回顧《野狗子》初次公布之際,很多人都認為,這款由知名製作人外山圭一郎獨立創業後推出的首部作品,應該是場恐怖氣氛濃厚的「驚悚冒險」。
沒想到,待全貌公開以後,大家才驚訝地發現,它竟是個不折不扣的動作遊戲。
現在,本作即將在各大平台正式上線。擁有行業內堪稱豪華的團隊組成,又以架空的香港為背景,《野狗子》無疑引起不少國內玩家的關注。

外山圭一郎的規劃,是想要打造出一個基於現實的幻想,因此將久負盛名的地界「九龍城寨」作為《野狗子》的主要靈感來源。
從結果上看,遊戲中這個虛構世界,擁有非常高的還原度。
無論是熙熙攘攘的街道,還是擁擠雜亂的室內,令人熟悉的場景元素隨處可見。走在商業街上,面對著五光十色的霓虹燈招牌,路過一間間極富年代感的店鋪門面,一種恍若隔世之感油然而生。

遊戲劇情從頭到尾都散發著詭異神秘的氣息。玩家所操控的,不是某個獨立個體,而是一縷來歷不明的靈魂。通過靈魂掌握的「附身」力量,它能夠依附在不同的生命體上,並臨時控制其身體。
同時,在這片城區中,出現了以人類腦髓為食物,在陰暗角落中製造一次又一次殺戮,平日則依靠偽裝隱藏於市的可怕怪物「食頭鬼」。
失去記憶的遊魂遺忘了自己的身份與過去,卻擁有必須消滅食頭鬼的堅定信念。藉助附身在激發了特殊戰鬥能力的「奇才」身上,遊魂開始對怪物們進行追蹤獵殺,同時幕後真相也在一點一滴逐步揭開。

作為 ACT,《野狗子》的動作模組比較傳統,卻又根據世界觀設定搞了一點創新。
魂魄可附身的對象主要有普通人和奇才兩類。普通人顧名思義,可能是路邊散步的任意大爺大媽。他們數值低下,戰鬥能力貧弱,也不存在獨立技能系統,大多數隻適合拿來當做臨時應急的跳板。而奇才則是有名有姓的重要角色,不但影響故事走向,還是我方核心戰力。
包括支線任務在內,玩家能收集到共計八位奇才。除了主武器存在差異,可習得技能也有所不同。奇才的基礎數值與技能等級,都能夠通過完成關卡或找到隱藏收集品換取的點數進行升級。
角色技能依據所耗資源分為兩類。一類是藍色圖標,使用時花費靈力值,UI 中用藍槽展示。另一類呈現為紅色圖標,直接以血液為代價釋放。
藍技側重功能性,例如祖莉的群體復活術,使用後可令區域範圍內倒下的人類單位集體蘇生。
紅技基本為傷害性戰技,像是李佳龍的霰彈槍,爆發力驚人但對自己也有很大損傷,主打一個高風險高回報。
依我個人的經驗,紅技的使用頻率遠遠高於藍技。多數情況下,提高輸出快速消滅敵人是解題的最佳思路。而輔助技的應用場景相對不多,實用程度有限。

根據這個特性,遊戲裡的血量不僅是人物的生存保證,同樣是關鍵的輸出資源。回血功能的重要程度毋庸置疑。
在《野狗子》里想要恢復角色的體力,最直接的方式莫過於吸取地面上的血堆。通過戰鬥時的砍殺,四處都會遺留醒目的血液。我們只需令主角身處範圍內,並按住吸收鍵不放,就可以從這些血堆中補充體力。打得越積極,補給越充足,形成了一套鼓勵進攻的正向循環體系。
另外要著重提及的是彈反。即便放到同類作品中,《野狗子》的彈反操作也屬於特立獨行的一檔。
和大家慣有認知中的「瞬間防禦」不同,想要在《野狗子》里觸發彈反,玩家先要令操控對象面對敵人,並按住格擋鍵不放。
在這種前提下,當怪物進行攻擊,螢幕上會出現箭頭提示。如果能及時在受創前,把右搖杆撥向對應方位,就能達成彈反。
正常情況下,若只是單純防禦敵人攻擊,角色武器耐久將快速降低,損壞後陷入大硬直。而彈反成功不會損耗耐久,還能順便補充靈力槽。
螢幕左下方可以看見一個黃色圓槽,每次彈反能充填該指標。待圓球蓄滿後,立即進入所謂的「鮮血時刻」,說白了就是子彈時間,周遭流速變慢,為我們製造較大的輸出空間。
鑑於本作敵人行動的套路化較為明顯。只要靈活運用技能與彈反,幾乎不會在流程里遇到卡關的情況。

