心玩法是刷任務,既可以多人遊玩也可以單人遊玩。為了讓玩家能換個心情,我們決定新增一個副本。這個模式專為單人設計,每一層出現的關卡都是隨機的。攻略完成後會獲得新的Buff,通過不同Buff的組合,每次遊玩的體驗都會完全不同。
福原哲也:通常一個任務需要5到10分鐘,而"極沌空處"完整的一輪設計為15到20分鐘。在這個時間裡,掉落的強化道具比普通任務更多。我們希望玩家在刷任務之餘能換個心情,集中攻略這個模式,同時獲得大量強化素材,也為"無盡黃昏"中更強大的Boss戰做準備。另外,這個模式在很早的階段就可以解鎖,新玩家也能通過它來快速追趕進度。

媒體記者:如果後續還有DLC的話,六龍之外的其他龍是否有機會登場?原作中的其他討伐本是否也有機會移植到《Relink》中?
福原哲也:如果今後有機會做更多DLC,我們會優先考慮追加原作中以及《碧藍幻想VSR》里已經登場過的角色。不過正如剛才所說,我們最初的遊戲設計並不是運營型遊戲,持續追加新內容從設計層面來說確實有一定難度。但我們也希望,這次"無盡黃昏"發售後如果能得到大家的反饋和支持,說不定我們會有機會再推出一些新東西。
媒體記者:《碧藍幻想》IP已經走過12年了,手遊里SSR角色已經更新了六百多張。你們是如何從這麼多角色中挑選加入《Relink》的?
福原哲也:這次新追加的6個角色中,我們最早決定的是伽蘭查和瑪琪拉菲菈。因為這兩位是在《Relink》中首次登場的新角色,人氣非常高,所以最優先考慮他們。接下來是貝阿朵莉絲和尤斯提斯——在《Relink》里,"四騎士"已經全員登場了,但"組織"這邊只有兩位。其實在《Relink》發售前就有很多玩家希望這兩位登場,這次剛好是個機會,組織的成員也應該湊齊。
福原哲也:最後兩位是芙勞和菲迪埃爾。這兩位在《GBVSR》中都沒有登場過,我們在選擇時希望加入兩位格鬥遊戲裡沒出現過的角色,而且他們的戰鬥風格和個人魅力都非常獨特,所以最終選擇了他們。

媒體記者:如果玩家反響熱烈、有機會做更多拓展內容,您更想把"澤卡·格蘭迪空域"這條線作為長期更新的舞台,還是把更多內容放到假設的續作中?
福原哲也:如果您一定要問的話——我真的沒法選擇。DLC和續篇,我全部都想做。
媒體記者:關於新因子獲取方式,新玩家從頭開始玩的話,是一開始就能用到,還是要等DLC解鎖?新玩家從零到能玩DLC內容大概需要多長時間?
福原哲也:這次我們對整個《Relink》做了整體優化,所以即使是新玩家,從頭開始玩也會比之前的玩家更容易拿到稀有因子。比如抽選券的抽選率提高了,而且"極沌空處"在很早的階段就可以解鎖。關於遊戲時間,以前打到"原型巴哈姆特"可能需要40到60個小時。這次優化之後,我自己測試時大約花了19個小時。新手玩家的話,大概30小時左右就能通關《Relink》的主線劇情了。
媒體記者:目前JRPG品類正面臨手遊衝擊等挑戰,您如何看待買斷制JRPG的現狀與未來?
福原哲也:手遊市場和買斷制主機遊戲市場一定是各有千秋的。的確現在買斷制遊戲的開發周期變長了,但同時也有一些遊戲,比如Final Fantasy VII的重製版,以較短的開發周期來以重製版或番外篇的形式做新的嘗試。兩個方向同時行進,兩方面都非常重要,並不是哪個好哪個不好。我們會想辦法用更合理的時間開發出更合理的東西。