總體來說,《野狗子》的動作體系設計中規中矩,卻因為吸睛的美術風格與世界觀題材,令它在同類作品中具備相當高的辨識度。
然而萬分可惜的是,明明擁有如此獨特的外相,開發者們面對著諸多前進方向,偏偏挑選了最為乾癟的一條窄路。
不算客氣地講,無論從哪個角度去考量《野狗子》的玩法層面,最終得到的結論可能都是「枯燥」。
遊戲的流程推進採用關卡制,每個任務可行動的範圍都被限制在相應區域內。前文已經說過,《野狗子》的環境刻畫相當細緻,因此在遊戲初期,玩家在探索時會收穫不少的新鮮感。
但隨著流程推進,你會逐漸發現,本作的場景復用率實在有點高。
以面積最大的商業街為例。這個從教學就出現的區域,將會在後面的關卡中一次又一次作為主舞台出現。由於劇情敘事的需要,其餘地點也需要玩家反覆挑戰,每次的變化不過是增加了一些新通路,或是行動路線不同而已。

如果這還僅是個小瑕疵,那後面提的就是傷筋動骨級別的弊病。
遊戲中絕大部分任務的推進手段都大差不差。首先根據指示標記尋找目標位置,抵達後開始搜索隱藏在人群中的食頭鬼。揭露怪物後其大概率會開始逃離,此刻進入追逐模式,玩家要操控角色緊緊跟在怪物身後。等到了終點區域發生戰鬥,將血量削減到一定程度,這個傢伙還會變身為大型食頭鬼。完全消滅它以後,任務結束。
光看文字描述,大家或許覺得問題不大。但上述流程中的每個環節都存在硬傷,結合到一起便產生了極度糟糕的化學反應。
首先,「找怪物」這件事情本身就沒有什麼樂趣。系統提示搜索開始時,畫面上會顯示出氣流指標,玩家只要根據氣息方向的指示無腦走就可以,難度接近於零。
為了確保提示足夠多,遊戲更是加入了《死魂曲》的成名絕學「視界截取」,取名「因果之眼」。簡單點講,當玩家按下感應鍵後,螢幕會自動切換為當前所搜尋食頭鬼的視角。通過這種方式,你能夠大致觀察到其所處場景周圍的景觀布置,以此更好地判斷隱蔽位置。
相比在《死魂曲》系列裡的重要作用,「因果之眼」在《野狗子》中可謂相當雞肋,即便沒有也無大礙。在毫無生存壓力的前提下,躲避與追蹤的玩法理念本就天差地別,生搬硬套自然不會帶來什麼好效果。

等發現目標逼迫之現身後,令人頭痛的追逐戰就要來了。這部分內容在我個人看來,是整個《野狗子》體驗中最為惡劣的環節。
追逐戰分為兩類。一種是正兒八經的「追擊」。面對飛速逃離的怪物,你操控的角色不但要馬不停蹄跟在後面,還要藉助一切手段削減其體力,比如發射遠程技能,或是利用附身提前穿梭到逃跑路線前方的路人身上,抓準時機敲它兩下,只要把怪物體力打空就算勝利。如果長時間不管放任其離去,則會出現倒計時,時間耗盡任務宣告失敗。
這種屬於傳統認知中的追擊邏輯,只占據少量比例。遊戲裡出現更頻繁的,是虛有其表的「偽追逐」。
在偽追逐里,一切都顯得無足輕重。放著怪物不管是沒事的,因為它們逃到固定點位就停下了,貼心地在原地等待,只要玩家不過去觸發,流程就不會推進。同理,發動攻擊也沒什麽用處,血量削減到一定程度後就會進入鎖定,無論怎樣都沒法幹掉它們。
所有的一切,只是為了讓玩家按照既定路線,完成冗長的跑圖,從 A 點抵達 B 點,再機械地觸發戰鬥。
我甚至懷疑,製作組刻意用大量毫無必要的追逐環節,去盡力拖延遊戲時長,以彌補任務玩法本身的匱乏。

接著要聊的就是戰鬥了。其實早在實機預告推出時,很多玩家就已經看出了端倪。《野狗子》動作部分的操作手感,不能算很差,但足夠稱得上一言難盡。人物在攻擊動作中存在很大僵直,整體靈活度較低,防禦能力也有限。但敵人卻往往擁有大範圍,無硬直,長距離的進攻手段。即便是貴為奇才,在同時面對三個或更多怪物的夾攻時,被揍到爬不起來可以說是家常便飯。
注意,此處並非是抱怨遊戲的難度過高。相反,《野狗子》在普通區間難度的數值設定相對克制,多被打幾次並不會快速導致失敗。但玩家因為視角、鎖定、性能等客觀毛病,在戰鬥中反覆接收到的負反饋客觀存在,對遊戲心態的影響不言而喻。
此外本作的敵人種類實在少得可憐。小型怪物從頭到尾都是那麼幾種,用一隻手都能數清。大體型怪更是幾乎採用同一套模組修改而來,除了個別招式有所差異外,基礎技能連彈反的方位都完全一致。
綜合以上這些問題,《野狗子》近乎公式化的過關套路,一成不變的遊玩體驗,會令不少玩家在經歷過前中期流程後就開始感到乏味。結合不夠優秀的動作表現,很難令人堅持到通關。即便關卡里存在為數不多的收集獎勵等待玩家探索,也不會令其整體變得更加有趣。

最後說說《野狗子》的核心設計:附身系統。
附身在遊戲中的表現宛如一把雙刃劍。通過魂魄傳遞,玩家控制的視角能夠隨時切換,實打實帶來一些另類體驗。在戰鬥里切換附身還能得到臨時增益,比如提升血量,延長鮮血時間等等,靈活使用會讓打怪難度進一步降低。
然而系統過於刻意強調「附身」運用,對遊戲的節奏造成了肉眼可見的負面影響。
舉例來說,跑圖過程中,很多目標點位被設置在無法用常規行動企及的地方。玩家能做的只有放棄奇才身體,用附身跳轉到遠處的普通人身上才能繼續前進。
等找到目標怪物,玩家必須依靠眼下孱弱的身體周旋支撐,耗到奇才角色們趕來匯合,才能轉移回他們的身體開始有效進攻。
該問題幾乎貫穿了《野狗子》流程始終。很多時候,系統幾乎是故意逼迫玩家去使用無聊的普通人,並堅持一段不短的時間。我能夠理解製作者想要展現出「人們齊心協力擊敗怪物」的宏大理念,但這種體驗真的很沒意思。
還有諸如在潛入環節里(是的,遊戲還有潛行內容),當你從附身的普通人身上轉移離開,他的身體有可能不明就裡原地消失,或是明明附身了不同的人,與 NPC 對話時都會被當成是同一人等缺乏打磨的邏輯性問題,這裡已經不想再去過多深究了。

總結
從售價就能看出,《野狗子》對於自身的定位本就是就是中小體量產品,各種略顯怪異的設定也讓它的受眾人群偏向小眾。如果「電波」對上了,在愛好者眼裡或許能成為不可多得的佳作。但遊戲客觀存在的硬傷無疑拉低了它的上限。對於僅僅抱著試試看的心態前來遊玩的普通用戶,最後的結果大概率會是敗興而去。
優點
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成功營造了獨特的氣氛氣氛
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令人印象深刻的場景塑造
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附身系統帶來的好體驗
缺點
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枯燥乏味的流水線式玩法
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動作層面存在不少硬傷
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附身系統帶來的壞體驗